关于怎么样才能让玩家硬啃文字,《暴走地牢大冒险》给出的答案是营造一种脱线感。
比如开局带来战斗教学的NPC叫雷神索2,人设不是接地气而是接地板,如果不是地牢背景,我还以为走进的是阿斯加德的哪个旮旯屯。
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在基本的战斗教学结束后,选项栏里蹦出两个可选的疑问:如果瞄错敌人或者瞄到了空格该怎么办呢?
那么按照常理推断,这个疑问的出现应该是有理由的——比如你其实可以用某个按键撤回操作,或者会有其他的应急避险方法。
然而索2的回答是:那你就挨锤吧,关我p事。
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总之这里的每个人都有着一种“不演了”的感觉,什么第四面墙,什么meta,这种东西存在吗?
主角可以直接看到关卡名字,然后嘲讽关内的BOSS——
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问哪种武器最厉害,程序员拍着胸脯表示你随便选——
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同样关卡内也隐藏着各种各样的讽刺和梗,侧面也带来了虽然都是干巴巴的纯文字,但就是能让你有想去读一读的冲动的体验。
什么碰一下就要失去一个四肢,不过女的骰D4,男的骰D5。
什么骷髅与狗不得入内的餐厅,又没有胃来这里干嘛?
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而在把脱线和抽象元素拉满的故事和文本之外,《暴走地牢》实际上提供的却又是一个相对本格的世界——
疑似本格Rogue,但是要素过多
游戏的所有内容都被塞在了一层又一层的地牢中,在流程里你要做的主线无外乎“是人就下100层”,而每一层的关卡构造和事件类型都不太一样。
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之所以说疑似本格,是因为在观感上和古早的Rogue非常相似:同样是往下爬地牢,同样是随机的关卡结构,同样是结合了物品、药水等等道具的系统,也同样专注于地牢探险的纯粹设计风格。
在过程中你需要探索迷雾,点燃火把,躲避尖刺、火焰和暗箭陷阱,击败怪物,在各个房间里搜刮资源和奖励,CLEAR这一整层后就继续向下推进。
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不过区别在于,《暴走地牢》缝合了一大堆的新要素:
比如背包的负重机制,意味着你要做好资源平衡和管理,有时必须丢弃一些东西。比如饥饿度和口渴度,需要用背包内的食物来进行补充等等。
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不过更大的变化应该在于地牢本身——
在游戏中你可以烹饪、打铁、炼药,只要读过配方、备齐素材,就能把一系列低阶资源转化为更高阶的资源。对于这几个方面demo中也配备了完整的教学,且每个教学关卡都十分自洽地形成了一个故事。

有时你也会在地牢里遇见一些比较特殊的房间,有的需要你在陷阱堆里腾挪,有的需要你寻找隐秘的符文,而有的则需要你推箱子……
总之虽然万变不离其WASD宗,但总归会冒出各种新鲜要素去破坏游戏本身的本格感。
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而另外比较有意思的地方在于:
(1)游戏开局可以选择风格,狐狸对应叙事,猫头鹰对应探索,熊对应战斗,可能会对全局关卡的布置都产生深远的影响?
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(2)每个武器都提供了一个简单的升级树,并且每次升级都可以选择数值(血量、怒气、饥饿/口渴)进行提升,内嵌了一套还算完整的成长逻辑。
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(3)——
体验上有点类似《传说之下》的战斗风格
《传说之下》的战斗建立于一个“由点发散到面”的思路,虽然本质上都是躲避弹幕,但不同敌人和不同故事所衍生出的完全不同的弹幕设计,形成了战斗层面上新鲜感最足的一环。

那么《暴走地牢》同样也复刻了这种“由点发散到面”的思路,本质上这就是一个考验反应的小游戏——你攻击敌人时,只要让指针在伤害区里停下就视为命中,深色区视为暴击,除此之外就是miss,你防御敌人的攻击时,只要在敌人的指标和盾指标相交时拍下空格,就能完美防御这一轮敌袭。
而你的周身有10格围绕的地块,你想要攻击/防御某一格的敌人就需要先点选那一格,否则就会承受更多的伤害。

虽然底层的机制非常精简直接,但是发散到“面”之后依然也会变得有趣起来:
首先普通骷髅是游戏里最笨的怪,打起来的感觉也就是上面我写到的那一套。
接下来是老鼠,在每次发起进攻前都会移动位置,并且在攻击时伤害区会飘移。
然后是蜘蛛,除却平A外还有发动特殊攻击——如果躲不开就会被施加减速。
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这也使得每种怪物打起来的感觉都不太一样。老鼠和蜘蛛都很好地模拟了小型生物在面对攻势时的窜逃感(伤害区的飘移),包括后面出现的史莱姆和蝙蝠等等,也都有着不同的小机制和小元素。
除此之外,你也能够通过配备的技能来为自己提供更多的操作优势——比如让指针的速度变慢,使其更容易停留在伤害区,但代价是深色区变短。
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而这种由一个最基础的点,去塑造出一个面的战斗玩法体验,也是《暴走地牢》在玩法层面整体最能够戳中我的点之一,可以期待后续是否还会有立足这一机制做出更大的变化的怪物。
总结:对于梗和彩蛋的期待超越游戏本身
玩法层面上,《暴走地牢》demo大概会是一个7分的水准——比较扎实的本格地牢探索,以及战斗机制这一最大的亮点,哪怕作为一个传统的地城游戏玩也完全撑得起来。
而如果把叙事要素一并结合进来,那么游戏可能可以达到8分的表现——虽然像素风格的地牢很难称得上具象,但它玩的是抽象啊!
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如果喜欢在脱线荒诞的世界里发掘各种梗和彩蛋,也不排斥地牢探索和反应式战斗的话,《暴走地牢》还是十分推荐加入到待玩清单的。
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