Xbox 女总裁 Sarah Bond “独占游戏已过时” 的言论刚引发热议,《奥日》《恶意不息》开发商 Moon Studios 联合创始人 Thomas Mahler 便以开发者身份强势站台 , 他结合自家拒绝微软独占的亲身经历,用成本账和行业现状印证:“对多数工作室来说,独占模式已彻底不合理,数据早给出了答案。”
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作为曾靠微软扶持推出《奥日》系列的工作室,Moon Studios 本与微软就《恶意不息》的合作深入谈判,但账面计算让他们果断放弃独占提议。Mahler 直言核心原因:“《恶意不息》开发成本比《奥日》高出太多,放弃 PlayStation 和 Switch 的销售收入,在商业上是极其愚蠢的决定。”他特别强调团队属性的影响:“我们只是小型精英团队,并非有大量外包的超级大厂,抗风险能力本就薄弱。对我们而言,独占意味着直接砍掉一半销量可能性,而工作室的命运、员工的薪水,全靠游戏卖出去的份数支撑。” 这一决策也侧面印证了中小团队在成本压力下的现实选择。
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Mahler 用一组数据戳破了独占模式的 “生存基础”:PS2 时代,《GTA III》卖出 500 万套就是超级大作,开发成本仅 2000 万至 4000 万美元,60 美元售价能支撑健康的商业循环。但如今,AAA 游戏开发预算已提升一个数量级,普遍达到 1 亿至 3 亿美元,《GTA VI》这类超大作成本更是数倍于此。“成本翻了 10 倍,对品质、规模的要求还在升级,但单平台用户规模撑不起这样的投入。”Mahler 指出,当年被玩家嘲讽的 “索尼终将走多平台路线” 的预测,如今已成现实 ,《蜘蛛侠》《最后生还者》《战神》等索尼旗舰全登陆 PC,本质是 “开发者需要扩大受众面,获取更稳的收入缓冲”。
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前 PlayStation 全球工作室总裁 Shawn Layden 近期也抛出相似论调:“当游戏成本超过 2 亿美元时,独占性就是致命弱点,它会直接缩减可触及市场。” 而前 PS Studios 负责人吉田修平更直言,PC 移植成本远低于新作开发,却能带来额外收入,“几乎像印钞票”,这种收益正是应对成本上涨的关键缓冲。对于玩家对 “多平台削弱主机价值” 的担忧,Mahler 坦言理解但无法认同:“现在的问题不是‘想不想做独占’,而是‘能不能扛住独占的风险’。哪怕是索尼,也没有选择的余地 —— 不是为了推广主机,而是为了让开发者活下来。”
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