【UCG】8.5丨好玩,但还是下次再和解吧《宝可梦传说 Z-A》评测

【文:黑歌 编:NE】

我最早接触的《宝可梦》可能和大部分人一样,都是GBA的《宝可梦 红宝石/蓝宝石》,并从《日/月》的首次中文化开始入正,几乎没有错过任何一款第三世代及之后的主要作品。

而自第八世代正式登陆主机平台开始,GameFreak的技术力问题就开始逐步显现,成了后续每作都绕不开的话题。

即使我也算是一个“宝批”,但每次游玩时我也想好好喷一下GF在这方面的不用心,可骂完之后该买还是得买,毕竟系列在玩法层面上总是在稳步提升,所提供的游戏体验也一直是独一无二,想到这些,在通关后的那一刻还是能与GF和解的。

上周《宝可梦传说 Z-A》发售了,作为我最喜欢的《阿尔宙斯》续作,我很快便沉浸其中,没日没夜的肝了40小时,除了将图鉴收集完整之外,还顺便将排位升到了E级的第二段位,可你要问这次是否也能“和解”,这就说来话长了……


符合期待的技术力


在抵达密阿雷市的时候,该说是符合期待吗?虽然游戏是登陆NS2了,但在画质技术上并没有感到多少提升。

可能是考虑到还得登陆NS1?整个城市犹如纸壳模型一样,住宅房上连法线贴图都少见,主角裤子上的口袋完全就是简笔画!整体建模有点过于寒酸了,完美还原了12年前3DS的密阿雷市。


而相比之下,室内场景却意外的精细,从装修细节到家居摆设,都很好地衬托出了旅馆Z的优雅氛围,到了后期更是有堪比主流“买断制二游”的下水道设计。

主角们的美食建模也是精致至极,就是形状有些不敢品鉴……登场的角色们一个个都表情灵活富有魅力,我们密阿雷市也有自己的“奇树”,我也不知道GF是怎么用如此子供向的画风做得这么容易产生XP的。美术经费都用在这了吗,哈GF你这家伙!


另外,虽然没有配音也是系列传统,但没想到到了最新作还是没有,我甚至一度怀疑是不是我的耳机没有接好,结果搞半天就是哑剧设计,或许这就是NS1版游戏容量才4GB的原因之一吧。游戏富利克!不,现在应该叫你游戏狂想家了吧!上次见面你还有6GB呢,这也是你台面下的优化计划吗?

当然啦,得益于需要额外下载的4G材质包,NS2上的画质还是能高清60帧的,可这就是纯由机能带来的简单提升了。


游戏剧情你可以完全看作是《X/Y》的延伸,前期看似平淡,无外乎就是异乡人进城,偶遇主角团逐渐成长的标准《宝可梦》叙事,开局偷背包、咖喱配可颂、黑皮大小姐这些设定,不得不说还挺有“法式风情”的,太地道了。

而越往后剧情就越精彩,不仅以群像剧的方式塑造了数个令人印象深刻的角色,还与《X/Y》、《阿尔宙斯》有着紧密联系,能看到此前主角的经历在未来产生的影响,能感受到一个鲜活的宝可梦世界观。


最终战与结局的演出都非常酷炫,算是GF少有的发挥超常的部分,赶上了本世代JRPG应有的水准,和MEGA进化整套机制的结合极其出色,代入感很强,就是……能不能下一作加点配音!哪有看新番还开静音的啊!


即时战斗的乐趣维度提升,但……


《Z-A》的战斗系统延续了阿尔宙斯的爽快度,并在原本的基础上往即时制更进一步,取消了PP与命中值,将行动顺序改为了招式CD与固定发动时间。

近战招式发动快,但要走到对手脸上才能攻击。远程招式要站桩,但能在安全距离锁定对手。这些省去了各种进回合的繁文缛节,同时也具有类似于ATB的策略乐趣。


小智神技“快躲开”首次被加进游戏之中,玩家可以通过走位来带着宝可梦移动,离开攻击范围让对手的大部分招式失效。由于本作的舞台在大城市中,各种障碍物都能利用起来,看到对手在蓄力破坏光线了?没关系,躲在柱子后就打不中了。

有时候宝可梦的体型大小也会影响战局,大体型宝可梦喷出来的水枪可能打不中身下的对手,但冲浪产生的水流却可以波及更大的范围。而小体型宝可梦因为有着更小的判定框,在走位时反而能更好的应对远程攻击。



此外像挖洞、撒菱这种自带位移和场地陷阱的技能有了更多的控场作用,电光一闪配合伏特替换能打出一套快速接近再回身的连招,守住和看破又能做到类似于ACT游戏中弹反的作用,可以衍生出很多新的玩法。

更为重量级的还有中毒与灼烧招式,对方一旦中招你就可以安心玩马拉松了,用这招越个几十级打怪没啥问题。在回合策略的维度上多了一层动作性的考量,这是阿尔宙斯大平原里无法做到的。


这套战斗机制放在线上PVP里就更有意思了,这次的PVP改成了4人混战的死亡竞赛模式,携带的三只宝可梦中有一只体力归零就算是被击倒,等一段时间才会满血复活,最终根据击倒数来计算排名。

场地中会不时刷出MEGA能量和BUFF道具来引导玩家互相争斗,使得整个战斗更加勾心斗角,由于得分只看击倒的那一击,玩家要时刻注意抢人头的对手。

操作上的发挥在PVP里更为重要,除了技能本身的连携,通过走位离开对方的攻击范围,用换人和MEGA进化来创造无敌时间,都能成为策略本身的一部分,对抗性很强也很有乐子。


虽说取胜难度不低,可因为本作干什么都能加分的得分机制,让玩家就算很菜也能靠肝来升段,而且获取低保的段位仅在K级的中间段位,差不多打个1小时就能拿到甲贺忍蛙进化石。

就是在目前的对战环境下,血厚攻高的宝可梦太强了,速度只影响出招的快慢,那甲贺忍蛙这种脆皮高速宝可梦就显得很弱了,一通操作猛如虎,不如人家慢慢走过来雷电拳秒杀,整体平衡性还有待提升。

在线上对战的活动说明中,整套机制会随着赛季不同而改变,或许目前一些如攀瀑、弹跳等神技,在未来的赛季中会被限制。当然,我更希望GF能在不同赛季给一些更大更有趣的场景,吸收一下隔壁《大集结》的经验,来点MOBA机制大概也挺好玩的。


说了战斗系统这么多好的,也该说点不好的了,那就是本作的失控宝可梦战斗。

不像《阿尔宙斯》那样能扔镇宝只身对抗神兽,本作还是得老老实实让宝可梦去战斗,训练家自己依然会受到敌方攻击,甚至失控宝可梦是只盯着玩家角色输出的。一边躲地板,一边趁机给宝可梦下达招式指令,把BOSS战玩法变得有点像MMO的感觉了。

一开始可能还感觉有点新鲜,但从中期开始就没有太多乐趣了,没有真正的机制难点,无外乎就是哪里亮了点哪里,等能量槽满了就MEGA进化再循环就行。即使失控宝可梦各自的招式特色不一,但在整套即时战斗体系下可玩性上限较低,更多是在考验玩家对Y键躲避的熟练程度。


更要命的是,剧情到了中期会跳过好几段等级,一开始我还觉得这有些敷衍,少了太多能挑战的对手。后来我才发现还好跳过了,因为后期的剧情全是解决三个失控宝可梦——跟之前的对手比拼——参加升级战的三段式,这要真的拉长了那体验想都不敢想。

这倒不是说体验很公式化,毕竟后面的这些剧情你要说有趣吗?那角色塑造确实还挺有意思的,但就是架不住战斗过程太重复了,一次两次还好,整个套路持续了五回啊五回!没有多少新意,哪怕是针对每个角色的特性,搞一些机制不一样的道场式关卡也好啊!

好在最后一场基格尔德BOSS战挽回了一分,在难度上有所提升,需要玩家去思考招式的使用时机、收回宝可梦和MEGA化的时机,容错率虽然低了,但不是之前那种无脑A上去的宝宝巴士体验了,战斗起来就有趣许多,但也就这么一场了。


至少在一周目是有趣的密阿雷市探索


密阿雷市作为支撑《Z-A》战斗玩法的舞台,别看只有一座面积不大的箱庭城市,其中的可玩要素却还真不少。

你要是喜欢主动探索的话,脚手架的跳跳乐就能给予足够的探索动力了。终点的放置的彩色螺丝奖励,会将玩家的金钱获取、捕捉概率等基础属性进行加成。探索城市的过程中,路边随机刷新的破坏物会给超级碎片,这些又能拿去阔星公司,换取超级石、经验糖等实用道具。

等到中期解锁洛托姆滑翔之后,整个城市可探索的区域进一步增加,到处跑酷的感觉有着《刺客信条》一般的爽度,一些角落的小宝物还会让人惊叹——这种地方居然也藏了东西。


宝可梦与城市的生态做得相当生动,屋顶和树上总是有大量小箭雀停留歇脚,圆丝蛛会扎堆挂在墙上引发密集恐惧症,路边摊的顶上偶尔会看见几只幽灵一样的绵绵泡芙,这些设计都很巧妙。

但……还是老问题,都2025年了,超级碎片还是卡在999背包上限,树果、薄荷还只能一个一个地买,虽说大家早就习惯了,但这么老资历的体验我觉得大可不必继承,本身都是快节奏的玩法了,为何不在这种细枝末节上做一些体验上的简化呢。


另外,100多个彩色螺丝找起来虽然有趣,但能不能在地图上标记一下已获得的位置呢?差最后一个死活找不着就很让人抓耳挠腮。

但在拿到卡娜莉等身玩偶的那一刻……嗯,也算是值了吧?



除了“City Walk”,密阿雷市还分布着20个野生特区,这里专为全图鉴收集设计,虽然没有了《阿尔宙斯》那样的环境差异,但野生宝可梦更为集中,更方便捕捉。野生宝可梦被击败后会进入晕眩状态,不会直接消失,这下点到为止总算可以退休了,是好文明!

刷闪也简单了许多,不用担心不小心错过,闪光宝可梦不仅提示音很明显,而且无论用什么操作也不会被刷掉,除非是地图里刷出来的闪超过了十只,但整个一周目我也就在后期遇到了一只,我都怀疑是触发概率保底了……


头目宝可梦的设定依然存在,它们不仅自身携带了一个其它系招式,而且保底就是3V和满HP努力值,游戏很鼓励前期用头目来增强战力,能够很快地获取到应对下一场升级战所需的对应属性宝可梦,可以多去挑战它们。


夜晚降临时,地图上会刷出限时的对战特区,其玩法基本就是击倒野生训练家,收集金币后撤离。中途会刷出一些达成特定条件获取奖赏的卡牌任务,引导玩家用不同的宝可梦去战斗,亦或是通过背刺偷袭使对方短时间晕眩,但要是被对方击倒则会损失一半的金币,这又何尝不是一种单机搜打撤……

对战特区提供着经验值与金钱资源,野生特区提供着图鉴扩充,两者一个黑夜一个白昼,让玩家始终保持着推进的动力,不断的有所提升,形成了一套完美的闭环。


Z-A升级战的流程也非道馆制,除了后期的几场战斗,对手使用的宝可梦大部分情况下都有着多种属性,这鼓励玩家多去运用收集到的各种宝可梦,而不是单练一队,这些都丰富了游戏的可玩性,也为图鉴收集过程赋予了出色的正向反馈。

到达A级通关游戏之后,二周目还有不少单人要素可玩,除了图鉴补全和刷闪刷6V这种系列传统,还有神兽的收集、ZA登峰战无限、各种支线挑战任务等等。


不过后期的问题也很明显,对战特区和野生特区在后半段要刷的阶段,会显得重复性升高,毕竟本作没有大量获取经验糖果的方式,只能去硬刷头目和对战,想要尝试更多编组就会有大量刷取时间。

白天和黑夜的切换时间还都定得很死,如果你刚好在战斗中,就会被时间切换强行打断,不注意剩余时间很容易一通微操下来全是白忙活,如果能战斗结束后再触发昼夜转换体验会更好一些。


游戏中的茉蜜姬调查任务和图鉴奖励深度绑定,其实是一个很好的能鼓励玩家去收集图鉴的设计,可最重要的护符放在了奖励的最后一档里,而调查条目又包含了赢得1000个训练师对战和通信进化,前者逼着人刷到天昏地暗,后者那更是独狼噩梦,更别提本作有些宝可梦进化还必须得通信进化才能入手了……

当然你也可以根据国际惯例,用图鉴编号来跟陌生人通信,但这基本上就是一种人性考验了,别问我背包里为什么只有三只头目通信进化宝可梦,问就是欧美佬怎么这么坏啊!


大型试验田的代价


本作的很多终盘设计可以说都是为对战而生,宽松的段位分数计算也好,即时战斗带来的低入门门槛也好,这些都在鼓励以往的单机玩家多去线上对战,但这可能也是本作评价毁誉参半的原因之一。

例如努力值和王冠,前者对于通关来说并不重要,除非是追求完美通关的强迫症玩家,否则也没有太多必要去刻意刷努力值。而明明一大堆通马桶支线都教了很多对战小技巧,清空努力值、改变努力值之类的关键道具却都未在其中有所提及,全靠跟NPC主动对话来购买,大部分玩家可能都不会用到这一功能。

后者王冠是刷取6V宝可梦的关键道具,在流程中能获取的数量极为有限,纯在ZA登峰战里刷是个很繁琐且冗长的过程,因此其获取的主要方式就放在了线上PVP的赛季奖励之中,属于A段位和B-E段位的奖励,从这一点也能看出GF或许是想将这作在较长的时间里做一点长线运营的尝试。



喜爱对战的玩家就不用多说了,这些都是很实用也很有趣的机制,能花不少时间在其中钻研,对局里又能很明显的感受到钻研成果所带来的强度差异,这是很令人满足的。

可对于另外大部分的PVE玩家来说,这些在流程部分的体验又太浅太简单,即使是登峰战无限的升级赛,也提供不了足够6V满努力值宝可梦发挥的场所,刷到100级打什么都够了,自然也接触不到更深层次的乐趣,显得整部作品看上去缺少了一些挑战性。


MEGA进化更是如此,它作为本作的卖点之一,在宣传阶段打出了一张极为炸裂的情怀牌,可情怀之所以被迭代,那都是有原因的,它可以在一款新作中作为点缀的配菜,却绝对不适合当做主菜上桌。

无可否认的是,MEGA进化在《X/Y》中所带来的体验是独一无二的,然而它的平衡性缺陷同样也是无法忽视的,GF在本作中做出的权衡,那就是雨露均沾的为每一只宝可梦都增加了加强招式——这样就算不能MEGA进化,也能使出同样威力的招式。


可或许是GF为了降低PVP的门槛,他们没把特性带到《传说》系列来,特性恰好也是提升MEGA进化乐趣的关键要素。

这下一根筋成两头堵了,MEGA进化在即时战斗中变成了纯粹的限时BUFF。你能使出MEGA电光一闪,那会影响我用暴鲤龙一下攀瀑撞死的速度么?如果有储水特性或许还有变数,可惜并没有。

而宝可梦一旦进行了MEGA进化就无法主动解除,只能等待能量耗尽,这在克制关系比较复杂的对战中显得很不灵活,进一步淡化了MEGA进化在实战中的策略性。

团体战缺席,MEGA进化重点不突出,也不像《阿尔宙斯》那样有着极致的单人体验,都让游戏在PVE的后期战斗部分看起来像是在“退步”。

不过,既然本作都是《传说》系列了,那自然也得承担作为大型试验田的代价,或许在未来的第十世代作品中,当整套即时战斗与玩法机制变得更加完善时,就能体现出这些设计雏形的价值。

总结


《宝可梦传说 Z-A》仍然好玩,就跟以往的系列作一样,技术力的提升微乎其微,玩法的改动却在大幅迈进。

可似乎GF的这一步跨得有些太大了,即时制的战斗有着不错的爽度,却在更深层次的机制中割舍了特性的乐趣。单人体验在城市探索上做出了要素丰富的箱庭,却将宝可梦培养与成长的重心放在了线上PVP体验之中。

为后续作品的玩法探索新的可能性,用更新的体验去吸引新玩家的兴趣,或许这也是系列踏入次世代的前夕,不得不做的试错环节。我能享受即时战斗与PVP所带来的新乐趣,但深度过浅的PVE内容注定无法让所有玩家都满足。



那能不能再次与GF和解?就只能看第十世代,GF是否能对两种玩法作出更合理的平衡了。所以……骂完还是得买啊……

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