滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,对于每一个中国人来说,三国时代一直都是最受欢迎的历史群像主题。
从东汉末期起的近百年岁月里,有许多英雄豪杰在这个舞台上闪亮登场,为后世留下了无数个让人心绪难平的故事。所以三国一直以来都是游戏的热门题材。更是策略游戏永远无法忽视的主题。
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聪明的同学可能已经猜到了本期排行榜的主题——三国策略游戏排行榜
但在正式开始之前,我们还是老规矩。先说一下入选标准。
首先我的排行榜都是基于单机游戏,所以类似《三国志战略版》这样的网游不会入选,但对于某些单机为主但是兼容了网络对战功能的游戏则会酌情考虑;
其次诸如《三国志曹操传》这种战棋类游戏,虽然同样有策略元素,但它的制作重点更偏向于剧情和关卡设计,所以同样不会入选。另外由于视频篇幅有限,而且我并非所有同类作品一个不漏全部玩过。因此某些系列比如光荣三国志,只会选取其中部分有代表性的作品纳入范围。如果视频中没有提及的作品,是你觉得很棒并且想要推荐给大家的,也欢迎你在评论区进行留言介绍。好了话不多数,让我们再次进入那个精彩的三国时代吧。
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D级
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《三国志8重制版》
原本今年最受期待的三国策略游戏,应该是光荣的三国志8重制版。一方面据说八代是系列销量最高的一作,所以成为了重制对象,另一方面这也是三国志有史以来首次真正意义上的重制尝试,能否以新时代技术呈现曾经的经典作品,对于光荣未来发展有着重大的导向意义。
但很可惜的是,这么关键的一场战役,光荣却没有拿出让人满意的表现。首先虽然画面完全进化,UI全部重做,但是游戏里所有角色的个人行动依然跟原版八代一样没有场景操作部分,事件和任务演出都以固定文本和立绘一带而过,这种演出效果放在二十几年前或许可以接受。可以新时代重制版的标准来看,非常没有诚意。
其次本作所谓的个人视角玩法,内容重复度高得吓人,只要你不是身处人手极度紧缺的势力,其他同事都会主动搞定内政任务,无需在内政方面费神的你,工作核心就是不停跟其他武将建立朋友圈和刷战法书,也可以简称为不停聊天和打牌。
你也许会想,那我换个能力牛逼或者比较弱逼的武将,玩法就会有所差异了吧?很遗憾,你哪怕扮演五维数值只有1点的自创武将,也不过是延长自己的养成时间成本,实际做的事情依然不变。
你也许又会想,那我换个不同身份的武将是不是就有不同的体验了呢?但实际上,你扮演都督就相当于能够管理一部分城市的君主扮演太守就相当于只管理一座城市的君主,扮演普通武将则是不能管理任何城市的君主。
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而且制作组可能认为玩家想做什么都能成功是最好的游玩体验。哪怕你是个没什么功绩的九品官,随便提出的不实用建议都会大概率被采纳,甚至只要当上了太守,向君主要求把他所有精英都转职到你麾下,也不过是一句话的事情。这就使得不同身份的玩法更加高度同质化。
另一方面,本作完全没有平衡性可言,小势力破局极度轻松,方法就是下野让自己变成流浪军团首领,从此无论你怎么征兵和发育,都没人来打你,你可以随心跑遍地图,收集所有强力武将把他们战法和五维刷满,这时候自立开国就相当于游戏结束。
因为哪怕玩的是高难度,自立之后电脑依然会长期无视你。团队里很容易凑出四五组主将副将都是金标的阵容,使电脑完全没有对抗的能力。
总体来说,三国志8重制版是一款战略自由度比较低且非常不耐玩的游戏,原版的优点直接照搬到今天这个时代,理论上是不太够看的,在保留概念的基础上,再根据现代玩家需求和新时代技术进行优化,才称得上真正保留精华去其糟粕的做法,很显然光荣完全没有找对所谓重制版游戏的制作思路,使得本作无法成为一部值得推荐的游戏,所以我在此只能给出一个建议大家避雷的D级评价。如果光荣还是以这种态度和水准,去对待其他三国志作品的未来重制计划,那我只能说,八代重制得很好,下次别再重制了吧。
《三国群英传8》
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曾经在上世纪末成为现象级国产游戏的三国群英传,时隔十四年的沉寂之后,终于在2021年底迎来正统续作《三国群英传8》,当年的玩家现在都早已长大,原本陪伴了童年的系列终于推出新作,按理来说是一件很满足情怀的事情,但如果你真的如此期待,那么它的实际体验很可能会让你感到严重失望。
首先由于三国群英传上一款单机作品已经是2007年的事,本次群英8更换引擎和美术风格翻新自然是情理之中。但是这个新框架给了人一种不伦不类的观感,首先是人物立绘方面,虽说本系列以往大部分立绘都是真人照片抠图而来,但总算还有点角色辨识度,然而本作的2DLIVE风格
却有很浓厚的AI代工味,不少角色都顶着一副欧式审美的面容,甚至部分主要人物毫无辨识度,哪怕你玩遍世间所有三国游戏,我相信你也很难盲猜出谁是群英8的曹操和刘备。
虽说本作地图画质比起群英7明显提升,让你第一眼感觉非常宏大,但如果是一个经常使用网络地图的玩家,很快会发现这地图模版几乎照搬谷歌地图数据,而且留了一大片跟三国没有关系的奇怪区域,比如日本、菲律宾、朝鲜甚至缅甸。
而为了不引发BUG,制作组又设置了一大片空气墙防止玩家进入。纯属脱了裤子放屁。
在三国群英传最大卖点的战斗方面,本作也已经快到了失衡的程度,基本不需要玩家微操,由于本作君主很奇怪地被设定为出场自带高等级,导致原本初期武将还没成长时很重要的士兵,在本作变得非常鸡肋,即便开了士兵强化也没有多大作用,反正君主和名将无脑冲就完事了。虽然理论上说武将横扫千军的爽快感是三国群英传的一大卖点,但我相信没有人希望从头到尾都打这种技能清屏就直接收场的割草战斗。
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而最让我想要吐槽的是本作的单挑机制!因为在三国群英传中武将对于战斗的参与度已经举足轻重了,所以单挑其实就是一个可有可无的添头。
可群英8却让单挑可以被随机强制触发,而且战斗指令居然是QTE模式,如果玩家QTE按得不好,吕布也有很大机会败在武力低于五十的文官手下,这种完全以玩家反应神经决定胜负的单挑在我看来实在过于偏激。
同时群英8制作组中可能有MOBA的狂热玩家,他们一方面设定每人只能装备三个武将技上场,另一方面却给少数名将设计了超模的专属技能,你很快会发现这些拥有专属技能的人能够完全主宰战场,在面对没有名将坐镇的部队时,他们甚至可以直接无脑冲,打出近乎为零的兵力战损比。
表面进化升级实则粗造滥造的美术素材,莫名其妙让人恶心的单挑机制,近乎历代最差的平衡性。让我感受不到奥汀科技在群英8里的用心。所以对于群英8这款作品,我在此给出了不推荐的D级评价。如果没有足够的诚意和好点子去重塑经典,也许有些东西让它静静地躺在回忆里,不失为一种最好的方式。
C级
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《三国群英传7》
本世纪初期,国内单机游戏市场一度进入低谷,奥汀科技被迫将主要精力转移到网络版的三国群英传ONLINE上面,导致本系列的单机续作发展缓慢。虽然从2005年开始连续推出567三代作品,但事实上后两者都是在群英5基础上的小修小补,引擎、画面、系统、玩法几乎没什么变化,可以说是把DLC体量的内容当做续集来卖,所以我在这里只用最终版本的三国群英传7来作为评价对象。
本作内政采用了类似三国志5的执行官担任制,在每个城市指定每项工作的负责人进行自动处理,机制简单且不失操作感。地图行军更加自由,早期效果十分鸡肋的城防,现在可以在战场上布置箭塔、鹿角等防御设施,增加了玩家的内政建设动力和战术选择。交战双方可以派出五个武将同时上场,促成兵力上限两千人的宏大对决。系列招牌的武将技得到了进一步强化,不仅部分名将拥有个人专属特技,而且允许复数武将联手释放组合技,让技能演出更加壮观。
表面上看,群英7拥有最华丽的战场演出效果,但从实际游戏性来说,三国群英传系列从四代开始进入了一个关键转折,那就是由偏重策略向偏重爽快转变,这种转变到群英7形成了平衡性的极致堕落。为了强行增加玩家的游戏时间,地图上安排了各种道具售卖点,以及大量支线类型的副本任务,供玩家从中获取特殊装备。按理来说,支线内容和收集要素更加丰富是一件好事,但奥汀对这些东西的定位却是纯粹的为爽而爽,各种威力变态的神兽、神器和专属特技,让武将不用练级就能达成无脑割草的效果。
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由此带来的结果是,群英7很多设计几乎失去了实战意义,动脑子规划怎么建设怎么征兵?盘算着用什么武将技效果最好?算了吧,直接花钱去买几把黄帝剑、苍天帝剑多方便。
自动追踪的剑气可以单扛千军万马,可以让阿斗平A砍死吕布。至于调兵遣将,那是什么?你在游戏里能做的最有价值的事情就是刷宝,刷到宝物之后一路平推就行,曾经那种需要针对性排兵布阵和使用武将技的感觉完全不复存在了。
所以对于三国群英传7这种缺乏策略性也毫无平衡性的游戏,我只能给一个C级评价,它对我的最大价值,就是让我怀念起群英2群英3时代武将和兵力之间的平衡,除非你没有机会接触其他同类作品,或者你本身就一个无脑割草玩法的爱好者,否则它绝对不会是一款适合你的游戏。
《三国志12》
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由于世嘉街机游戏《三国志大战》的兴起,让光荣看到了三国策略游戏的另一种可能性,于是乎三国志12就是光荣在可交换卡牌玩法上的重要尝试,这部作品发售时,距离前作三国志11已经过去六年之久。也正因如此,三国志12实际上是一款优先确定网络对战玩法的作品,这个设计思路导致本作产生了非常极端的走向。
战斗方面,虽然是即时制玩法,但传统的攻城战或者野外战一概没有了,战斗地图是固定的几张,战斗人数是固定的六个部队加四个援军,战斗兵种是固定的武将个人指定兵种不能更改,然后武将又有需要消耗指挥点数发动的固定战法,包括计策都被合并成为了战法的一部分,据点能够加快指挥点恢复和提供视野,因此对于据点的争夺成为了战场核心要素
没错,这个系统就是照搬三国志大战,光荣表示我不演了我摊牌了。
所以在这个系统之下,为了保证对战的平衡性,很多武将设计都是为了平衡而不顾史实和代入感,比如辕门射戟的吕布居然没有远射技能,擅长奇袭的甘宁也没有了神速,而且估计因为重新分配技能的工作量过大,导致游戏初版武将居然不到五百人,这对于一直以严谨考究著称的光荣来说,简直让人不敢想象。
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我们也就从中可以看出,为什么本作的内政如此无聊且单调,被玩家称为只需要蹲坑挂机不需要运输调配的页游级内政,因为整个系统都围绕着网络对战玩法来建立,甚至被要求移植到平板电脑,所以单机战斗已经是阉割版的体验了,内政自然就更加是纯粹的添头。我甚至怀疑如果不是要用三国志的IP来帮助营销,需要考虑老玩家的习惯,本作可能会连内政系统都会不复存在。
所以三国志12在三国迷心目中评价非常两极分化,即便糟糕的单机体验让很多老玩家直呼三国志已死。但是网络对战功能却依然挽救了它的后期口碑,并且确确实实地让光荣从中获得了不菲的盈利,对比三国志前几作主机版总是维持在十万上下的销量,三国志12实际上已经达到了制作组想要的效果。所以即便在国内口碑存在很大争议,但我依然愿意给312一个C级的合格评价。
单机类型玩家大概率不会对于本作感到满意,只有玩家自身喜欢网络对战玩法,并且愿意为此额外花钱的情况下,才能从中得到真正的游戏体验。
B级
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《三国群英传2》
1999年台湾奥汀科技的三国群英传系列推出了第二代作品,对比两年前完成度较低的初代,群英2有两个设计上的重大突破。第一是军师体系的建立,改变了初代文官华而不实的状况,让武力低微的智者也能对战场产生决定性影响。第二则是技能的个性化分配,每个武将都有自己的技能组,数值相近的两个角色在其他游戏里可能作用雷同,但在群英2却可能因为技能组差异而产生完全不同的使用效果——这也是本作耐玩性冠绝三国群英传系列的关键。
然而成也于此败也于此,在这种以技能作为主导的核心玩法之下,群英2的平衡性可以用灾难来形容。其中最关键的就在于伏兵系技能,本作内政系统基本围绕着补充兵力这一个目标来进行建设,而伏兵系武将却可以跳过内政时间直接在战场上耗蓝换取兵力,并且这样刷出来的兵力可以保留到战后。直接导致只要阵营里有一个可以补充技力的军师,外加少量初期就能拥有伏兵技的武将,就会让我方开疆拓土的速度以指数上升。即便你有吕布有五虎,推图速度还不如我的王朗小乔更快。你也许会说,很多名将要成长到后期才能发挥出真正实力,然而在伏兵技速推面前,游戏完全不需要有后期。可以说有伏兵和无伏兵的武将甚至不能用相同标准评判其能力的高低。
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而旱的旱死,涝的涝死,在伏兵技强得逆天得情况下。
弱技能却弱到让人发指。就连卧龙凤雏周瑜司马才能拥有的强化武将高,实际效果加成也聊胜于无。甚至还存在保护主将这种纯属负面效果的军师技。真不由得让人想吐槽一句———奥汀科技就是个做游戏的,它懂个屁的群英2。
不过即便如此,从简化内政享受战争的角度触发,群英2是本系列完成度最为恰到好处的一部作品。当然老玩家都能看出来,群英系列很明显大量借鉴了同期土星SS的《龙之力量》但不可否认的是,这种玩法用在三国题材上确实非常合适,它让三国战争的表现力脱离了数值比拼的局限,呈现出三国迷梦寐以求的战场对碰。也因此一度成为国内网吧的单机游戏人气之王,我相信至今还有和我年龄相仿的玩家会脱口而出它的作弊码。因此在情怀的加持下,我给了本作一个偏高的B级评价。
《三国群英传3》
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虽说上个世纪末期,台湾奥汀科技的三国群英传1和2取得了巨大成功,但是对于土星平台名作《龙之力量》的过多模仿,还是使得这个系列受到了很多非议。
于是三年后的三国群英传3,在系统上进行了大刀阔斧的改动。本作的内政不再像前作那样武将越多就可以做越多事,而是类似于《霸王的大陆》
那样,由城池数量决定每回合的内政指令次数;武将技必须用战斗功勋选择性兑换,带兵数量也要通过官职授予才能提升;攻城阶段不再是直接选人捉对厮杀,而是部队先在城池地图以战棋方式相互接触然后进入战斗。
同时游戏还加入了外交、计策、气候、定期组队赛、随机任务、触发历史剧情等大量新元素。可以说除了两军实际交锋时还是原来那套即时制的立体战场玩法,三国群英传的体系到了群英3几乎被彻底推翻重做。
但这套全新系统在当时却引发了巨大争议,首先为了强迫你操作内政,前作很方便的内政自治功能被取消了,每位武将的兵力、兵种、阵型、装备、技能、官职等所有配置,也全部需要玩家亲手设置,使得繁琐程度大幅增加。
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而更关键的是增加操作并不等于增加系统深度,群英3的内政其实就是把2代由简单变成了复杂。而由于内政的很多新功能没有和整体做到耦合。
以至于我花费大量指令去降敌方忠诚度,最后发现同样的时间用来打仗早就收服N个猛将了。
总结来说群英3的系统表面上比前作复杂,其实完全没有光荣三国志那种治国理政的代入感,反而很有画蛇添足的味道。
不过就事论事的说,本作在另一个方面的进化,成功把它在本期榜单挽救到了B级评价的位置,那就是战斗操作的改进,武将带兵上限比起前作提升了一倍,允许不同兵种同时上阵,玩家可以发挥想象力搭配出适合自己的个性阵型,战场上针对武将和士兵小队的微操指令更多样化,并且本作武将技平衡性有所调整,前作那种伏兵技越打兵越多,或者大地狂啸直接清场九成敌军的无脑场面,在群英3是不可能再出现的,再加上新增的气候元素对于武将技的影响,让玩家对于战场微操有了更多的思考空间和以弱胜强的可能性。
论武将、兵力、兵种、技能四者之间的平衡,群英3甚至堪称本系列处理得最好的作品。只可惜内政体系极其粗糙的改动,使得很多玩家在疲惫的操作压力下无法真正领略本作战斗的优秀之处。当然我可以理解奥汀科技为了淡化龙之力量的影响,所以想要尽量做出更多变革,但是舍弃自己原有特色,换来一个为繁琐而繁琐的系统,这其中的损失是否又值得呢?
《英雄立志传:三国志》
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在太阁立志传5问世的那些年,很多中国玩家都希望能有一款类似的三国立志传可以玩。
没想到一款国产游戏实现了大家的夙愿《英雄立志传:三国志》
本作的基本框架,跟光荣的三国志10较为相似,玩家可以扮演三国时代的任意一位武将,自由的开展事业。通过努力工作,逐渐使所属势力强大。
对比起个人视角的那几作三国志,本作玩家执行任务的时候不是单纯坐着刷数据,而是有包括委托代工在内的可选工作方式,并且附带了非常丰富的随机事件,工作过程中时不时能够出现惊喜,给玩家带来不错的养成体验。
而本作的人际互动更是远胜于三国志系列,在三国志10里,玩家好不容易把老婆娶回家,也只是刷刷台词。即便后面生了孩子也没什么成就感。
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反观本作存在大量可以发展关系的女武将,你可以多线交往不同的对象,并且有许多可选的互动,甚至可以计算最佳受孕时间让她们为你生下优秀的后代。不过因为本作的建模和立绘大量采用AI代工,所以这种后宫玩法是否能吸引你,很大程度上取决于这些女武将的AI立绘是否能戳得中你的审美。
而在战斗系统方面,本作分为了军团战、单挑战、舌战三大板块,军团战是半即时制,单挑战和舌战则是卡牌制。如果要和三国志10比的话,我个人认为军团战略显单调,单挑和舌战的可玩性则并不逊色。
不过在另一方面,由于《英雄立志传:三国志》缝合的内容较多,使得各系统之间的融合度不够。每个部分的玩法都处于一种深度不够甚至华而不实的状态。
刚入坑的玩家很容易迷失方向,甚至除了想办法泡妹子以外找不到有成就感的玩点。好在游戏刚发售不久之后,制作组就一直频繁推出更新,足见其想要真正做好一款国产三国作品的诚意。
所以综合目前状况来说,我愿意给出一个B级的评价,在三国志系列不给力的时期,我也希望看到国产游戏能出现更多可以给予光荣压力的竞品。
《傲世三国》
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由北京目标软件在2001年开发的这款《傲世三国》,在那个光荣回合制玩法占领三国迷市场的时代,刮起了一阵即时制玩法的旋风。它的系统一定程度上借鉴于同期的帝国时代2,资源品种丰富多彩,除了种田伐木采矿这些RTS玩家耳熟能详的采集方式以外,造铁、畜牧、粮食、酿酒也都是必不可少的资源,相当考验玩家的经营统筹能力。兵种设计类似于三国群英传,每一个基本兵种都有对应的骑兵升级,同时还附带攻城器械和船只可以选用。同时傲世三国拥有非常庞大的科技系统,在全科技解锁的战役模式下,它的科技树需要玩家反复研究才能掌握其作用。
作为即时战略游戏,傲世三国地图机制也非常丰富,地图分为内城与外城两个区域,外城拥有河流、桥梁、中立资源、战争迷雾等RTS必备要素。
只可惜实际游戏中基本上是在内城战斗,让原本设计不错的地图稍显鸡肋。以三国游戏而言,魏蜀吴三方势力的特色能力塑造并不明显,这也是美中不足之处。最重要的是,傲世三国在精致的资源、科技、地图等框架之下,却没有一个深度的战斗系统,游戏中所有士兵遵从历史原型从农民训练而来,而农民训练速度并不能通过加强生产力提高,玩家实际战斗内容非常单调,就是固定时间内凑够兵力直接正面攻打城门。
诚然傲世三国的画面水准和游戏深度以今天的眼光来看严重过时。说实话不应该在B级的的排位。但作为中国大陆首款在国际市场获得高评价且远销60个国家的三国策略游戏,我必须给一个充满情怀的B级评价。至少我认为作为一个喜欢游戏的三国迷,你可以不玩傲世三国,但你不能不知道傲世三国。
《全面战争:三国》
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《全面战争》系列凭着回合制和即时制两种策略玩法的巧妙结合,以及对全世界各地区历史题材的演绎,从2000年问世之后,就一直被很多玩家奉为历史主题策略游戏的巅峰品牌。但是全战系列却在很长一段时间都没有涉足中国历史题材。这也使很多国内玩家内心充满了遗憾。
因此当2019年《全面战争:三国》发售时,没人能想到难度如此高的游戏可以火出圈外。
在全战系列惯有的系统底蕴之下,全战三国的战斗玩法自然是比较优秀的,以即时战争的演绎来说。几乎没有其他三国游戏可以媲美,所以我也没必要在此对它的战斗系统做出更多详细的介绍。
但我要说的是,如果以一款三国游戏的角度来看待,那么全战三国并不是一款能让我满意的作品。
首先地图设计完全不用心,我们都知道蜀道难难于上青天,然而游戏里的西蜀地区几乎都是畅通无阻的大平原,地理位置上诸如濮阳放在泰山北边这样的笑话更是多到数不胜数。
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其次在三国策略游戏类型中很重要的武将扮演代入感,全战三国更是灾难级表现。除了知名度最高的那些武将以外,很多三国迷熟悉的人物其实都没有登场,制作组反而采用大量架空人物来填充武将阵容,让收集控的玩家无所适从。
并且由于武将没有地域划分,无论玩家扮演任何势力,都可以很随意地挖到任意地区的武将,导致很多名将开局阶段就从完全不应该属于他们的出生点杀出来,让人觉得这不是三国时代,这是网文作者瞎编的同人大乱斗。游戏里还有极其弱智的婚姻系统,通过外交联姻把自己母亲嫁给他国,或者把某个名将通过买女婿的方式招过来,居然是一种可行的策略。
更让人尴尬的是,全战三国在后续剧本DLC的推出上,走了一个非常匪夷所思的路线,第一款DLC的主题,居然是其他同类作品几乎没有染指过的西晋八王之乱。给你一种它们想要把三国题材从头到尾彻底挖干净的错觉。结果到官渡之战以后就宣布停更了,大家期待已久的赤壁之战、三足鼎立、三分归一等剧本统统没有。这直接引发了玩家怒刷差评的热潮。
不过我转念一想,答案其实就在游戏里。因为本作根本就没有水战,你叫他怎么做赤壁之战呢?
如果以战争策略游戏的角度来说,全战三国大概能评到A级的位置,但如果以三国策略游戏的角度来看待,全战三国对于三国题材的演绎几乎完全是虚有其表,严重缺失三国迷想要的代入感,所以我只能给一个B级的评价。不过据说制作组已经在筹划三国题材的下一部续作了,或许也是觉得本作框架存在许多问题,与其修修补补不如推倒重来。
A级
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《三国志14》
作为距今最近的一款三国志作品,光荣在12和13风格特异褒贬不一的情况下,选择让三国志14回归大地图战略模式,采用了以涂色来决定地盘范围的系统,每一块地区都被划分为许多格子,通过抢占格子不仅可以扩大我方优势,还能够创造出断粮道、隔离带等战术,如果玩家能够善加利用士气与伤兵的机制,更可能做到兵力越打越多可以说三国志14用最简单的方式解释了何为兵马未动粮草先行。
与天竺、安息等番邦国家发展外交关系,通过商业交易和提升好感度,逐步引进各种科技能力,这套取材于信长之野望的异域外交系统,也让许多三国志玩家眼前一亮。
官职、特性、政策等机制的相互融合,让三国志14的武将拥有了丰富多彩的个性用法。但无法否认的是特性的作用设定有些太强了,部分数值强悍但特性不佳缺乏连携能力的武将,到了顶级难度变得非常鸡肋。
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同时三国志14有一个特点,就是玩久了之后你会感觉它的许多设定都是比较简单粗暴的,没有经过仔细调整。比如为了顺应地块涂色的需要,部队翻山越岭和渡河过江都比同为大地图的三国志9和11要轻松得多,但我个人觉得这样反而削弱了地形的重要性。
而由于商人的关系,内政也变得过于简单。玩家在建设方面无脑开发商业就行,粮食无需自给自足有钱直接买就好了。这与断粮道放在一起着实有点逻辑矛盾。
而势力成型之后,哪怕你没有设置委托军团,都可以在后方挂机无需操作生产与征兵。顶级难度之下府加成的数值过高也让人有些出戏,只要获得两个府的BUFF效果,潘凤都可以吊打五虎。同时前几作大放异彩的舌战被取消,单挑完全变成走过场演出,也是很大的遗憾。
综合来说,虽然我很喜欢涂地块的设计,但三国志14我还是只能给一个A级的评价,它算得上是三国志9和11部分特点的融合版,但凑在一起却显得花俏有余而内涵不足,其实涂色玩法在三国世界还是有更多潜力可以挖掘的。
《三国志5》
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很多人说,三国志系列真正成为国民级游戏的第一个巅峰,应该算是五代。无论是中国还是日本,大多数八零后玩家第一次接触三国志系列,都是从这一代开始,早期没有网络的电脑房,一度出现许多玩家包机只为体验三国志5的盛况,甚至后来国内民间制作组还开发了逆向移植的MD版,可见本作实实在在影响了一整代三国迷对于三国策略游戏的理解。
三国志5可以算是系列史上第一次以简化内政强化战斗为主旨的作品,内政采用执行官担任制度,玩家可以根据手下武将的特点,安排指定工作类型,然后一键完成大多数内政工作,每年固定时段可以变更执行官的负责领域。游戏为玩家准备的重头戏,则是以阵型和技能为核心的战斗系统
虽然三国志5的战斗模式,表面上看还是传统的战棋玩法,但因为阵型概念的引进,让部队有了非常多的变化和功能,同时因为地形等各种因素的制约,阵型并没有完美的选择,十二种基本阵型每一种都有它的用武之地。某些武将在属性、兵种、技能、阵型互相搭配之下,能打出极具个性的效果,对于当时的玩家来说这样元素丰富的战棋,实在是新奇感和代入感爆表。
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而且为了搭配这套系统,如何培养和收集特定武将,成为三国志5的另一个重点。武将最多可以拥有六种技能,但是一般情况下不会刚登场就可以全部使用,而是需要玩家通过经验积累或者修行进行解锁,修行事件的随机性也给武将培养带来了不可预知的乐趣,当年为了自己手下猛将尽快学会想要的阵型和技能,我甚至领悟了SL大法。
不过毕竟因为年代过于久远,三国志5存在一些设计上的短视问题,首要就是战斗时限的设定,我可以理解因为久攻不下粮草不济的战斗失败,但是如果因为地形泥泞或者敌人控制着关键隘口导致战斗时间延长,明明我方兵力和粮草充足却依然因为超时而被判战败,这是一种非常扫兴的体验。
其次内政指令数量与玩家的名声等数值直接相关,最需要处理内政工作的初期,却也因为指令限制而不得不拖延发展速度,实在是让人感觉非常矛盾。不过瑕不掩瑜,三国志5依然值得一个A级的评价,也是DOS时代三国游戏毫无疑问的王者之作。
《三国志9》
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2003年,三国志系列经历7和8连续两作个人视角玩法之后,时隔数年在三国志9重新回归君主视角,本作首次融入了大地图视角和半即时制玩法,游戏中除了武将单挑和战法演出等少量画面,其他所有内容包括内政和战争都直接在大地图进行。内政系统依然是以回合制指令运行,但是在每回合内政结束之后会暂时进入即时制阶段,而大地图上的行军和战斗也在这个阶段发生。
将在外君命有所不受,是三国志9战斗系统的核心主题,也是这款作品的最大特色。玩家对于派遣出阵的部队并不能直接操控,甚至可以使用的指令也很有限,部队战斗表现取决于武将能力和玩家所做的各种战前部署,包括阵型、地形、武将搭配等要素在内,玩家的选择可以给部队带来很多微妙的影响,是否能够取得胜利也会带有难以把握的运气成分。对比三国志系列历代的战斗风格,本作削弱了细微的操作,将玩家对于游戏的影响提升到宏观层面,营造出了运筹帷幄之中决胜于千里之外的乐趣。
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除此之外,异族势力的乱入参战,提拔培养小兵的养成系统,也是三国志9让人惊喜的亮点,在整个光荣三国志系列里面,本作可以算是游戏性和人气都名列前茅的代表性作品。之所以在本期榜单里面屈居A级,是因为无法自主操控的战斗系统毕竟不适合大多数人,也有许多玩家认为这种设计过于挑人,无法给予他们把胜利掌握在自己手里的成就感。不过光荣后来依然多次将这种宏观玩法应用在三国志和信长之野望两大系列上,也证明了其实玩法风格的差异并没有对错之分,如果你能够静下心来,细细品味三国志9这样的优秀作品,一定能够发现其中别样的乐趣。
《三国志10》

虽然在三国志系列的历史上,个人视角玩法的作品已经有好几部,但能够获得普遍好评且在网络讨论度一直维持人气,并且唯一对于养成和战略两个部分融合效果良好的作品,大概也就只有2004年发售的三国志10了。玩家选择扮演任意一名武将,可以为自己所属势力勤奋工作,也可以作为战场上的一员参与战斗,还可以在大地图上自由选择自己要去的方向,或者下野建立私兵势力,招募少数民族将领作为你称霸一方的助力。通过与其他武将互动建立人际关系,强化个人能力与学习特技,甚至结婚生儿育女也是一个可以让自己乐在其中的游玩方向。
与三国志九过于宏观自动化的战斗相比,三国志十的战斗在当时可以说是前所未有的多样化。能够自己操作指令的舌战与单挑,让喜欢武将对决的玩家过足了瘾。攻城战和巷战,让战斗玩法有了跟以往不同的特色。不过由于数值设置存在问题,后期井栏对战场形成了垄断之势,原本应该作为重头戏的城门拉锯战,由于纸糊一般的城防数值变得非常鸡肋。游戏的AI也不能让人满意,经常出现你委托一堆猛将带上大军负责镇守某个城市,结果依然轻易被攻破的尴尬状况。
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理论上来说,三国志十可以称之为一款游玩过程中永远不会完全重复的RPG。甚至可以说这套框架很多东西都取材于发售时间只早几个月的太阁立志传5。
只可惜单论角色互动的多样性和玩家发展的自由度,三国志十并没有达到玩家理想的高度,也没有强到可以掩盖自己的缺点。所以我在此给予了三国志十一个略微美中不足的A级评价,又或者说从史料研究和素材收集的角度来看,做出一款真正媲美太阁5个人视角的三国策略游戏,也许是属于中国游戏人的使命,我衷心地希望未来能够看到这样的一天。
S级
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《三国志11》
在整个光荣三国志系列里面,三国志11绝对是最具话题性的一作。虽然由于各种原因,三国志11一度销量成绩不佳,但它却有着经久不衰的人气和口碑。我甚至敢这么说,三国志11不仅是三国志系列的巅峰,而且还将三国策略游戏这个品类带上了新的高度。
首先在美术设计上,三国志11具有在三国游戏中几乎独一档的优势,中国山水风的水墨画,搭配恰到好处的3D渲染,呈现出了大气磅礴且赏心悦目的全景地图。另一方面,光荣原本就很高水准的人物立绘,在本作中更是加入了不同年龄的立绘切换,这种形神俱备的中国风美术设计,在三国题材的游戏里,可以说是永远不会过时的艺术品。
表面上看,三国志11的玩法是很传统的战棋模式,但光荣却以全局地图为基础,把一般玩家印象中小规模的战棋关卡,演化为全国一盘棋的大型战场,同时在地图上融入了建设体系,不仅让内政系统摆脱了原本单调的数值成长,也令玩家得到了进行防御辅助性建设的战略空间,后来被高手开发出的一火定神州玩法,就是三国志11大地图开发潜力的极致体现。
另外值得一提的是,三国志11的地图巧妙融合了三国故事元素,南中地区的毒泉,难于上青天的汉中栈道,东吴地区的长江天险,甚至荆州作为三分天下核心区域的战略重要性,这些在三国演义中让读者印象深刻的地理要素,都在三国志11的地图上有着充分表现。
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最让人拍案叫绝的是,三国志11在武将设计方面的丰满程度堪称绝妙,人物除了统武智政魅这五项基本数值以外,还有寿命、性格、人际、相性、兵种适性等多项属性,特技系统更是画龙点睛之笔,每个人物各有所长,即便是数值不佳也可以因为特技而找到自己适合的工作岗位,或者让玩家搭配不同特技组合打出特别战术的可能性,真正做到了世界上没有两片完全相同的叶子,每位三国英雄都是个性鲜明的存在。
容易理解且自由度极高的系统,极具代入感的大型地图战棋玩法,每位武将都个性鲜明的属性设计,外加无可比拟的美术水准,甚至以历史故事改编的高水平任务关卡,把这些优点都聚集一身的三国志11,我无法不给他S级的评价。我相信只要你是一个不反感游戏的三国迷,并且渴望从游戏中充分体验到三国历史的魅力,它就必然是这个世界上最适合推荐给你的作品。
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我是one老司,本期三国策略游戏排行榜到此结束。如果有哪些类型是你想看的,欢迎在视频下留言。只要是我能力满足的情况下,我会尽快做出来。
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