【UCG】8.5丨好玩,但還是下次再和解吧《寶可夢傳說 Z-A》評測

【文:黑歌 編:NE】

我最早接觸的《寶可夢》可能和大部分人一樣,都是GBA的《寶可夢 紅寶石/藍寶石》,並從《日/月》的首次中文化開始入正,幾乎沒有錯過任何一款第三世代及之後的主要作品。

而自第八世代正式登陸主機平臺開始,GameFreak的技術力問題就開始逐步顯現,成了後續每作都繞不開的話題。

即使我也算是一個“寶批”,但每次遊玩時我也想好好噴一下GF在這方面的不用心,可罵完之後該買還是得買,畢竟系列在玩法層面上總是在穩步提升,所提供的遊戲體驗也一直是獨一無二,想到這些,在通關後的那一刻還是能與GF和解的。

上週《寶可夢傳說 Z-A》發售了,作爲我最喜歡的《阿爾宙斯》續作,我很快便沉浸其中,沒日沒夜的肝了40小時,除了將圖鑑收集完整之外,還順便將排位升到了E級的第二段位,可你要問這次是否也能“和解”,這就說來話長了……


符合期待的技術力


在抵達密阿雷市的時候,該說是符合期待嗎?雖然遊戲是登陸NS2了,但在畫質技術上並沒有感到多少提升。

可能是考慮到還得登陸NS1?整個城市猶如紙殼模型一樣,住宅房上連法線貼圖都少見,主角褲子上的口袋完全就是簡筆畫!整體建模有點過於寒酸了,完美還原了12年前3DS的密阿雷市。


而相比之下,室內場景卻意外的精細,從裝修細節到家居擺設,都很好地襯托出了旅館Z的優雅氛圍,到了後期更是有堪比主流“買斷制二遊”的下水道設計。

主角們的美食建模也是精緻至極,就是形狀有些不敢品鑑……登場的角色們一個個都表情靈活富有魅力,我們密阿雷市也有自己的“奇樹”,我也不知道GF是怎麼用如此子供向的畫風做得這麼容易產生XP的。美術經費都用在這了嗎,哈GF你這傢伙!


另外,雖然沒有配音也是系列傳統,但沒想到到了最新作還是沒有,我甚至一度懷疑是不是我的耳機沒有接好,結果搞半天就是啞劇設計,或許這就是NS1版遊戲容量才4GB的原因之一吧。遊戲富利克!不,現在應該叫你遊戲狂想家了吧!上次見面你還有6GB呢,這也是你檯面下的優化計劃嗎?

當然啦,得益於需要額外下載的4G材質包,NS2上的畫質還是能高清60幀的,可這就是純由機能帶來的簡單提升了。


遊戲劇情你可以完全看作是《X/Y》的延伸,前期看似平淡,無外乎就是異鄉人進城,偶遇主角團逐漸成長的標準《寶可夢》敘事,開局偷揹包、咖喱配可頌、黑皮大小姐這些設定,不得不說還挺有“法式風情”的,太地道了。

而越往後劇情就越精彩,不僅以羣像劇的方式塑造了數個令人印象深刻的角色,還與《X/Y》、《阿爾宙斯》有着緊密聯繫,能看到此前主角的經歷在未來產生的影響,能感受到一個鮮活的寶可夢世界觀。


最終戰與結局的演出都非常酷炫,算是GF少有的發揮超常的部分,趕上了本世代JRPG應有的水準,和MEGA進化整套機制的結合極其出色,代入感很強,就是……能不能下一作加點配音!哪有看新番還開靜音的啊!


即時戰鬥的樂趣維度提升,但……


《Z-A》的戰鬥系統延續了阿爾宙斯的爽快度,並在原本的基礎上往即時制更進一步,取消了PP與命中值,將行動順序改爲了招式CD與固定發動時間。

近戰招式發動快,但要走到對手臉上才能攻擊。遠程招式要站樁,但能在安全距離鎖定對手。這些省去了各種進回合的繁文縟節,同時也具有類似於ATB的策略樂趣。


小智神技“快躲開”首次被加進遊戲之中,玩家可以通過走位來帶着寶可夢移動,離開攻擊範圍讓對手的大部分招式失效。由於本作的舞臺在大城市中,各種障礙物都能利用起來,看到對手在蓄力破壞光線了?沒關係,躲在柱子後就打不中了。

有時候寶可夢的體型大小也會影響戰局,大體型寶可夢噴出來的水槍可能打不中身下的對手,但衝浪產生的水流卻可以波及更大的範圍。而小體型寶可夢因爲有着更小的判定框,在走位時反而能更好的應對遠程攻擊。



此外像挖洞、撒菱這種自帶位移和場地陷阱的技能有了更多的控場作用,電光一閃配合伏特替換能打出一套快速接近再回身的連招,守住和看破又能做到類似於ACT遊戲中彈反的作用,可以衍生出很多新的玩法。

更爲重量級的還有中毒與灼燒招式,對方一旦中招你就可以安心玩馬拉松了,用這招越個幾十級打怪沒啥問題。在回合策略的維度上多了一層動作性的考量,這是阿爾宙斯大平原裏無法做到的。


這套戰鬥機制放在線上PVP裏就更有意思了,這次的PVP改成了4人混戰的死亡競賽模式,攜帶的三隻寶可夢中有一隻體力歸零就算是被擊倒,等一段時間纔會滿血復活,最終根據擊倒數來計算排名。

場地中會不時刷出MEGA能量和BUFF道具來引導玩家互相爭鬥,使得整個戰鬥更加勾心鬥角,由於得分只看擊倒的那一擊,玩家要時刻注意搶人頭的對手。

操作上的發揮在PVP裏更爲重要,除了技能本身的連攜,通過走位離開對方的攻擊範圍,用換人和MEGA進化來創造無敵時間,都能成爲策略本身的一部分,對抗性很強也很有樂子。


雖說取勝難度不低,可因爲本作幹什麼都能加分的得分機制,讓玩家就算很菜也能靠肝來升段,而且獲取低保的段位僅在K級的中間段位,差不多打個1小時就能拿到甲賀忍蛙進化石。

就是在目前的對戰環境下,血厚攻高的寶可夢太強了,速度隻影響出招的快慢,那甲賀忍蛙這種脆皮高速寶可夢就顯得很弱了,一通操作猛如虎,不如人家慢慢走過來雷電拳秒殺,整體平衡性還有待提升。

在線上對戰的活動說明中,整套機制會隨着賽季不同而改變,或許目前一些如攀瀑、彈跳等神技,在未來的賽季中會被限制。當然,我更希望GF能在不同賽季給一些更大更有趣的場景,吸收一下隔壁《大集結》的經驗,來點MOBA機制大概也挺好玩的。


說了戰鬥系統這麼多好的,也該說點不好的了,那就是本作的失控寶可夢戰鬥。

不像《阿爾宙斯》那樣能扔鎮寶隻身對抗神獸,本作還是得老老實實讓寶可夢去戰鬥,訓練家自己依然會受到敵方攻擊,甚至失控寶可夢是隻盯着玩家角色輸出的。一邊躲地板,一邊趁機給寶可夢下達招式指令,把BOSS戰玩法變得有點像MMO的感覺了。

一開始可能還感覺有點新鮮,但從中期開始就沒有太多樂趣了,沒有真正的機制難點,無外乎就是哪裏亮了點哪裏,等能量槽滿了就MEGA進化再循環就行。即使失控寶可夢各自的招式特色不一,但在整套即時戰鬥體系下可玩性上限較低,更多是在考驗玩家對Y鍵躲避的熟練程度。


更要命的是,劇情到了中期會跳過好幾段等級,一開始我還覺得這有些敷衍,少了太多能挑戰的對手。後來我才發現還好跳過了,因爲後期的劇情全是解決三個失控寶可夢——跟之前的對手比拼——參加升級戰的三段式,這要真的拉長了那體驗想都不敢想。

這倒不是說體驗很公式化,畢竟後面的這些劇情你要說有趣嗎?那角色塑造確實還挺有意思的,但就是架不住戰鬥過程太重複了,一次兩次還好,整個套路持續了五回啊五回!沒有多少新意,哪怕是針對每個角色的特性,搞一些機制不一樣的道場式關卡也好啊!

好在最後一場基格爾德BOSS戰挽回了一分,在難度上有所提升,需要玩家去思考招式的使用時機、收回寶可夢和MEGA化的時機,容錯率雖然低了,但不是之前那種無腦A上去的寶寶巴士體驗了,戰鬥起來就有趣許多,但也就這麼一場了。


至少在一週目是有趣的密阿雷市探索


密阿雷市作爲支撐《Z-A》戰鬥玩法的舞臺,別看只有一座面積不大的箱庭城市,其中的可玩要素卻還真不少。

你要是喜歡主動探索的話,腳手架的跳跳樂就能給予足夠的探索動力了。終點的放置的彩色螺絲獎勵,會將玩家的金錢獲取、捕捉概率等基礎屬性進行加成。探索城市的過程中,路邊隨機刷新的破壞物會給超級碎片,這些又能拿去闊星公司,換取超級石、經驗糖等實用道具。

等到中期解鎖洛託姆滑翔之後,整個城市可探索的區域進一步增加,到處跑酷的感覺有着《刺客信條》一般的爽度,一些角落的小寶物還會讓人驚歎——這種地方居然也藏了東西。


寶可夢與城市的生態做得相當生動,屋頂和樹上總是有大量小箭雀停留歇腳,圓絲蛛會扎堆掛在牆上引發密集恐懼症,路邊攤的頂上偶爾會看見幾只幽靈一樣的綿綿泡芙,這些設計都很巧妙。

但……還是老問題,都2025年了,超級碎片還是卡在999揹包上限,樹果、薄荷還只能一個一個地買,雖說大家早就習慣了,但這麼老資歷的體驗我覺得大可不必繼承,本身都是快節奏的玩法了,爲何不在這種細枝末節上做一些體驗上的簡化呢。


另外,100多個彩色螺絲找起來雖然有趣,但能不能在地圖上標記一下已獲得的位置呢?差最後一個死活找不着就很讓人抓耳撓腮。

但在拿到卡娜莉等身玩偶的那一刻……嗯,也算是值了吧?



除了“City Walk”,密阿雷市還分佈着20個野生特區,這裏專爲全圖鑑收集設計,雖然沒有了《阿爾宙斯》那樣的環境差異,但野生寶可夢更爲集中,更方便捕捉。野生寶可夢被擊敗後會進入暈眩狀態,不會直接消失,這下點到爲止總算可以退休了,是好文明!

刷閃也簡單了許多,不用擔心不小心錯過,閃光寶可夢不僅提示音很明顯,而且無論用什麼操作也不會被刷掉,除非是地圖裏刷出來的閃超過了十隻,但整個一週目我也就在後期遇到了一隻,我都懷疑是觸發概率保底了……


頭目寶可夢的設定依然存在,它們不僅自身攜帶了一個其它系招式,而且保底就是3V和滿HP努力值,遊戲很鼓勵前期用頭目來增強戰力,能夠很快地獲取到應對下一場升級戰所需的對應屬性寶可夢,可以多去挑戰它們。


夜晚降臨時,地圖上會刷出限時的對戰特區,其玩法基本就是擊倒野生訓練家,收集金幣後撤離。中途會刷出一些達成特定條件獲取獎賞的卡牌任務,引導玩家用不同的寶可夢去戰鬥,亦或是通過背刺偷襲使對方短時間暈眩,但要是被對方擊倒則會損失一半的金幣,這又何嘗不是一種單機搜打撤……

對戰特區提供着經驗值與金錢資源,野生特區提供着圖鑑擴充,兩者一個黑夜一個白晝,讓玩家始終保持着推進的動力,不斷的有所提升,形成了一套完美的閉環。


Z-A升級戰的流程也非道館制,除了後期的幾場戰鬥,對手使用的寶可夢大部分情況下都有着多種屬性,這鼓勵玩家多去運用收集到的各種寶可夢,而不是單練一隊,這些都豐富了遊戲的可玩性,也爲圖鑑收集過程賦予了出色的正向反饋。

到達A級通關遊戲之後,二週目還有不少單人要素可玩,除了圖鑑補全和刷閃刷6V這種系列傳統,還有神獸的收集、ZA登峯戰無限、各種支線挑戰任務等等。


不過後期的問題也很明顯,對戰特區和野生特區在後半段要刷的階段,會顯得重複性升高,畢竟本作沒有大量獲取經驗糖果的方式,只能去硬刷頭目和對戰,想要嘗試更多編組就會有大量刷取時間。

白天和黑夜的切換時間還都定得很死,如果你剛好在戰鬥中,就會被時間切換強行打斷,不注意剩餘時間很容易一通微操下來全是白忙活,如果能戰鬥結束後再觸發晝夜轉換體驗會更好一些。


遊戲中的茉蜜姬調查任務和圖鑑獎勵深度綁定,其實是一個很好的能鼓勵玩家去收集圖鑑的設計,可最重要的護符放在了獎勵的最後一檔裏,而調查條目又包含了贏得1000個訓練師對戰和通信進化,前者逼着人刷到天昏地暗,後者那更是獨狼噩夢,更別提本作有些寶可夢進化還必須得通信進化才能入手了……

當然你也可以根據國際慣例,用圖鑑編號來跟陌生人通信,但這基本上就是一種人性考驗了,別問我揹包裏爲什麼只有三隻頭目通信進化寶可夢,問就是歐美佬怎麼這麼壞啊!


大型試驗田的代價


本作的很多終盤設計可以說都是爲對戰而生,寬鬆的段位分數計算也好,即時戰鬥帶來的低入門門檻也好,這些都在鼓勵以往的單機玩家多去線上對戰,但這可能也是本作評價譭譽參半的原因之一。

例如努力值和王冠,前者對於通關來說並不重要,除非是追求完美通關的強迫症玩家,否則也沒有太多必要去刻意刷努力值。而明明一大堆通馬桶支線都教了很多對戰小技巧,清空努力值、改變努力值之類的關鍵道具卻都未在其中有所提及,全靠跟NPC主動對話來購買,大部分玩家可能都不會用到這一功能。

後者王冠是刷取6V寶可夢的關鍵道具,在流程中能獲取的數量極爲有限,純在ZA登峯戰裏刷是個很繁瑣且冗長的過程,因此其獲取的主要方式就放在了線上PVP的賽季獎勵之中,屬於A段位和B-E段位的獎勵,從這一點也能看出GF或許是想將這作在較長的時間裏做一點長線運營的嘗試。



喜愛對戰的玩家就不用多說了,這些都是很實用也很有趣的機制,能花不少時間在其中鑽研,對局裏又能很明顯的感受到鑽研成果所帶來的強度差異,這是很令人滿足的。

可對於另外大部分的PVE玩家來說,這些在流程部分的體驗又太淺太簡單,即使是登峯戰無限的升級賽,也提供不了足夠6V滿努力值寶可夢發揮的場所,刷到100級打什麼都夠了,自然也接觸不到更深層次的樂趣,顯得整部作品看上去缺少了一些挑戰性。


MEGA進化更是如此,它作爲本作的賣點之一,在宣傳階段打出了一張極爲炸裂的情懷牌,可情懷之所以被迭代,那都是有原因的,它可以在一款新作中作爲點綴的配菜,卻絕對不適合當做主菜上桌。

無可否認的是,MEGA進化在《X/Y》中所帶來的體驗是獨一無二的,然而它的平衡性缺陷同樣也是無法忽視的,GF在本作中做出的權衡,那就是雨露均霑的爲每一隻寶可夢都增加了加強招式——這樣就算不能MEGA進化,也能使出同樣威力的招式。


可或許是GF爲了降低PVP的門檻,他們沒把特性帶到《傳說》系列來,特性恰好也是提升MEGA進化樂趣的關鍵要素。

這下一根筋成兩頭堵了,MEGA進化在即時戰鬥中變成了純粹的限時BUFF。你能使出MEGA電光一閃,那會影響我用暴鯉龍一下攀瀑撞死的速度麼?如果有儲水特性或許還有變數,可惜並沒有。

而寶可夢一旦進行了MEGA進化就無法主動解除,只能等待能量耗盡,這在剋制關係比較複雜的對戰中顯得很不靈活,進一步淡化了MEGA進化在實戰中的策略性。

團體戰缺席,MEGA進化重點不突出,也不像《阿爾宙斯》那樣有着極致的單人體驗,都讓遊戲在PVE的後期戰鬥部分看起來像是在“退步”。

不過,既然本作都是《傳說》系列了,那自然也得承擔作爲大型試驗田的代價,或許在未來的第十世代作品中,當整套即時戰鬥與玩法機制變得更加完善時,就能體現出這些設計雛形的價值。

總結


《寶可夢傳說 Z-A》仍然好玩,就跟以往的系列作一樣,技術力的提升微乎其微,玩法的改動卻在大幅邁進。

可似乎GF的這一步跨得有些太大了,即時制的戰鬥有着不錯的爽度,卻在更深層次的機制中割捨了特性的樂趣。單人體驗在城市探索上做出了要素豐富的箱庭,卻將寶可夢培養與成長的重心放在了線上PVP體驗之中。

爲後續作品的玩法探索新的可能性,用更新的體驗去吸引新玩家的興趣,或許這也是系列踏入次世代的前夕,不得不做的試錯環節。我能享受即時戰鬥與PVP所帶來的新樂趣,但深度過淺的PVE內容註定無法讓所有玩家都滿足。



那能不能再次與GF和解?就只能看第十世代,GF是否能對兩種玩法作出更合理的平衡了。所以……罵完還是得買啊……

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