战地从最近几部清一色的大图主导一下变成战地6的小图居多,引起了相当多的争议。不过就战地6自己本身来看,中小型地图也的确适配这一代的战斗系统。在首发地图池中,开罗围城可以说是此类地图的楷模了。
大家好,这里是FisherLee。虽然前面几部战地还有非常多的地图没有单独评析,但战地6发布之后有太多观众在催更新作的地图评析视频,那么我们就拿开罗这张图打个头。
还是老样子,目前这种风格的地图评析我应该算是独一份,制作不易,喜欢的话不妨点赞关注,我们进入正题。
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看过之前地图评析的观众都知道,我一向先定地图结构类型再细说具体地形,而结构类型到现在还在沿用去年发布的“战地一毕业论文”。在战地6交战流动性大大增强的事实下,这套理论着实需要进行修改才能适配新的环境。不过这份工作不是一时半会就能完成的,还请拭目以待。
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目前我比较想把开罗的地图结构称为交叉型。目标点布置以C点为中心,其余四点均匀设置在C点左右两侧。考虑到交战流动性增强,每个目标点都可以形成潜在的联系,标出彼此间的连接线的话,就形成一个画出了两条对角线的矩形。矩形的长边为东西走向,这就在结构上让跨越分界的C点进行偷点变得距离更远,效率更低。同时每一侧的点间距离相近,更容易形成支援,并把最多的兵力导向C点方向。
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乍一看这张图的结构似乎偏保守,把单点式和两点式地图结合一下,让双方都在后方拥有两个目标点,却只给一个交火中心。但是要知道点越多资源越难分配,一方不可能在同时顾及友方一侧的两个点的同时进攻中心点,势必产生兵力空隙导致敌方趁虚而入。一旦这种情况发生,就可以产生非常多的战局走向,极大增加了战场的可能性,杜绝了长时间对峙的发生,可以说颠覆了战地一那样单点式地图过于死板、长时间游玩非常容易腻烦的缺点。看似简单保守的结构变动,在内核上就已经为“流动性”这一战地6地图的核心词条开路了。
不过单有这种结构是远远不够的。最重要的是,开罗这张图的每一条街巷都可以通行,道路间彼此回环,连接着每一个面积并不很大、除了C点之外环境并不开阔的目标点,比战地五的鹿特丹更盛。“流动性”和“可能性”的深度绑定,最主要就体现在你可以选择无数种方法到达任何一个地点进行渗透和绕后,环境不再是阻碍,阻碍你到达目的地的只有同样具有无限可能性的敌方火力。
是的,这种流动性和可能性的放大直接导致了战局难以推测,或者说,你永远不能确定走过的下一条街的角落是不是藏着个蹲b正准备给你屁股来一梭子,也不能确定现在看着安然无恙的目标点周围是不是有一整支绕后小队马上就进点,打乱现有的****。很多时候双方都没什么信息,只能盲打。而只要摸清楚就能在大部分战斗里派上用场的点位和行动路线,变得着实更少了。这就变相导致了“地图理解”这个过去战地里最重要的玩家能力,现在却与“战斗水平”的比重几乎相等,在某种程度上利好了枪法好但是没怎么玩过地图的新手,但也减少了战局的些许策略性,更看重玩家对周围敌情和突发交火的实时反应,这不一定是开罗这一张图的特有情况,而是在很多绞肉小图上都能看见的现象。我想这同样是战地6玩起来会更累的一个重要因素。不过在升级模式里,由于目标点的逐个减少和双方强烈的占点欲望,战斗会更加集中在对C点的攻击,并不会出现过多的渗透和绕后,可以说是一种更加策略性的模式,弥补了开罗在这方面的不足。
虽然开罗地图结构的变动对一直以来的战地征服模式打法有很大影响,但在突破模式下就没有非常明显的区别了。
在B测阶段,由于大家对这张图突破模式的地图打法还完全不熟悉,进攻方耗尽兵力也打不出前两个区域的情况比比皆是。到现在,开罗突破一般都是进攻方在最后一两个区倒下,而进攻方顺利拿下最后一区的案例则很难见到。我觉得这足以说明,开罗突破的地图设计是存在一定问题的。个人认为问题主要出在目标点的地形设计上。
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第一个区现在应该不算难打了,但在B测时期也是个开门红。现在的B点面积有所扩展,但B测时只有最里面的院子是算目标点范围的。一般的思路都是载具猛压A点之后,把B点放给步兵处理。在这期间载具如果胆子大,也可以走到B点后侧方阻击一部分支援的防守方,但因为空间实在狭小,这么走的风险非常大。A点是一个很好控制的点,主要原因就在于它有两个方向都是冲着地图边界的,想控好点只要把剩下两个方向堵住就行。
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第二个区只有一个征服模式的C点。由于防守方单方面没有载具,只要进攻方的载具行动积极一些,其实也不是什么大问题。防守方容易堆在另一侧的一楼二楼架机枪,在有载具的情况下还是比较好处理的,最起码也能吸引很多火力辅助步兵进点。只要步兵能站住自己这一侧的街道,不被防守方一个偷侧全部打死;或者把南北任何一方的道路控住之后往点里推,这个点几乎是十拿九稳的。
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第三区的问题开始大起来,上面的A点是个标准的中空结构,但通向点内的入口只有四处,目标点面积更是狭小,好在中间有点遮蔽物能稍微挡挡视野。下面的B点算是易攻难守,无论是绕外侧偷人还是走内侧二楼都可以在对应方向压制敌人。只不过B点是被不可摧毁掩体分成两半的,想同时进攻有点难度。在兵力all in和载具支援的情况下,这两个点其实都是堆火力就能占下来的,但问题是AB两点之间完全没有联系,被战区边界和密集房区分隔开来。战区边界阻止了进攻方在拿下一点之后从大路转移兵力,走中间的密集房区又非常容易被防守方截留。载具更是只能倒车回去才能换点,即使是在防守方没有载具、进攻方载具积极支援的情况下,也没法兼顾两点。
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哪怕进攻方克服千辛万苦到了最后一区,也会发现这个空间突然开阔、被四条大道围起来,甚至还有高低差的点位简直太容易架枪了,下方的小道也很难突破。在只有一个点、火力密度极高的情况下,说载具是寸步难行并不夸张。我觉得要么把点前面的房子拆了,要么把高低差平了,否则最后区域怎么看怎么利好防守方啊。
不过回到征服模式,当我们以步战优势区间的角度来看这张图,其实会发现开罗是一张相当看重对称均衡的地图,在大地形上的对称和小地形上的不对称,保证了这张图不会出现过于明显的优劣势阵营。在C点的两侧,A点和E点都更为开阔,利于中远距离火力和载具的部署,两个载具补给站也同样设置在这里。B和D点都较为封闭,是步战为主的区域,而这些不同优势的点位没有做到完全对称,可以说减少了载具打载具的、步战打步战的割裂情况。中间的C点更是起着至关重要的作用,南北走向的主路连起城区所有的大小道路,给载具创造战场;地面上的空间非常凌乱,防止一方的远程火力从南北方向封锁整条道路;街道两边的二楼形成一个个火力点,但单个的支援范围有限。
由于高流动性巷战的地图属性,载具在地图里的地位有些尴尬。它们并没有步兵那么多选择,基本上只能走最明显的大道,却很容易被身后不知道哪里窜出来的工程兵偷袭。在载具普遍的低自保能力下,暴毙简直再常见不过。虽然同时载具的火力也非常可观,不过相对于主战坦克,全能并且反步兵效率更高的步战车才是此类巷战地图的宠儿。毕竟大家都是玻璃大炮,但步战车的灵活和多功能让驾驶员有更多的选择。
在我看来,开罗的地图设计完全可以说是此类中小型巷战地图的范本,它的缺点更多是来自此类地图的固有属性,而不是细化到这一张图的某处设计不当。当然,我觉得过多的通路的确会在有些时候影响到游戏体验,其实可以稍微减少一些,让交火更加集中,不知道大家怎么看呢?欢迎在评论区表达自己的观点。而且因为全图微地形复杂,并没有针对所有的目标点进行像之前视频那样的微观评析,看起来时长就短一点。同时也欢迎大家积极参与弹幕投票决定下期更新内容。这里是FisherLee,一个文科风格的游戏杂谈up主,我们下期视频再见。
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