爆肝萬字聊三國,全網最主觀三國策略遊戲排行榜

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,對於每一箇中國人來說,三國時代一直都是最受歡迎的歷史羣像主題。

從東漢末期起的近百年歲月裏,有許多英雄豪傑在這個舞臺上閃亮登場,爲後世留下了無數個讓人心緒難平的故事。所以三國一直以來都是遊戲的熱門題材。更是策略遊戲永遠無法忽視的主題。

聰明的同學可能已經猜到了本期排行榜的主題——三國策略遊戲排行榜

但在正式開始之前,我們還是老規矩。先說一下入選標準。

首先我的排行榜都是基於單機遊戲,所以類似《三國志戰略版》這樣的網遊不會入選,但對於某些單機爲主但是兼容了網絡對戰功能的遊戲則會酌情考慮;

其次諸如《三國志曹操傳》這種戰棋類遊戲,雖然同樣有策略元素,但它的製作重點更偏向於劇情和關卡設計,所以同樣不會入選。另外由於視頻篇幅有限,而且我並非所有同類作品一個不漏全部玩過。因此某些系列比如光榮三國志,只會選取其中部分有代表性的作品納入範圍。如果視頻中沒有提及的作品,是你覺得很棒並且想要推薦給大家的,也歡迎你在評論區進行留言介紹。好了話不多數,讓我們再次進入那個精彩的三國時代吧。

D級

《三國志8重製版》

原本今年最受期待的三國策略遊戲,應該是光榮的三國志8重製版。一方面據說八代是系列銷量最高的一作,所以成爲了重製對象,另一方面這也是三國志有史以來首次真正意義上的重製嘗試,能否以新時代技術呈現曾經的經典作品,對於光榮未來發展有着重大的導向意義。

但很可惜的是,這麼關鍵的一場戰役,光榮卻沒有拿出讓人滿意的表現。首先雖然畫面完全進化,UI全部重做,但是遊戲裏所有角色的個人行動依然跟原版八代一樣沒有場景操作部分,事件和任務演出都以固定文本和立繪一帶而過,這種演出效果放在二十幾年前或許可以接受。可以新時代重製版的標準來看,非常沒有誠意。

其次本作所謂的個人視角玩法,內容重複度高得嚇人,只要你不是身處人手極度緊缺的勢力,其他同事都會主動搞定內政任務,無需在內政方面費神的你,工作核心就是不停跟其他武將建立朋友圈和刷戰法書,也可以簡稱爲不停聊天和打牌。

你也許會想,那我換個能力牛逼或者比較弱逼的武將,玩法就會有所差異了吧?很遺憾,你哪怕扮演五維數值只有1點的自創武將,也不過是延長自己的養成時間成本,實際做的事情依然不變。

你也許又會想,那我換個不同身份的武將是不是就有不同的體驗了呢?但實際上,你扮演都督就相當於能夠管理一部分城市的君主扮演太守就相當於只管理一座城市的君主,扮演普通武將則是不能管理任何城市的君主。

而且製作組可能認爲玩家想做什麼都能成功是最好的遊玩體驗。哪怕你是個沒什麼功績的九品官,隨便提出的不實用建議都會大概率被採納,甚至只要當上了太守,向君主要求把他所有精英都轉職到你麾下,也不過是一句話的事情。這就使得不同身份的玩法更加高度同質化。

另一方面,本作完全沒有平衡性可言,小勢力破局極度輕鬆,方法就是下野讓自己變成流浪軍團首領,從此無論你怎麼徵兵和發育,都沒人來打你,你可以隨心跑遍地圖,收集所有強力武將把他們戰法和五維刷滿,這時候自立開國就相當於遊戲結束。

因爲哪怕玩的是高難度,自立之後電腦依然會長期無視你。團隊裏很容易湊出四五組主將副將都是金標的陣容,使電腦完全沒有對抗的能力。

總體來說,三國志8重製版是一款戰略自由度比較低且非常不耐玩的遊戲,原版的優點直接照搬到今天這個時代,理論上是不太夠看的,在保留概念的基礎上,再根據現代玩家需求和新時代技術進行優化,才稱得上真正保留精華去其糟粕的做法,很顯然光榮完全沒有找對所謂重製版遊戲的製作思路,使得本作無法成爲一部值得推薦的遊戲,所以我在此只能給出一個建議大家避雷的D級評價。如果光榮還是以這種態度和水準,去對待其他三國志作品的未來重製計劃,那我只能說,八代重製得很好,下次別再重製了吧。

 

《三國羣英傳8》

曾經在上世紀末成爲現象級國產遊戲的三國羣英傳,時隔十四年的沉寂之後,終於在2021年底迎來正統續作《三國羣英傳8》,當年的玩家現在都早已長大,原本陪伴了童年的系列終於推出新作,按理來說是一件很滿足情懷的事情,但如果你真的如此期待,那麼它的實際體驗很可能會讓你感到嚴重失望。

首先由於三國羣英傳上一款單機作品已經是2007年的事,本次羣英8更換引擎和美術風格翻新自然是情理之中。但是這個新框架給了人一種不倫不類的觀感,首先是人物立繪方面,雖說本系列以往大部分立繪都是真人照片摳圖而來,但總算還有點角色辨識度,然而本作的2DLIVE風格

卻有很濃厚的AI代工味,不少角色都頂着一副歐式審美的面容,甚至部分主要人物毫無辨識度,哪怕你玩遍世間所有三國遊戲,我相信你也很難盲猜出誰是羣英8的曹操和劉備。

雖說本作地圖畫質比起羣英7明顯提升,讓你第一眼感覺非常宏大,但如果是一個經常使用網絡地圖的玩家,很快會發現這地圖模版幾乎照搬谷歌地圖數據,而且留了一大片跟三國沒有關係的奇怪區域,比如日本、菲律賓、朝鮮甚至緬甸。

而爲了不引發BUG,製作組又設置了一大片空氣牆防止玩家進入。純屬脫了褲子放屁。

在三國羣英傳最大賣點的戰鬥方面,本作也已經快到了失衡的程度,基本不需要玩家微操,由於本作君主很奇怪地被設定爲出場自帶高等級,導致原本初期武將還沒成長時很重要的士兵,在本作變得非常雞肋,即便開了士兵強化也沒有多大作用,反正君主和名將無腦衝就完事了。雖然理論上說武將橫掃千軍的爽快感是三國羣英傳的一大賣點,但我相信沒有人希望從頭到尾都打這種技能清屏就直接收場的割草戰鬥。

而最讓我想要吐槽的是本作的單挑機制!因爲在三國羣英傳中武將對於戰鬥的參與度已經舉足輕重了,所以單挑其實就是一個可有可無的添頭。

可羣英8卻讓單挑可以被隨機強制觸發,而且戰鬥指令居然是QTE模式,如果玩家QTE按得不好,呂布也有很大機會敗在武力低於五十的文官手下,這種完全以玩家反應神經決定勝負的單挑在我看來實在過於偏激。

同時羣英8製作組中可能有MOBA的狂熱玩家,他們一方面設定每人只能裝備三個武將技上場,另一方面卻給少數名將設計了超模的專屬技能,你很快會發現這些擁有專屬技能的人能夠完全主宰戰場,在面對沒有名將坐鎮的部隊時,他們甚至可以直接無腦衝,打出近乎爲零的兵力戰損比。

表面進化升級實則粗造濫造的美術素材,莫名其妙讓人噁心的單挑機制,近乎歷代最差的平衡性。讓我感受不到奧汀科技在羣英8裏的用心。所以對於羣英8這款作品,我在此給出了不推薦的D級評價。如果沒有足夠的誠意和好點子去重塑經典,也許有些東西讓它靜靜地躺在回憶裏,不失爲一種最好的方式。

 

C級

《三國羣英傳7》

本世紀初期,國內單機遊戲市場一度進入低谷,奧汀科技被迫將主要精力轉移到網絡版的三國羣英傳ONLINE上面,導致本系列的單機續作發展緩慢。雖然從2005年開始連續推出567三代作品,但事實上後兩者都是在羣英5基礎上的小修小補,引擎、畫面、系統、玩法幾乎沒什麼變化,可以說是把DLC體量的內容當做續集來賣,所以我在這裏只用最終版本的三國羣英傳7來作爲評價對象。

本作內政採用了類似三國志5的執行官擔任制,在每個城市指定每項工作的負責人進行自動處理,機制簡單且不失操作感。地圖行軍更加自由,早期效果十分雞肋的城防,現在可以在戰場上佈置箭塔、鹿角等防禦設施,增加了玩家的內政建設動力和戰術選擇。交戰雙方可以派出五個武將同時上場,促成兵力上限兩千人的宏大對決。系列招牌的武將技得到了進一步強化,不僅部分名將擁有個人專屬特技,而且允許複數武將聯手釋放組合技,讓技能演出更加壯觀。

表面上看,羣英7擁有最華麗的戰場演出效果,但從實際遊戲性來說,三國羣英傳系列從四代開始進入了一個關鍵轉折,那就是由偏重策略向偏重爽快轉變,這種轉變到羣英7形成了平衡性的極致墮落。爲了強行增加玩家的遊戲時間,地圖上安排了各種道具售賣點,以及大量支線類型的副本任務,供玩家從中獲取特殊裝備。按理來說,支線內容和收集要素更加豐富是一件好事,但奧汀對這些東西的定位卻是純粹的爲爽而爽,各種威力變態的神獸、神器和專屬特技,讓武將不用練級就能達成無腦割草的效果。

由此帶來的結果是,羣英7很多設計幾乎失去了實戰意義,動腦子規劃怎麼建設怎麼徵兵?盤算着用什麼武將技效果最好?算了吧,直接花錢去買幾把黃帝劍、蒼天帝劍多方便。

自動追蹤的劍氣可以單扛千軍萬馬,可以讓阿斗平A砍死呂布。至於調兵遣將,那是什麼?你在遊戲裏能做的最有價值的事情就是刷寶,刷到寶物之後一路平推就行,曾經那種需要針對性排兵佈陣和使用武將技的感覺完全不復存在了。

所以對於三國羣英傳7這種缺乏策略性也毫無平衡性的遊戲,我只能給一個C級評價,它對我的最大價值,就是讓我懷念起羣英2羣英3時代武將和兵力之間的平衡,除非你沒有機會接觸其他同類作品,或者你本身就一個無腦割草玩法的愛好者,否則它絕對不會是一款適合你的遊戲。

 

《三國志12》

由於世嘉街機遊戲《三國志大戰》的興起,讓光榮看到了三國策略遊戲的另一種可能性,於是乎三國志12就是光榮在可交換卡牌玩法上的重要嘗試,這部作品發售時,距離前作三國志11已經過去六年之久。也正因如此,三國志12實際上是一款優先確定網絡對戰玩法的作品,這個設計思路導致本作產生了非常極端的走向。

戰鬥方面,雖然是即時制玩法,但傳統的攻城戰或者野外戰一概沒有了,戰鬥地圖是固定的幾張,戰鬥人數是固定的六個部隊加四個援軍,戰鬥兵種是固定的武將個人指定兵種不能更改,然後武將又有需要消耗指揮點數發動的固定戰法,包括計策都被合併成爲了戰法的一部分,據點能夠加快指揮點恢復和提供視野,因此對於據點的爭奪成爲了戰場核心要素

沒錯,這個系統就是照搬三國志大戰,光榮表示我不演了我攤牌了。

所以在這個系統之下,爲了保證對戰的平衡性,很多武將設計都是爲了平衡而不顧史實和代入感,比如轅門射戟的呂布居然沒有遠射技能,擅長奇襲的甘寧也沒有了神速,而且估計因爲重新分配技能的工作量過大,導致遊戲初版武將居然不到五百人,這對於一直以嚴謹考究著稱的光榮來說,簡直讓人不敢想象。

我們也就從中可以看出,爲什麼本作的內政如此無聊且單調,被玩家稱爲只需要蹲坑掛機不需要運輸調配的頁遊級內政,因爲整個系統都圍繞着網絡對戰玩法來建立,甚至被要求移植到平板電腦,所以單機戰鬥已經是閹割版的體驗了,內政自然就更加是純粹的添頭。我甚至懷疑如果不是要用三國志的IP來幫助營銷,需要考慮老玩家的習慣,本作可能會連內政系統都會不復存在。

所以三國志12在三國迷心目中評價非常兩極分化,即便糟糕的單機體驗讓很多老玩家直呼三國志已死。但是網絡對戰功能卻依然挽救了它的後期口碑,並且確確實實地讓光榮從中獲得了不菲的盈利,對比三國志前幾作主機版總是維持在十萬上下的銷量,三國志12實際上已經達到了製作組想要的效果。所以即便在國內口碑存在很大爭議,但我依然願意給312一個C級的合格評價。

單機類型玩家大概率不會對於本作感到滿意,只有玩家自身喜歡網絡對戰玩法,並且願意爲此額外花錢的情況下,才能從中得到真正的遊戲體驗。

 

B級

《三國羣英傳2》

1999年臺灣奧汀科技的三國羣英傳系列推出了第二代作品,對比兩年前完成度較低的初代,羣英2有兩個設計上的重大突破。第一是軍師體系的建立,改變了初代文官華而不實的狀況,讓武力低微的智者也能對戰場產生決定性影響。第二則是技能的個性化分配,每個武將都有自己的技能組,數值相近的兩個角色在其他遊戲裏可能作用雷同,但在羣英2卻可能因爲技能組差異而產生完全不同的使用效果——這也是本作耐玩性冠絕三國羣英傳系列的關鍵。

然而成也於此敗也於此,在這種以技能作爲主導的核心玩法之下,羣英2的平衡性可以用災難來形容。其中最關鍵的就在於伏兵系技能,本作內政系統基本圍繞着補充兵力這一個目標來進行建設,而伏兵系武將卻可以跳過內政時間直接在戰場上耗藍換取兵力,並且這樣刷出來的兵力可以保留到戰後。直接導致只要陣營裏有一個可以補充技力的軍師,外加少量初期就能擁有伏兵技的武將,就會讓我方開疆拓土的速度以指數上升。即便你有呂布有五虎,推圖速度還不如我的王朗小喬更快。你也許會說,很多名將要成長到後期才能發揮出真正實力,然而在伏兵技速推面前,遊戲完全不需要有後期。可以說有伏兵和無伏兵的武將甚至不能用相同標準評判其能力的高低。

而旱的旱死,澇的澇死,在伏兵技強得逆天得情況下。

弱技能卻弱到讓人髮指。就連臥龍鳳雛周瑜司馬才能擁有的強化武將高,實際效果加成也聊勝於無。甚至還存在保護主將這種純屬負面效果的軍師技。真不由得讓人想吐槽一句———奧汀科技就是個做遊戲的,它懂個屁的羣英2。

不過即便如此,從簡化內政享受戰爭的角度觸發,羣英2是本系列完成度最爲恰到好處的一部作品。當然老玩家都能看出來,羣英系列很明顯大量借鑑了同期土星SS的《龍之力量》但不可否認的是,這種玩法用在三國題材上確實非常合適,它讓三國戰爭的表現力脫離了數值比拼的侷限,呈現出三國迷夢寐以求的戰場對碰。也因此一度成爲國內網吧的單機遊戲人氣之王,我相信至今還有和我年齡相仿的玩家會脫口而出它的作弊碼。因此在情懷的加持下,我給了本作一個偏高的B級評價。

 

《三國羣英傳3》

雖說上個世紀末期,臺灣奧汀科技的三國羣英傳1和2取得了巨大成功,但是對於土星平臺名作《龍之力量》的過多模仿,還是使得這個系列受到了很多非議。

於是三年後的三國羣英傳3,在系統上進行了大刀闊斧的改動。本作的內政不再像前作那樣武將越多就可以做越多事,而是類似於《霸王的大陸》

那樣,由城池數量決定每回合的內政指令次數;武將技必須用戰鬥功勳選擇性兌換,帶兵數量也要通過官職授予才能提升;攻城階段不再是直接選人捉對廝殺,而是部隊先在城池地圖以戰棋方式相互接觸然後進入戰鬥。

同時遊戲還加入了外交、計策、氣候、定期組隊賽、隨機任務、觸發歷史劇情等大量新元素。可以說除了兩軍實際交鋒時還是原來那套即時制的立體戰場玩法,三國羣英傳的體系到了羣英3幾乎被徹底推翻重做。

但這套全新系統在當時卻引發了巨大爭議,首先爲了強迫你操作內政,前作很方便的內政自治功能被取消了,每位武將的兵力、兵種、陣型、裝備、技能、官職等所有配置,也全部需要玩家親手設置,使得繁瑣程度大幅增加。

而更關鍵的是增加操作並不等於增加系統深度,羣英3的內政其實就是把2代由簡單變成了複雜。而由於內政的很多新功能沒有和整體做到耦合。

以至於我花費大量指令去降敵方忠誠度,最後發現同樣的時間用來打仗早就收服N個猛將了。

總結來說羣英3的系統表面上比前作複雜,其實完全沒有光榮三國志那種治國理政的代入感,反而很有畫蛇添足的味道。

不過就事論事的說,本作在另一個方面的進化,成功把它在本期榜單挽救到了B級評價的位置,那就是戰鬥操作的改進,武將帶兵上限比起前作提升了一倍,允許不同兵種同時上陣,玩家可以發揮想象力搭配出適合自己的個性陣型,戰場上針對武將和士兵小隊的微操指令更多樣化,並且本作武將技平衡性有所調整,前作那種伏兵技越打兵越多,或者大地狂嘯直接清場九成敵軍的無腦場面,在羣英3是不可能再出現的,再加上新增的氣候元素對於武將技的影響,讓玩家對於戰場微操有了更多的思考空間和以弱勝強的可能性。

論武將、兵力、兵種、技能四者之間的平衡,羣英3甚至堪稱本系列處理得最好的作品。只可惜內政體系極其粗糙的改動,使得很多玩家在疲憊的操作壓力下無法真正領略本作戰鬥的優秀之處。當然我可以理解奧汀科技爲了淡化龍之力量的影響,所以想要儘量做出更多變革,但是捨棄自己原有特色,換來一個爲繁瑣而繁瑣的系統,這其中的損失是否又值得呢?

 

 

《英雄立志傳:三國志》

在太閣立志傳5問世的那些年,很多中國玩家都希望能有一款類似的三國立志傳可以玩。

沒想到一款國產遊戲實現了大家的夙願《英雄立志傳:三國志》

本作的基本框架,跟光榮的三國志10較爲相似,玩家可以扮演三國時代的任意一位武將,自由的開展事業。通過努力工作,逐漸使所屬勢力強大。

對比起個人視角的那幾作三國志,本作玩家執行任務的時候不是單純坐着刷數據,而是有包括委託代工在內的可選工作方式,並且附帶了非常豐富的隨機事件,工作過程中時不時能夠出現驚喜,給玩家帶來不錯的養成體驗。

而本作的人際互動更是遠勝於三國志系列,在三國志10裏,玩家好不容易把老婆娶回家,也只是刷刷臺詞。即便後面生了孩子也沒什麼成就感。

反觀本作存在大量可以發展關係的女武將,你可以多線交往不同的對象,並且有許多可選的互動,甚至可以計算最佳受孕時間讓她們爲你生下優秀的後代。不過因爲本作的建模和立繪大量採用AI代工,所以這種後宮玩法是否能吸引你,很大程度上取決於這些女武將的AI立繪是否能戳得中你的審美。

而在戰鬥系統方面,本作分爲了軍團戰、單挑戰、舌戰三大板塊,軍團戰是半即時制,單挑戰和舌戰則是卡牌制。如果要和三國志10比的話,我個人認爲軍團戰略顯單調,單挑和舌戰的可玩性則並不遜色。

不過在另一方面,由於《英雄立志傳:三國志》縫合的內容較多,使得各系統之間的融合度不夠。每個部分的玩法都處於一種深度不夠甚至華而不實的狀態。

剛入坑的玩家很容易迷失方向,甚至除了想辦法泡妹子以外找不到有成就感的玩點。好在遊戲剛發售不久之後,製作組就一直頻繁推出更新,足見其想要真正做好一款國產三國作品的誠意。

所以綜合目前狀況來說,我願意給出一個B級的評價,在三國志系列不給力的時期,我也希望看到國產遊戲能出現更多可以給予光榮壓力的競品。

 

《傲世三國》

由北京目標軟件在2001年開發的這款《傲世三國》,在那個光榮回合制玩法佔領三國迷市場的時代,颳起了一陣即時制玩法的旋風。它的系統一定程度上借鑑於同期的帝國時代2,資源品種豐富多彩,除了種田伐木採礦這些RTS玩家耳熟能詳的採集方式以外,造鐵、畜牧、糧食、釀酒也都是必不可少的資源,相當考驗玩家的經營統籌能力。兵種設計類似於三國羣英傳,每一個基本兵種都有對應的騎兵升級,同時還附帶攻城器械和船隻可以選用。同時傲世三國擁有非常龐大的科技系統,在全科技解鎖的戰役模式下,它的科技樹需要玩家反覆研究才能掌握其作用。

作爲即時戰略遊戲,傲世三國地圖機制也非常豐富,地圖分爲內城與外城兩個區域,外城擁有河流、橋樑、中立資源、戰爭迷霧等RTS必備要素。

只可惜實際遊戲中基本上是在內城戰鬥,讓原本設計不錯的地圖稍顯雞肋。以三國遊戲而言,魏蜀吳三方勢力的特色能力塑造並不明顯,這也是美中不足之處。最重要的是,傲世三國在精緻的資源、科技、地圖等框架之下,卻沒有一個深度的戰鬥系統,遊戲中所有士兵遵從歷史原型從農民訓練而來,而農民訓練速度並不能通過加強生產力提高,玩家實際戰鬥內容非常單調,就是固定時間內湊夠兵力直接正面攻打城門。

誠然傲世三國的畫面水準和遊戲深度以今天的眼光來看嚴重過時。說實話不應該在B級的的排位。但作爲中國大陸首款在國際市場獲得高評價且遠銷60個國家的三國策略遊戲,我必須給一個充滿情懷的B級評價。至少我認爲作爲一個喜歡遊戲的三國迷,你可以不玩傲世三國,但你不能不知道傲世三國。

《全面戰爭:三國》

《全面戰爭》系列憑着回合制和即時制兩種策略玩法的巧妙結合,以及對全世界各地區歷史題材的演繹,從2000年問世之後,就一直被很多玩家奉爲歷史主題策略遊戲的巔峯品牌。但是全戰系列卻在很長一段時間都沒有涉足中國歷史題材。這也使很多國內玩家內心充滿了遺憾。

因此當2019年《全面戰爭:三國》發售時,沒人能想到難度如此高的遊戲可以火出圈外。

在全戰系列慣有的系統底蘊之下,全戰三國的戰鬥玩法自然是比較優秀的,以即時戰爭的演繹來說。幾乎沒有其他三國遊戲可以媲美,所以我也沒必要在此對它的戰鬥系統做出更多詳細的介紹。

但我要說的是,如果以一款三國遊戲的角度來看待,那麼全戰三國並不是一款能讓我滿意的作品。

首先地圖設計完全不用心,我們都知道蜀道難難於上青天,然而遊戲裏的西蜀地區幾乎都是暢通無阻的大平原,地理位置上諸如濮陽放在泰山北邊這樣的笑話更是多到數不勝數。

其次在三國策略遊戲類型中很重要的武將扮演代入感,全戰三國更是災難級表現。除了知名度最高的那些武將以外,很多三國迷熟悉的人物其實都沒有登場,製作組反而採用大量架空人物來填充武將陣容,讓收集控的玩家無所適從。

並且由於武將沒有地域劃分,無論玩家扮演任何勢力,都可以很隨意地挖到任意地區的武將,導致很多名將開局階段就從完全不應該屬於他們的出生點殺出來,讓人覺得這不是三國時代,這是網文作者瞎編的同人大亂鬥。遊戲裏還有極其弱智的婚姻系統,通過外交聯姻把自己母親嫁給他國,或者把某個名將通過買女婿的方式招過來,居然是一種可行的策略。

更讓人尷尬的是,全戰三國在後續劇本DLC的推出上,走了一個非常匪夷所思的路線,第一款DLC的主題,居然是其他同類作品幾乎沒有染指過的西晉八王之亂。給你一種它們想要把三國題材從頭到尾徹底挖乾淨的錯覺。結果到官渡之戰以後就宣佈停更了,大家期待已久的赤壁之戰、三足鼎立、三分歸一等劇本統統沒有。這直接引發了玩家怒刷差評的熱潮。

不過我轉念一想,答案其實就在遊戲裏。因爲本作根本就沒有水戰,你叫他怎麼做赤壁之戰呢?

如果以戰爭策略遊戲的角度來說,全戰三國大概能評到A級的位置,但如果以三國策略遊戲的角度來看待,全戰三國對於三國題材的演繹幾乎完全是虛有其表,嚴重缺失三國迷想要的代入感,所以我只能給一個B級的評價。不過據說製作組已經在籌劃三國題材的下一部續作了,或許也是覺得本作框架存在許多問題,與其修修補補不如推倒重來。

 

A級

《三國志14》

作爲距今最近的一款三國志作品,光榮在12和13風格特異褒貶不一的情況下,選擇讓三國志14迴歸大地圖戰略模式,採用了以塗色來決定地盤範圍的系統,每一塊地區都被劃分爲許多格子,通過搶佔格子不僅可以擴大我方優勢,還能夠創造出斷糧道、隔離帶等戰術,如果玩家能夠善加利用士氣與傷兵的機制,更可能做到兵力越打越多可以說三國志14用最簡單的方式解釋了何爲兵馬未動糧草先行。

與天竺、安息等番邦國家發展外交關係,通過商業交易和提升好感度,逐步引進各種科技能力,這套取材於信長之野望的異域外交系統,也讓許多三國志玩家眼前一亮。

官職、特性、政策等機制的相互融合,讓三國志14的武將擁有了豐富多彩的個性用法。但無法否認的是特性的作用設定有些太強了,部分數值強悍但特性不佳缺乏連攜能力的武將,到了頂級難度變得非常雞肋。

同時三國志14有一個特點,就是玩久了之後你會感覺它的許多設定都是比較簡單粗暴的,沒有經過仔細調整。比如爲了順應地塊塗色的需要,部隊翻山越嶺和渡河過江都比同爲大地圖的三國志9和11要輕鬆得多,但我個人覺得這樣反而削弱了地形的重要性。

而由於商人的關係,內政也變得過於簡單。玩家在建設方面無腦開發商業就行,糧食無需自給自足有錢直接買就好了。這與斷糧道放在一起着實有點邏輯矛盾。

而勢力成型之後,哪怕你沒有設置委託軍團,都可以在後方掛機無需操作生產與徵兵。頂級難度之下府加成的數值過高也讓人有些出戏,只要獲得兩個府的BUFF效果,潘鳳都可以吊打五虎。同時前幾作大放異彩的舌戰被取消,單挑完全變成走過場演出,也是很大的遺憾。

綜合來說,雖然我很喜歡塗地塊的設計,但三國志14我還是隻能給一個A級的評價,它算得上是三國志9和11部分特點的融合版,但湊在一起卻顯得花俏有餘而內涵不足,其實塗色玩法在三國世界還是有更多潛力可以挖掘的。

 

 

《三國志5》

很多人說,三國志系列真正成爲國民級遊戲的第一個巔峯,應該算是五代。無論是中國還是日本,大多數八零後玩家第一次接觸三國志系列,都是從這一代開始,早期沒有網絡的電腦房,一度出現許多玩家包機只爲體驗三國志5的盛況,甚至後來國內民間製作組還開發了逆向移植的MD版,可見本作實實在在影響了一整代三國迷對於三國策略遊戲的理解。

三國志5可以算是系列史上第一次以簡化內政強化戰鬥爲主旨的作品,內政採用執行官擔任制度,玩家可以根據手下武將的特點,安排指定工作類型,然後一鍵完成大多數內政工作,每年固定時段可以變更執行官的負責領域。遊戲爲玩家準備的重頭戲,則是以陣型和技能爲核心的戰鬥系統

雖然三國志5的戰鬥模式,表面上看還是傳統的戰棋玩法,但因爲陣型概念的引進,讓部隊有了非常多的變化和功能,同時因爲地形等各種因素的制約,陣型並沒有完美的選擇,十二種基本陣型每一種都有它的用武之地。某些武將在屬性、兵種、技能、陣型互相搭配之下,能打出極具個性的效果,對於當時的玩家來說這樣元素豐富的戰棋,實在是新奇感和代入感爆表。

而且爲了搭配這套系統,如何培養和收集特定武將,成爲三國志5的另一個重點。武將最多可以擁有六種技能,但是一般情況下不會剛登場就可以全部使用,而是需要玩家通過經驗積累或者修行進行解鎖,修行事件的隨機性也給武將培養帶來了不可預知的樂趣,當年爲了自己手下猛將盡快學會想要的陣型和技能,我甚至領悟了SL大法。

不過畢竟因爲年代過於久遠,三國志5存在一些設計上的短視問題,首要就是戰鬥時限的設定,我可以理解因爲久攻不下糧草不濟的戰鬥失敗,但是如果因爲地形泥濘或者敵人控制着關鍵隘口導致戰鬥時間延長,明明我方兵力和糧草充足卻依然因爲超時而被判戰敗,這是一種非常掃興的體驗。

其次內政指令數量與玩家的名聲等數值直接相關,最需要處理內政工作的初期,卻也因爲指令限制而不得不拖延發展速度,實在是讓人感覺非常矛盾。不過瑕不掩瑜,三國志5依然值得一個A級的評價,也是DOS時代三國遊戲毫無疑問的王者之作。

 

《三國志9》

2003年,三國志系列經歷7和8連續兩作個人視角玩法之後,時隔數年在三國志9重新迴歸君主視角,本作首次融入了大地圖視角和半即時制玩法,遊戲中除了武將單挑和戰法演出等少量畫面,其他所有內容包括內政和戰爭都直接在大地圖進行。內政系統依然是以回合制指令運行,但是在每回合內政結束之後會暫時進入即時制階段,而大地圖上的行軍和戰鬥也在這個階段發生。

將在外君命有所不受,是三國志9戰鬥系統的核心主題,也是這款作品的最大特色。玩家對於派遣出陣的部隊並不能直接操控,甚至可以使用的指令也很有限,部隊戰鬥表現取決於武將能力和玩家所做的各種戰前部署,包括陣型、地形、武將搭配等要素在內,玩家的選擇可以給部隊帶來很多微妙的影響,是否能夠取得勝利也會帶有難以把握的運氣成分。對比三國志系列歷代的戰鬥風格,本作削弱了細微的操作,將玩家對於遊戲的影響提升到宏觀層面,營造出了運籌帷幄之中決勝於千里之外的樂趣。

除此之外,異族勢力的亂入參戰,提拔培養小兵的養成系統,也是三國志9讓人驚喜的亮點,在整個光榮三國志系列裏面,本作可以算是遊戲性和人氣都名列前茅的代表性作品。之所以在本期榜單裏面屈居A級,是因爲無法自主操控的戰鬥系統畢竟不適合大多數人,也有許多玩家認爲這種設計過於挑人,無法給予他們把勝利掌握在自己手裏的成就感。不過光榮後來依然多次將這種宏觀玩法應用在三國志和信長之野望兩大系列上,也證明了其實玩法風格的差異並沒有對錯之分,如果你能夠靜下心來,細細品味三國志9這樣的優秀作品,一定能夠發現其中別樣的樂趣。

 

《三國志10》

雖然在三國志系列的歷史上,個人視角玩法的作品已經有好幾部,但能夠獲得普遍好評且在網絡討論度一直維持人氣,並且唯一對於養成和戰略兩個部分融合效果良好的作品,大概也就只有2004年發售的三國志10了。玩家選擇扮演任意一名武將,可以爲自己所屬勢力勤奮工作,也可以作爲戰場上的一員參與戰鬥,還可以在大地圖上自由選擇自己要去的方向,或者下野建立私兵勢力,招募少數民族將領作爲你稱霸一方的助力。通過與其他武將互動建立人際關係,強化個人能力與學習特技,甚至結婚生兒育女也是一個可以讓自己樂在其中的遊玩方向。

與三國志九過於宏觀自動化的戰鬥相比,三國志十的戰鬥在當時可以說是前所未有的多樣化。能夠自己操作指令的舌戰與單挑,讓喜歡武將對決的玩家過足了癮。攻城戰和巷戰,讓戰鬥玩法有了跟以往不同的特色。不過由於數值設置存在問題,後期井欄對戰場形成了壟斷之勢,原本應該作爲重頭戲的城門拉鋸戰,由於紙糊一般的城防數值變得非常雞肋。遊戲的AI也不能讓人滿意,經常出現你委託一堆猛將帶上大軍負責鎮守某個城市,結果依然輕易被攻破的尷尬狀況。

理論上來說,三國志十可以稱之爲一款遊玩過程中永遠不會完全重複的RPG。甚至可以說這套框架很多東西都取材於發售時間只早幾個月的太閣立志傳5。

只可惜單論角色互動的多樣性和玩家發展的自由度,三國志十並沒有達到玩家理想的高度,也沒有強到可以掩蓋自己的缺點。所以我在此給予了三國志十一個略微美中不足的A級評價,又或者說從史料研究和素材收集的角度來看,做出一款真正媲美太閣5個人視角的三國策略遊戲,也許是屬於中國遊戲人的使命,我衷心地希望未來能夠看到這樣的一天。

 

S級

《三國志11》

在整個光榮三國志系列裏面,三國志11絕對是最具話題性的一作。雖然由於各種原因,三國志11一度銷量成績不佳,但它卻有着經久不衰的人氣和口碑。我甚至敢這麼說,三國志11不僅是三國志系列的巔峯,而且還將三國策略遊戲這個品類帶上了新的高度。

首先在美術設計上,三國志11具有在三國遊戲中幾乎獨一檔的優勢,中國山水風的水墨畫,搭配恰到好處的3D渲染,呈現出了大氣磅礴且賞心悅目的全景地圖。另一方面,光榮原本就很高水準的人物立繪,在本作中更是加入了不同年齡的立繪切換,這種形神俱備的中國風美術設計,在三國題材的遊戲裏,可以說是永遠不會過時的藝術品。

表面上看,三國志11的玩法是很傳統的戰棋模式,但光榮卻以全局地圖爲基礎,把一般玩家印象中小規模的戰棋關卡,演化爲全國一盤棋的大型戰場,同時在地圖上融入了建設體系,不僅讓內政系統擺脫了原本單調的數值成長,也令玩家得到了進行防禦輔助性建設的戰略空間,後來被高手開發出的一火定神州玩法,就是三國志11大地圖開發潛力的極致體現。

另外值得一提的是,三國志11的地圖巧妙融合了三國故事元素,南中地區的毒泉,難於上青天的漢中棧道,東吳地區的長江天險,甚至荊州作爲三分天下核心區域的戰略重要性,這些在三國演義中讓讀者印象深刻的地理要素,都在三國志11的地圖上有着充分表現。

最讓人拍案叫絕的是,三國志11在武將設計方面的豐滿程度堪稱絕妙,人物除了統武智政魅這五項基本數值以外,還有壽命、性格、人際、相性、兵種適性等多項屬性,特技系統更是畫龍點睛之筆,每個人物各有所長,即便是數值不佳也可以因爲特技而找到自己適合的工作崗位,或者讓玩家搭配不同特技組合打出特別戰術的可能性,真正做到了世界上沒有兩片完全相同的葉子,每位三國英雄都是個性鮮明的存在。

容易理解且自由度極高的系統,極具代入感的大型地圖戰棋玩法,每位武將都個性鮮明的屬性設計,外加無可比擬的美術水準,甚至以歷史故事改編的高水平任務關卡,把這些優點都聚集一身的三國志11,我無法不給他S級的評價。我相信只要你是一個不反感遊戲的三國迷,並且渴望從遊戲中充分體驗到三國曆史的魅力,它就必然是這個世界上最適合推薦給你的作品。

我是one老司,本期三國策略遊戲排行榜到此結束。如果有哪些類型是你想看的,歡迎在視頻下留言。只要是我能力滿足的情況下,我會盡快做出來。

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