六等星 9.2 游玩前:“我最近不太想玩开放世界。” 游玩后:“他不一样……”
丁脏猫 9.3 不觉得很酷吗?我认为这就是PS5的标杆级作品。
黑歌 9.1 顶级的视听享受,不得不说真的非常对味儿。
Intro
很荣幸受SIE邀请提前体验到将于10月2日发售的《羊蹄山之魂》,作为《对马岛之魂》的续作,《羊蹄山》的舞台放在了前作300年后的虾夷地区(现 北海道),因此与前作没有太多关联。即便你没有体验过《对马岛》也可以顺畅体验《羊蹄山》,我花费了39小时通关游戏,并找到所有关键道具以及绝大部分的收集品,获得白金大概会在50小时以内。
无论是画面演出还是游戏的稳定性、性能表现,《羊蹄山》依旧保持着SIE第一方工作室的超高品质。我很高兴作为一款续作,Sucker Punch工作室并没有继续深入“美术与意境”这一优势,而是补足短板,在大体框架继承前作的同时,对各个系统都进行了内容量的扩充。尤其是战斗玩法、任务设计层面上有着非常显著的进步,令《羊蹄山》成为一款完成度高、且特色特点突出的优秀作品。
精彩的剧情演出以及个性鲜明的角色也令我印象深刻,本次评测将不可避免的涉及剧情部分,会尽力控制在官方已释放出消息范围内分享我的游玩体验。
全新开端 复仇启程
与前作相比,《羊蹄山之魂》美术表现依旧保持着无可挑剔的高品质,而玩法、关卡编排,甚至剧情与主旨则有很大的不同。《羊蹄山之魂》并没有像前作一样过多涉及历史,或是通过西方视角去诠释东方的一些精神内核,而是通过紧密的流程排布,讨论了一个既简单,但东西方又都乐意看的题材:复仇,纯粹的复仇。游戏中绝大部分时间,你做的绝大部分事情,都是为了实现“复仇”这一终极目标。如此紧扣主线主题的设计,对于一款开放游戏而言,是我认为《羊蹄山之魂》在这个品类中最与众不同的地方。
《羊蹄山之魂》共分为4大章节以及5块地图区域,新区域会随着主线剧情推进而解锁,新的武器与装备则是完成特定的支线获得,如果只看游戏的主线任务,数量其实并不算多,但你的所有行为,即便你漫无目的的探索平原,去收集,去做支线,去追击悬赏目标,去获得新能力,哪怕只是策马奔腾欣赏风景,都会有意无意的卷进与主线相关的内容中。
我一口气花费15小时完成了第一章,几乎没有遇到重复且无剧情展开的地图事件,它们都被安排了一定的信息,用来传递反派羊蹄六人众的线索,或是交代当前时代的世界背景,帮助你理清楚几大势力间的关系,起到了推动剧情或是丰满世界观的作用。其密集程度甚至让我觉得有些用力过猛,所有的敌人都仿佛是赶着给我送情报,所有的友方则都和羊蹄六人众有血仇。
游戏中主角被塑造成将“复仇”看做唯一的“怨灵”,在与NPC的交谈中三句不离复仇,同时穿插着主角回忆家人幸福过往的剧情,交代清楚主角的背景故事。这种紧扣主题的任务流程设计,不仅让主线故事中主角行为的动机更加充分,也保证了开放世界游戏探索带来的新鲜感。
而随着剧情慢慢推进,在第二幕进入新地图后,游戏将分为互不干扰的两个主线区域:代表地方政权的松前军、原住民阿努伊、乱世求生的普通居民、唯利是图的浪人、混沌邪恶的斋藤军,更多人物与势力也将陆续登场。
游戏的节奏相比第一幕会有明显的放缓,其中少量长线的支线任务,虽然故事在结尾剧情会圆回来去扣主线,但在任务的过程中,多少会觉得自己有些工具人的属性,仿佛“我在别人的故事当旁观者”。
这类开放世界的通病,对《羊蹄山》来说我认为其实处理得已经很好了。但正因为绝大部分流程都做得很好,在你享受、且习惯了探索、支线、主线环环相扣、步步推进的流程攻略顺序后,这小部分的支线就显得像视频中间插入的广告一样格格不入。
不过不管怎么说,作为开放世界游戏,任务流程的推进顺序是自由的,不可能要求几十个支线任务都做得完美。或许换一种攻略顺序,这些任务就不会显得那么割裂。随着第二幕两个地区的完成,游戏进入后半部分后,整体节奏又会快起来,直到游戏结束。
具体到单个任务如何设计,《羊蹄山》其实并没有加入太多的创意部分,基本还是围绕线索调查、攀爬、潜行、互动机关、战斗。但因为主角“怨灵”的设定,动作部分相比前作的“战鬼”,包括战斗和攀爬部分有明显加重。游戏甚至专门在难度选择上,对战斗和潜行进行了自定义难度区分。敌人的警觉性、进攻欲望和伤害可以分开调整。最令人惊喜的是,游戏的战斗系统得到了极大的扩充。
游戏共计提供了 5 把近战武器、4 把远程武器、5 类瞬发武器,且可以在战斗中实时切换,甚至近战武器间做了切换派生招式。不同的近战武器保留了前作的克制兵种系统,同时每把武器在机制上也赋予了不同的侧重点:双刀提供无法防御的连段终结、大太刀重攻击可以进行 GP、锁链可以远距离进行暗杀、长枪则能将敌人击飞击倒。
动作模组上,每把武器除了基础的轻、重攻击外,都拥有不同的武器技能和蓄力派生,以及切换派生。远程武器则是不同侧重的两把弓箭、长管火枪、投掷类道具,其中又细分不同的弹药种类:火焰、剧毒、缴械、致盲、穿甲等。瞬发武器则是战斗中可以快速出手的道具,包括前作有的烟雾弹、苦无,以及新的手铳。游戏还专门为手铳安排了一段美式居合的彩蛋桥段。
剑拔弩张 刀剑乱舞
战斗交互环节依旧是剑戟片快速却致命的风格。通过克制武器快速击穿不同类型敌人的防御,削减其架势。高难度下敌人也不会有血牛的情况,而是通过密集的敌人与更高的攻击欲望来增加战斗的强度。在前作的弹反、精闪以及红蓝信号灯的基础上,本作新增了黄色闪光攻击。你可以理解成战局开始前对峙系统的简化版:当敌人做出黄色闪光时,将代表他的下一次攻击会对我们进行缴械。而通过蓄力重攻击先一步命中,敌人就会被我方缴械。
被缴械后,敌人将完全丧失防御的能力,同时你可以捡起敌人掉落的武器投掷出去。而我方被缴械后会进入空手状态,敌人的每一次进攻都会是无法防御的红色攻击,需要捡起掉落的武器或者切换其他武器才能恢复。
这套新的通过一击决定胜败的缴械攻击系统,配合上拾取敌方武器投掷的能力,大大扩充了战斗时的交互选择,面对多名敌人时也更加得心应手。积攒一定连杀数后,则是开启“怨灵之嚎”模式,吓退敌人、回复精力,并可以一击处决瘫倒的敌人。前作的“战鬼架势”仍有保留,不过得在游戏的后期才能获得。
BOSS 战方面,不仅 BOSS 的数量有明显增多,还因为缴械黄光的引入,敌人的招式套路也更加多变。对峙系统抢招成功的爽快感,也被继承到了 BOSS 战中。另外,本作主角在 BOSS 战对决并不限制瞬发武器和远程武器,弓箭、苦无、手铳、撒石灰这都是可以的。这一点也契合了主角并不在意武士精神与荣耀,而是为了复仇无所不用其极的“怨灵”设定。以上这些战斗系统的进步,使得大量战斗非但不会让人觉得疲惫,反而是“一直战斗一直爽”。
但前作“特色”的无锁战斗镜头,因为长距离近战武器的加入和更多的敌人,尤其是锁链这种大范围远距离武器,经常会出现敌人在屏幕外无法快速定位的情况。本作新增的锁定功能也并不实用,会因为一些动作自动解除锁定。另外,可能是发售前版本的 BUG,我偶尔会碰到镜头不受控制旋转 180 度的情况。好在游戏切换武器会进入子弹时间,如果觉得 □△ 攻击键和右摇杆转视角冲突的话,可以利用切武器慢动作的特性来调整视角。
《羊蹄山》在开放世界“去罐化”的处理上,也给出了不错的答案,通过“减负设计”和“发挥题材优势”两个部分实现。减负设计包括将同一个地点放入复数的收集元素、让每一个地标都成为可传送地点,缩短收集路径、提供更多寻找收集的引导,而非刻意难为玩家绕远路,比如地图商人的藏宝图标点、金鸟带路等。
游戏中玩家还将学习不同的乐曲,演奏这些乐曲将会改变引导之风的方向,像雷达一样指引玩家前往地图上没有标记出来的收集品。发挥题材优势则是前文提到的:给玩家的大部分探索行为都关联主线相关的信息,将事件放在收集品附近,或者直接就关联在一起。你去探索收集会意外触发任务,你去完成任务也会恰好获得收集,双份奖励极大程度去除了“罐头感”。
这个设计思路并非生搬硬套“任务与收集融合就能达成”,而是得益于《羊蹄山》的剧本与主角设定。复仇贯彻始终,幕后黑手一开始就已登场,所有的任务信息可以紧紧围绕复仇这个主题去投放。换一个题材,这样处理就很可能做成“通马桶”了。同时,这些支线任务本身也足够有趣,关卡流程安排并没有几套模板来回使用。
主角喊错名字而破防的笑面善智,刀剑相向的音乐知音、罪人相马,穿越火线的疯批火药一平,这些只在游戏中出场十几分钟的悬赏角色,却个性鲜明。十余句对话,便塑造出一个个乱世中身不由己、刀尖舔血的浪人,从侧面让世界观更加饱满。即便如此,《羊蹄山》还不至于做到完全去除“罐头感”。其中一个地区的收集,可能是为了展现地貌特色,设计了较多攀爬和解密环节。
通关后可继续探索收集的内容,虽然也配套了不少故事,但大多与主线无关,多是“乐于助人”。少部分甚至和通关后的时间线有冲突。为了白金的话,还是要接受大概 10 小时左右的罐头部分。
细致入微 大巧不工
游戏设计之外,作为 SIE 第一方工作室,本次《羊蹄山》在手柄特性发挥和辅助功能上,也做了不少新尝试,通过触控板弹奏三味线、写字、画画,利用陀螺仪挥动手柄锻刀、烧烤翻面,演奏的琴声、打铁声、木头燃烧声会从手柄处发出,这些加强体验感的小游戏,在玩过几次后,游戏会提供跳过选项。
辅助功能方面,游戏甚至支持将手柄横过来、倒过来的按键方案,还提供自定义难度的选择。你可以将潜行、敌人伤害、AI 强度、玩家能力加成等几个维度分别设置。
最后,简单聊一下本作的剧情观后感,以下有部分剧透:
说是聊剧情,但剧情本身并没有太多出人意料的部分。女主角“笃”将作为怨灵向斋藤为首的羊蹄六人众复仇,不断追寻他们的线索,提升实力的同时结交伙伴。随着头目逐渐被消灭,主角“怨灵”的名号也响彻整个虾夷,最终复仇成功。其中几个情节反转很容易猜到走向。随着游戏终盘,主角逐渐接近最终反派的过程中,才逐渐了解到那一天惨剧的真相,明白自己与反派都不过是仇恨旋涡中的一环。但即便如此挣扎,主角最终还是选择杀人偿命,复仇之路一黑到底。
和大多以复仇为主题的作品一样,本作探讨的内容大差不差。复仇剧本在情节上,本就没有太多提升空间,也不能要求一个“爽片”题材有多少新意。难得的是,整个游戏中角色几乎都没有智商掉线,没有为了推进剧情而强行扭曲角色的行为。包括几次角色行为上的转变,也都是基于复仇这一最终目标而做出的暂时性选择。从始至终,主角都三观不移、态度坚定。人物成长自然,世界观塑造丰满。即便是简单的故事,依旧能打动人心。
总结
本次评测,我几乎没有去提《羊蹄山之魂》系列引以为傲的画面表现,一是基本继承前作的风格,只是针对 PS5 的性能做出了合理提升;二是各位通过视频就能直接感受到,无需我多言。
正如评测开篇我提到的,我更高兴的是 Sucker Punch 没有强调“美术”上的优势,而是不断打磨游戏设计与玩法,尝试去解决开放世界难以处理的几个通病。
如果说《对马岛之魂》靠着它独一无二的视觉表现,在开放世界品类中脱颖而出,让玩家因为这个特色买单;那么《羊蹄山之魂》则做到了面面俱到,令喜欢开放世界游戏的玩家无法拒绝。
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