【絕對魔權】融合天才創意,拯救橫版清關品類之作!

橫版清關的遊戲模式,是流行於上個世紀街機廳的一個品類,在世紀之初,電腦逐漸在家庭普及,不少孩子在街機模擬器上游玩這類遊戲,讓它們煥發了第二春。

但不得不說,橫版清關類遊戲,放在今天的玩家眼中,已經有些簡陋。比如,防禦敵人的攻擊,只能依靠出手更快打斷、走位規避或者釋放消耗血量的大招。

而在遊玩方面,街機模式使這種遊戲類型,欠缺了“成長性”,在幾條命之內,一口氣打敗最終Boss,提升的始終只是玩家自己的技術,在人物成長方面,缺缺少了那種“投入了時間”之後的積累。

因爲這樣那樣的原因,橫版清關類遊戲,目前的受衆,主要是對經典IP還有情懷的玩家。

所以,即便遊戲做得還有弊病,但只要基礎部分做得紮實,那就仍有系列粉絲支持它。

以《怒之鐵拳4》爲例,這款遊戲我也非常喜歡,它的連擊手感非常棒,人物特色鮮明,歷代人物都有出現(比如男主,出現了123代的形態和招式),情懷值拉滿。

但在遊玩時,我也感覺到幾個讓我不舒服的點:比如不少4代角色無法奔跑,靈活性低的同時,偶爾還要承受敵人來自Y軸的斜向攻擊。

好不容易打出高額連擊,然後被敵人摸一下立刻斷連等問題。

這些方面,雖然可以用適應規則,理解遊戲本身硬核的特性來解決。但對於第一個普通玩家來說,確實有點硬核與嚴苛。

在上次評價這款遊戲,寫下這些“缺點”的時候,在遊民平臺,有個玩了這遊戲幾百小時的玩家,對我進行了人身攻擊,大意是“這是你菜狗的問題,不是遊戲的問題,人物只要操作好,是很靈活的。根本用不着跑步。”甚至還加入了遊民玩家羣,試圖尋找我和我對噴(當時文章上了首頁)。並且還有玩家舉例,2代也不能奔跑,你怎麼不說2代?

彼時是2021年,我測評生涯剛剛起步,臉皮薄,感覺難受了好久。而且,我明明很喜歡《怒之鐵拳4》,只是指出了我認爲的不足之處,爲什麼會遭受到數百字的評論謾罵呢?

然後呢,今天是2025年,我有幸等來了《怒之鐵拳4》的製作組他們第二部新作品。有趣的是,《絕對魔權》並沒有針對以上玩家喜歡的“陋習”予以保留,而是以更新潮、更創新也更符合新時代玩家的模式,對橫版清關類遊戲,融合了諸多遊戲中的先進元素,進行了劃時代的創新。當然,這種創新,是因爲《絕對魔權》是一個全新IP。經典IP有些陋習同樣承載着玩家的回憶,隨意更改確實容易讓部分玩家感覺“沒那味了”,比如《怒之鐵拳》系列就不適合融合肉鴿元素。

首先,遊戲中的人物,可以衝刺和奔跑了。奔跑的方式,就像《絲之歌》的疾風步那樣,單點是衝刺,按住是奔跑。

其次,即便是被敵人打斷,連擊獲得的分數也可以保留了!

在按鍵不多的清版遊戲中,每個按鍵最好都是多功能性的,有獨特意義的。《絕對魔權》爲衝刺賦予的意義就很豐富了。

就像我們文章之初所說的“防禦敵人的攻擊,只能依靠出手更快打斷、走位規避或者釋放消耗血量的大招。”

《絕對魔權》則不同,它在防禦端,爲玩家添加了極爲豐富的反制手段:

1,瞬防:

瞬防的觸發時機,是敵人的攻擊即將命中你時,對他的攻擊方向使用“瞬移”,觸發瞬防,不但會規避掉敵人的傷害,還會中斷敵人的攻擊動作,這時如果能用普通攻擊命中敵方,這一擊將會產生暴擊效果。

2,閃避:

閃避則是第二種迴避敵人攻擊的手段,當敵人的攻擊並不覆蓋Y軸時,可以通過瞬移+上/下按鍵避開,在敵人打空這個空檔,立刻使用普攻,則可讓我方角色攻擊敵人,觸發暴擊。

當然,如果僅僅是這種設計,會顯得敵人有點呆——事實上敵人還有一種附帶紅色的強大攻擊,這種攻擊如果玩家使用瞬防去抵消傷害,自身則會陷入巨大硬直,遭到敵人的拿捏。

這就要提到我們的第三種強大的防反招式——交鋒

3,交鋒:

交鋒,是指我方角色的重攻擊(技能)和大招(祕法)與敵方的任意攻擊對撞時,使敵人造成巨大硬直的效果。交鋒攻擊甚至可以打斷敵人的紅色攻擊。

不過由於交鋒攻擊需要對自己人物的“出手前搖”和敵人的出手前搖十分了解,所以觸發起來沒有前兩個瞬發的防禦手段簡單。

從以上三種操作簡單,不多佔用按鍵,但需要掌握防禦時機的防禦手段來看。《絕對魔權》的戰鬥邏輯,顯然要比老派的清版遊戲更加豐富。在瞬息萬變的戰場上,利用閃賺騰挪、交鋒瞬防擊潰對手,觀賞性也要更強!

祝福?儀式!

在剛剛的演示動圖中,眼尖的玩家可能已經發現了,在觸發瞬防時,地上突然多出了好幾把匕首。而在交鋒時呢,圖片中突然出現了一團骷髏形狀的霧氣。

這就是遊戲中結合了人物動作的隨機元素,也是遊戲中構築最有趣的部分“儀式”。

自從《Hades》問世以來,這套綁定了特殊動作的祝福系統便廣爲人知,而祝福與祝福之間生成的“雙重祝福”,更是遊戲的構築樂趣之一。

《絕對魔權》的儀式系統,想來也汲取了祝福的靈感——這些儀式內容分爲風、火、水、電、荊棘、死靈、時間,以及我還沒解鎖的總計8大系。

需要通過關卡故事推進逐一解鎖,並在解救女法師之後,可以花費果子解鎖儀式中後續的隱藏儀式,以及彼此之間的“融合儀式”。

這些儀式多能爲普攻、技能附加額外特效,以上提及的瞬防、閃避、交鋒能力,也能附加上額外的效果。

更貼心的是,新手玩家也完全不必擔心較多的“名詞”難以理解,遊戲貼心的爲玩家準備了所有特殊詞條的小貼士、特殊動作訓練等內容。

肉鴿元素!

對於並不想凹得分的輕度玩家,街機類的清版遊戲,最大的一個問題就是,當玩家通關遊戲之後,就沒有繼續進行下去的樂趣了,這會顯得遊戲有些“不保值”。

而除了儀式系統外,《絕對魔權》是如何做的呢?都融合了哪些肉鴿元素呢?

首先每次戰鬥,玩家都將根據得分(連擊,走得多遠)獲得局外得分,通過計算得分人物將獲得可以在局外使用的各類貨幣(獲得新技能、獲得新儀式、解鎖額外的數值向能力)。

這種經典的肉鴿設計,使玩家每一局遊戲都有成長累計。而且,四位角色中的每一位角色,都有6個主動祕法,多個被動能力,但出門時,只能從六祕法中選擇一個攜帶。這就使每局的對局都有了差異。

(選擇發光祕法,可使本次獲得更多局外資源)

其次,《絕對魔權》中的地圖如同製作組宣傳的那樣,並非是機器自動生成,每一張都是手動繪製。這使得遊戲路線極爲豐富的同時(大區域爲四個,其中第二大關卡可以選擇遺忘島或生機島),每個關卡都充滿了設計感,和小隱藏元素。

這些隱藏元素並不是你選擇這個分支就一定在這裏,即便是同一區域,也會出現特殊種類的敵人,不同的陷阱和不同的隱藏區域獎勵!而且遊戲本身是有故事的,完成NPC囑託的人物,也能解鎖新的祕法,打開新的路徑。起碼前期的每一次對局都有驚喜!

像我現在只用劍士一人通關,遊玩了8個小時,但第二大關的遺忘城區域還是隻探索了一次,仍有3個角色和不少地圖等待我去繼續探索。

而隨着遊戲故事推進,完成不同任務達成特殊成就,就可以在檔案員處領取特殊獎勵,進一步進行額外內容的解鎖。

然後,局內戰鬥部分,內容就更加豐富,不僅擊敗每關的小Boss能夠解鎖強化變更人物部分招式,甚至可以改變整局玩法的特殊動作。

遊戲內還擁有着豐富的寶物(增加各種數值)、坐騎、同行夥伴(僱傭兵)。你也可以通過局外成長選項和寶物增長它們的能力。以此進行一場與以往體驗截然不同的冒險。

總之,千萬不要因爲“橫版清關”這個品類,就錯過這樣一款優秀的遊戲。

在積累了《怒之鐵拳4》的製作經驗後,《絕對魔權》可以稱作是一款充滿了新意與經驗的舊瓶(老的遊戲模式)裝新酒(新的遊戲元素)之作!

無論你對肉鴿、清版過關還是動作遊戲感興趣,這款遊戲都一定不會讓你失望。

對了,現在購買有與《蒼翼:混沌效應》的打折捆綁包!好遊戲好價格,不容錯過~~


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