《奧日》CEO 實錘:獨佔遊戲早被成本殺死,索尼沒的選

Xbox 女總裁 Sarah Bond “獨佔遊戲已過時” 的言論剛引發熱議,《奧日》《惡意不息》開發商 Moon Studios 聯合創始人 Thomas Mahler 便以開發者身份強勢站臺 , 他結合自家拒絕微軟獨佔的親身經歷,用成本賬和行業現狀印證:“對多數工作室來說,獨佔模式已徹底不合理,數據早給出了答案。”

作爲曾靠微軟扶持推出《奧日》系列的工作室,Moon Studios 本與微軟就《惡意不息》的合作深入談判,但賬面計算讓他們果斷放棄獨佔提議。Mahler 直言核心原因:“《惡意不息》開發成本比《奧日》高出太多,放棄 PlayStation 和 Switch 的銷售收入,在商業上是極其愚蠢的決定。”他特別強調團隊屬性的影響:“我們只是小型精英團隊,並非有大量外包的超級大廠,抗風險能力本就薄弱。對我們而言,獨佔意味着直接砍掉一半銷量可能性,而工作室的命運、員工的薪水,全靠遊戲賣出去的份數支撐。” 這一決策也側面印證了中小團隊在成本壓力下的現實選擇。

Mahler 用一組數據戳破了獨佔模式的 “生存基礎”:PS2 時代,《GTA III》賣出 500 萬套就是超級大作,開發成本僅 2000 萬至 4000 萬美元,60 美元售價能支撐健康的商業循環。但如今,AAA 遊戲開發預算已提升一個數量級,普遍達到 1 億至 3 億美元,《GTA VI》這類超大作成本更是數倍於此。“成本翻了 10 倍,對品質、規模的要求還在升級,但單平臺用戶規模撐不起這樣的投入。”Mahler 指出,當年被玩家嘲諷的 “索尼終將走多平臺路線” 的預測,如今已成現實 ,《蜘蛛俠》《最後生還者》《戰神》等索尼旗艦全登陸 PC,本質是 “開發者需要擴大受衆面,獲取更穩的收入緩衝”。

前 PlayStation 全球工作室總裁 Shawn Layden 近期也拋出相似論調:“當遊戲成本超過 2 億美元時,獨佔性就是致命弱點,它會直接縮減可觸及市場。” 而前 PS Studios 負責人吉田修平更直言,PC 移植成本遠低於新作開發,卻能帶來額外收入,“幾乎像印鈔票”,這種收益正是應對成本上漲的關鍵緩衝。對於玩家對 “多平臺削弱主機價值” 的擔憂,Mahler 坦言理解但無法認同:“現在的問題不是‘想不想做獨佔’,而是‘能不能扛住獨佔的風險’。哪怕是索尼,也沒有選擇的餘地 —— 不是爲了推廣主機,而是爲了讓開發者活下來。”

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