關於怎麼樣才能讓玩家硬啃文字,《暴走地牢大冒險》給出的答案是營造一種脫線感。
比如開局帶來戰鬥教學的NPC叫雷神索2,人設不是接地氣而是接地板,如果不是地牢背景,我還以爲走進的是阿斯加德的哪個旮旯屯。
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在基本的戰鬥教學結束後,選項欄裏蹦出兩個可選的疑問:如果瞄錯敵人或者瞄到了空格該怎麼辦呢?
那麼按照常理推斷,這個疑問的出現應該是有理由的——比如你其實可以用某個按鍵撤回操作,或者會有其他的應急避險方法。
然而索2的回答是:那你就挨錘吧,關我p事。
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總之這裏的每個人都有着一種“不演了”的感覺,什麼第四面牆,什麼meta,這種東西存在嗎?
主角可以直接看到關卡名字,然後嘲諷關內的BOSS——
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問哪種武器最厲害,程序員拍着胸脯表示你隨便選——
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同樣關卡內也隱藏着各種各樣的諷刺和梗,側面也帶來了雖然都是乾巴巴的純文字,但就是能讓你有想去讀一讀的衝動的體驗。
什麼碰一下就要失去一個四肢,不過女的骰D4,男的骰D5。
什麼骷髏與狗不得入內的餐廳,又沒有胃來這裏幹嘛?
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而在把脫線和抽象元素拉滿的故事和文本之外,《暴走地牢》實際上提供的卻又是一個相對本格的世界——
疑似本格Rogue,但是要素過多
遊戲的所有內容都被塞在了一層又一層的地牢中,在流程裏你要做的主線無外乎“是人就下100層”,而每一層的關卡構造和事件類型都不太一樣。
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之所以說疑似本格,是因爲在觀感上和古早的Rogue非常相似:同樣是往下爬地牢,同樣是隨機的關卡結構,同樣是結合了物品、藥水等等道具的系統,也同樣專注於地牢探險的純粹設計風格。
在過程中你需要探索迷霧,點燃火把,躲避尖刺、火焰和暗箭陷阱,擊敗怪物,在各個房間裏搜刮資源和獎勵,CLEAR這一整層後就繼續向下推進。
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不過區別在於,《暴走地牢》縫合了一大堆的新要素:
比如揹包的負重機制,意味着你要做好資源平衡和管理,有時必須丟棄一些東西。比如飢餓度和口渴度,需要用揹包內的食物來進行補充等等。
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不過更大的變化應該在於地牢本身——
在遊戲中你可以烹飪、打鐵、煉藥,只要讀過配方、備齊素材,就能把一系列低階資源轉化爲更高階的資源。對於這幾個方面demo中也配備了完整的教學,且每個教學關卡都十分自洽地形成了一個故事。

有時你也會在地牢裏遇見一些比較特殊的房間,有的需要你在陷阱堆裏騰挪,有的需要你尋找隱祕的符文,而有的則需要你推箱子……
總之雖然萬變不離其WASD宗,但總歸會冒出各種新鮮要素去破壞遊戲本身的本格感。
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而另外比較有意思的地方在於:
(1)遊戲開局可以選擇風格,狐狸對應敘事,貓頭鷹對應探索,熊對應戰鬥,可能會對全局關卡的佈置都產生深遠的影響?
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(2)每個武器都提供了一個簡單的升級樹,並且每次升級都可以選擇數值(血量、怒氣、飢餓/口渴)進行提升,內嵌了一套還算完整的成長邏輯。
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(3)——
體驗上有點類似《傳說之下》的戰鬥風格
《傳說之下》的戰鬥建立於一個“由點發散到面”的思路,雖然本質上都是躲避彈幕,但不同敵人和不同故事所衍生出的完全不同的彈幕設計,形成了戰鬥層面上新鮮感最足的一環。

那麼《暴走地牢》同樣也復刻了這種“由點發散到面”的思路,本質上這就是一個考驗反應的小遊戲——你攻擊敵人時,只要讓指針在傷害區裏停下就視爲命中,深色區視爲暴擊,除此之外就是miss,你防禦敵人的攻擊時,只要在敵人的指標和盾指標相交時拍下空格,就能完美防禦這一輪敵襲。
而你的周身有10格圍繞的地塊,你想要攻擊/防禦某一格的敵人就需要先點選那一格,否則就會承受更多的傷害。

雖然底層的機制非常精簡直接,但是發散到“面”之後依然也會變得有趣起來:
首先普通骷髏是遊戲裏最笨的怪,打起來的感覺也就是上面我寫到的那一套。
接下來是老鼠,在每次發起進攻前都會移動位置,並且在攻擊時傷害區會飄移。
然後是蜘蛛,除卻平A外還有發動特殊攻擊——如果躲不開就會被施加減速。
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這也使得每種怪物打起來的感覺都不太一樣。老鼠和蜘蛛都很好地模擬了小型生物在面對攻勢時的竄逃感(傷害區的飄移),包括後面出現的史萊姆和蝙蝠等等,也都有着不同的小機制和小元素。
除此之外,你也能夠通過配備的技能來爲自己提供更多的操作優勢——比如讓指針的速度變慢,使其更容易停留在傷害區,但代價是深色區變短。
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而這種由一個最基礎的點,去塑造出一個面的戰鬥玩法體驗,也是《暴走地牢》在玩法層面整體最能夠戳中我的點之一,可以期待後續是否還會有立足這一機制做出更大的變化的怪物。
總結:對於梗和彩蛋的期待超越遊戲本身
玩法層面上,《暴走地牢》demo大概會是一個7分的水準——比較紮實的本格地牢探索,以及戰鬥機制這一最大的亮點,哪怕作爲一個傳統的地城遊戲玩也完全撐得起來。
而如果把敘事要素一併結合進來,那麼遊戲可能可以達到8分的表現——雖然像素風格的地牢很難稱得上具象,但它玩的是抽象啊!
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如果喜歡在脫線荒誕的世界裏發掘各種梗和彩蛋,也不排斥地牢探索和反應式戰鬥的話,《暴走地牢》還是十分推薦加入到待玩清單的。
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