【绝对魔权】融合天才创意,拯救横版清关品类之作!

横版清关的游戏模式,是流行于上个世纪街机厅的一个品类,在世纪之初,电脑逐渐在家庭普及,不少孩子在街机模拟器上游玩这类游戏,让它们焕发了第二春。

但不得不说,横版清关类游戏,放在今天的玩家眼中,已经有些简陋。比如,防御敌人的攻击,只能依靠出手更快打断、走位规避或者释放消耗血量的大招。

而在游玩方面,街机模式使这种游戏类型,欠缺了“成长性”,在几条命之内,一口气打败最终Boss,提升的始终只是玩家自己的技术,在人物成长方面,缺缺少了那种“投入了时间”之后的积累。

因为这样那样的原因,横版清关类游戏,目前的受众,主要是对经典IP还有情怀的玩家。

所以,即便游戏做得还有弊病,但只要基础部分做得扎实,那就仍有系列粉丝支持它。

以《怒之铁拳4》为例,这款游戏我也非常喜欢,它的连击手感非常棒,人物特色鲜明,历代人物都有出现(比如男主,出现了123代的形态和招式),情怀值拉满。

但在游玩时,我也感觉到几个让我不舒服的点:比如不少4代角色无法奔跑,灵活性低的同时,偶尔还要承受敌人来自Y轴的斜向攻击。

好不容易打出高额连击,然后被敌人摸一下立刻断连等问题。

这些方面,虽然可以用适应规则,理解游戏本身硬核的特性来解决。但对于第一个普通玩家来说,确实有点硬核与严苛。

在上次评价这款游戏,写下这些“缺点”的时候,在游民平台,有个玩了这游戏几百小时的玩家,对我进行了人身攻击,大意是“这是你菜狗的问题,不是游戏的问题,人物只要操作好,是很灵活的。根本用不着跑步。”甚至还加入了游民玩家群,试图寻找我和我对喷(当时文章上了首页)。并且还有玩家举例,2代也不能奔跑,你怎么不说2代?

彼时是2021年,我测评生涯刚刚起步,脸皮薄,感觉难受了好久。而且,我明明很喜欢《怒之铁拳4》,只是指出了我认为的不足之处,为什么会遭受到数百字的评论谩骂呢?

然后呢,今天是2025年,我有幸等来了《怒之铁拳4》的制作组他们第二部新作品。有趣的是,《绝对魔权》并没有针对以上玩家喜欢的“陋习”予以保留,而是以更新潮、更创新也更符合新时代玩家的模式,对横版清关类游戏,融合了诸多游戏中的先进元素,进行了划时代的创新。当然,这种创新,是因为《绝对魔权》是一个全新IP。经典IP有些陋习同样承载着玩家的回忆,随意更改确实容易让部分玩家感觉“没那味了”,比如《怒之铁拳》系列就不适合融合肉鸽元素。

首先,游戏中的人物,可以冲刺和奔跑了。奔跑的方式,就像《丝之歌》的疾风步那样,单点是冲刺,按住是奔跑。

其次,即便是被敌人打断,连击获得的分数也可以保留了!

在按键不多的清版游戏中,每个按键最好都是多功能性的,有独特意义的。《绝对魔权》为冲刺赋予的意义就很丰富了。

就像我们文章之初所说的“防御敌人的攻击,只能依靠出手更快打断、走位规避或者释放消耗血量的大招。”

《绝对魔权》则不同,它在防御端,为玩家添加了极为丰富的反制手段:

1,瞬防:

瞬防的触发时机,是敌人的攻击即将命中你时,对他的攻击方向使用“瞬移”,触发瞬防,不但会规避掉敌人的伤害,还会中断敌人的攻击动作,这时如果能用普通攻击命中敌方,这一击将会产生暴击效果。

2,闪避:

闪避则是第二种回避敌人攻击的手段,当敌人的攻击并不覆盖Y轴时,可以通过瞬移+上/下按键避开,在敌人打空这个空档,立刻使用普攻,则可让我方角色攻击敌人,触发暴击。

当然,如果仅仅是这种设计,会显得敌人有点呆——事实上敌人还有一种附带红色的强大攻击,这种攻击如果玩家使用瞬防去抵消伤害,自身则会陷入巨大硬直,遭到敌人的拿捏。

这就要提到我们的第三种强大的防反招式——交锋

3,交锋:

交锋,是指我方角色的重攻击(技能)和大招(秘法)与敌方的任意攻击对撞时,使敌人造成巨大硬直的效果。交锋攻击甚至可以打断敌人的红色攻击。

不过由于交锋攻击需要对自己人物的“出手前摇”和敌人的出手前摇十分了解,所以触发起来没有前两个瞬发的防御手段简单。

从以上三种操作简单,不多占用按键,但需要掌握防御时机的防御手段来看。《绝对魔权》的战斗逻辑,显然要比老派的清版游戏更加丰富。在瞬息万变的战场上,利用闪赚腾挪、交锋瞬防击溃对手,观赏性也要更强!

祝福?仪式!

在刚刚的演示动图中,眼尖的玩家可能已经发现了,在触发瞬防时,地上突然多出了好几把匕首。而在交锋时呢,图片中突然出现了一团骷髅形状的雾气。

这就是游戏中结合了人物动作的随机元素,也是游戏中构筑最有趣的部分“仪式”。

自从《Hades》问世以来,这套绑定了特殊动作的祝福系统便广为人知,而祝福与祝福之间生成的“双重祝福”,更是游戏的构筑乐趣之一。

《绝对魔权》的仪式系统,想来也汲取了祝福的灵感——这些仪式内容分为风、火、水、电、荆棘、死灵、时间,以及我还没解锁的总计8大系。

需要通过关卡故事推进逐一解锁,并在解救女法师之后,可以花费果子解锁仪式中后续的隐藏仪式,以及彼此之间的“融合仪式”。

这些仪式多能为普攻、技能附加额外特效,以上提及的瞬防、闪避、交锋能力,也能附加上额外的效果。

更贴心的是,新手玩家也完全不必担心较多的“名词”难以理解,游戏贴心的为玩家准备了所有特殊词条的小贴士、特殊动作训练等内容。

肉鸽元素!

对于并不想凹得分的轻度玩家,街机类的清版游戏,最大的一个问题就是,当玩家通关游戏之后,就没有继续进行下去的乐趣了,这会显得游戏有些“不保值”。

而除了仪式系统外,《绝对魔权》是如何做的呢?都融合了哪些肉鸽元素呢?

首先每次战斗,玩家都将根据得分(连击,走得多远)获得局外得分,通过计算得分人物将获得可以在局外使用的各类货币(获得新技能、获得新仪式、解锁额外的数值向能力)。

这种经典的肉鸽设计,使玩家每一局游戏都有成长累计。而且,四位角色中的每一位角色,都有6个主动秘法,多个被动能力,但出门时,只能从六秘法中选择一个携带。这就使每局的对局都有了差异。

(选择发光秘法,可使本次获得更多局外资源)

其次,《绝对魔权》中的地图如同制作组宣传的那样,并非是机器自动生成,每一张都是手动绘制。这使得游戏路线极为丰富的同时(大区域为四个,其中第二大关卡可以选择遗忘岛或生机岛),每个关卡都充满了设计感,和小隐藏元素。

这些隐藏元素并不是你选择这个分支就一定在这里,即便是同一区域,也会出现特殊种类的敌人,不同的陷阱和不同的隐藏区域奖励!而且游戏本身是有故事的,完成NPC嘱托的人物,也能解锁新的秘法,打开新的路径。起码前期的每一次对局都有惊喜!

像我现在只用剑士一人通关,游玩了8个小时,但第二大关的遗忘城区域还是只探索了一次,仍有3个角色和不少地图等待我去继续探索。

而随着游戏故事推进,完成不同任务达成特殊成就,就可以在档案员处领取特殊奖励,进一步进行额外内容的解锁。

然后,局内战斗部分,内容就更加丰富,不仅击败每关的小Boss能够解锁强化变更人物部分招式,甚至可以改变整局玩法的特殊动作。

游戏内还拥有着丰富的宝物(增加各种数值)、坐骑、同行伙伴(雇佣兵)。你也可以通过局外成长选项和宝物增长它们的能力。以此进行一场与以往体验截然不同的冒险。

总之,千万不要因为“横版清关”这个品类,就错过这样一款优秀的游戏。

在积累了《怒之铁拳4》的制作经验后,《绝对魔权》可以称作是一款充满了新意与经验的旧瓶(老的游戏模式)装新酒(新的游戏元素)之作!

无论你对肉鸽、清版过关还是动作游戏感兴趣,这款游戏都一定不会让你失望。

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