Xbox已經毫無疑問地成爲PlayStation平臺上最大的發行商之一,但這背後的原因可能並非完全出於自願。
據彭博社的一篇最新深度報道揭示,微軟突然採取多平臺戰略的商業決策,可能源於公司對其遊戲部門設定的極高財務目標。儘管這一轉變的細節並不令人意外,但該報道清晰地解釋了近期行業內最令人震驚的轉型。
根據著名記者 Jason Schreier 的報道,在2023年末,也就是微軟完成對動視暴雪的收購之後,微軟的財務部門對Xbox部門施加了30%的利潤率目標。
據知情人士透露,這一要求遠高於行業平均水平,通常遊戲行業的利潤率在17%到22%之間。作爲對比,索尼在完成對Bungie的收購後,其2025年第一季度的利潤率約爲16%,這充分說明了微軟對其遊戲部門的要求之高。
爲了應對這一巨大的財務壓力,微軟採取了一系列行動,包括關閉工作室、裁員數千人以及取消多個項目。
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在上述壓力之下,微軟開始將其遊戲陣容大舉移植到PS5平臺。目前,像 《極限競速:地平線 5》等作品在索尼主機上已經取得了巨大的成功。
報道更是爆料稱,《奪寶奇兵:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)這款 Xbox和PC獨佔數月後才登陸PS5的遊戲,其在PlayStation平臺上的銷量表現最佳。
此外,彭博社指出,微軟正日益將重心轉向低成本製作或被認爲有利潤保障的遊戲。這可能部分解釋了像《完美黑暗》和《Everwild》這類被視爲高風險投資項目被取消的原因。
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雪上加霜的是,微軟對Game Pass訂閱服務的強調,反而對自身不利。專家認爲,將第一方遊戲直接納入訂閱服務,正在衝擊全價遊戲的銷售。
儘管微軟已經引入了一套基於“遊玩時長”來補償開發者的系統,但這顯然有利於像多人遊戲等“長尾”項目,而對 《地獄之刃2》等單人遊戲不利。
報道並未明確微軟未來是否會放寬30%的利潤率目標。然而,分析人士擔憂,如果微軟不做出調整,未來可能需要更多的變革。這種由巨型企業控制數十個工作室命運的行業整合趨勢,若Xbox無法找到可行的解決方案,未來可能會有更多工作室面臨裁撤危機。
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本文來源:遊民星空
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