《ARC Raiders》不显示敌人血条,这是有意为之。Embark Studios的创始人兼首席创意官Stefan Strandberg表示,团队为了保持沉浸感,并推动玩家去解读游戏世界而非依赖HUD,移除了这些用户界面的常规元素。
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在接受GamesRadar的新采访时,他回忆道,早期一个仅支持PvE的版本实际上确实包含了血条、伤害数值和命中指示器,因为“作为开发者,你很容易会习惯性地加上这些”。但随着游戏的演变,工作室认为这款射击游戏的物理模拟和反馈——烟雾、火花、破碎的装甲、以及你遭遇的机器身上持续的损伤——已经足以传达你在战斗中需要了解的信息。
Strandberg主张,在一个精心模拟的空间上强行叠加数值答案,会破坏构建这个空间的初衷。“我们的游戏具有物理特性,我们正在构建非常沉浸式的三维世界……在声音、视觉特效等所有方面都有如此多的线索,”他说。“如果你在上面加上伤害数字或血条,那就是多余的。现在你玩的就是‘游戏版的Excel表格’了!”
他补充说,团队选择“更多地信任玩家”,让直觉和观察取代全知全能的界面覆盖,因为“我为什么要在一个3D世界之上,以2D形式获取所有答案呢?”
其成果是一种设计哲学:它将信息的可读性视为游戏世界内部需要解决的工艺问题,而非一个UI待办事项列表。Strandberg强调,这并非是对其他游戏的全面否定;有些带有血条的游戏非常出色,但对Embark而言,最小化HUD的干扰能让其撤离式枪战更接近一场身临其境的冲突,而非一次表格计算练习。
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