被自己的预言“反噬”的《看门狗1》

当我提看门狗,你首先会想到什么?

失望,诈骗,或是平庸?

对于一些玩家而言,这些是这款游戏的代名词。

时间对看门狗而言,是温柔的。每当时间流逝,我们就离2012年的E3发布会上那段虚假的实机演示越来越远。任何玩到最终成品的人都知道,在当时的家用主机上根本不可能达到那样的效果。看门狗的创意总监曾表示,当时游戏是基于未公布的次时代游戏机开发,可以说还远远达不到公布的地步。然而高层在明知很有可能无法兑现承诺的情况下,坚持要展示这款游戏。

虽然在早期演示中,游戏的玩法也显得略有些贫瘠。但一个新IP的出现还是阻止不了玩家对于游戏无尽的想象。看门狗提供了一个万物互联,虚构且慢慢有可能变成现实的世界,它本有潜力去讨论许多深刻的问题,可惜游戏对此的回答只是蜻蜓点水,缺乏深度。

实际上这款游戏的血肉,是由一些通用的游戏创意所组成。它许多优秀的地方不包含“黑客”这个元素,单说游戏故事,精彩之处是逐渐展现的谜团,是艾登面对过去的创伤。从游戏背景来说,特色是来自其阴郁的游戏氛围,以及艾登的那件披风。黑客元素是独特的,但它与这些优点保持着一些距离。一个游戏如果在没有卖点的情况下依然很出色,那么这是显示了一个问题,还是说明游戏有一个极好的框架呢?

尽管这款游戏在许多方面都有不俗的表现,但在互联网上都被“缩水狗”这个名号所掩盖。《看门狗》最终沦为了它自己所描绘的反乌托邦的受害者:一个没有隐私、信息唾手可得,却也同样充斥着无数断章取义的言论和虚假叙事的世界。

看门狗的氛围至今回想仍然能感受得到,你能在每一片被狂风吹拂的落叶中看到这座“风城”的灵魂。艾登·皮尔斯这个角色,本身就像一张白纸。与其他游戏是为了方便玩家代入不同,这样设计是因为艾登要进行防止敌人发现其的生存策略的刻意伪装,他想成为机器中的幽灵,而这恰恰帮助我们将视线引向别处——下一个可以黑入的目标,呼啸而来的子弹,或是芝加哥本身的美。

通常来说,芝加哥的色调是灰色、棕色和更多的灰色,间或被雨水模糊。但这一种被描绘得如此浓厚的忧郁,让芝加哥成了一个我渴望沉浸其中的“悲惨之地”。它与故事的基调完美契合,如同艾登的悲伤,模糊了我们看待世界的镜头。白天的芝加哥虽然尚可,但与黄昏时的那份忧郁相比,总显得有些平淡。

然而,这座城市最令人难忘的并非天气或建筑,而是生活在他里面的人。在许多开放世界里,NPC 只是填充空间的无名躯壳。但《看门狗》通过赋予他们名字、职业、收入和一个“小秘密”,让他们变得鲜活起来。当你扫描一个路人,发现“xx有恋父情结”时,一种窥探他人隐私的叛逆感油然而生。我们中的许多人都热衷于这种“八卦”。

遗憾的是,这种系统在游戏性上并没有进行深一步的探寻。除了能从别人账户里“借”点钱,我们无法利用这些信息做更多事。想象一下,如果我们能用这些秘密来要挟他人:威胁一个受证人保护计划的家伙制造混乱,或者像《刺客信条》里那样,让某人为我们留一扇窗。可惜,这些都只是设想。尽管如此,街头艺人、打电话争吵的情侣、随处可见的动态反应,以及那可以随时跳上、看着世界从窗外流过的列车,共同构建了一个我所见过的,最“有记忆”的虚拟城市之一。

《看门狗》中几乎所有的黑客相关的行为,都映射到了一个按键上。

最基础的黑入行为是“跳摄像头”。通过在监控、人体摄像头、笔记本电脑镜头之间穿梭,我们可以标记敌人,甚至在不踏入禁区半步的情况下完成任务。当你在有限的视角间切换,寻找观察目标的最佳角度时,游戏确实呈现出了一定的策略性。

但除此之外呢?无论是升起路障、引爆变压器,还是制造干扰,其本质都是“按下一个键,触发一个效果”。这些互动从场面上看堪称顶级:镜头切换,时间放慢,让你尽情欣赏自己造成的混乱——一辆警车撞上路障,或是在十字路口黑入信号灯引发连环车祸。

问题在于,玩家为此付出的操作是什么?几乎为零。这种“一键奇观”的设计贯穿了整个游戏。它看起来很酷,但在游戏性层面,它只是替代了本可以用其他方式完成的功能。

当我们把目光从黑客元素上移开,会惊奇地发现,《看门狗》最出色的部分,恰恰是那些与黑客最无关的部分。

它的枪战手感扎实、反应灵敏,枪械有十足的后座力,处决动作干脆利落。它的潜行体验虽然传统——消音手枪、伸缩警棍、在掩体间移动——但扎实可靠。当艾登从掩体后滑过,一脚踹倒面前的敌人,或是用手枪行云流水般地完成近距离处决时,那种爽快感是任何“一键黑入”都无法比拟的。

游戏中最让人满足的玩法,是像一头猛兽般,用速度、侵略性和技巧撕裂敌人的巡逻队。为此,你需要利用潜行去侦察环境,规划你“华丽登场”的路线。这或许才是潜行的真正目的:不是为了减少敌人,而是为了分析战场。

这便引出了《看门狗》核心玩法上的一个巨大讽刺:一款以黑客为核心卖点的游戏,其最优秀的部分却完全可以脱离黑客而存在。

艾登·皮尔斯,一名前“收尾人”,因一次失手的黑客任务,引来了杀身之祸。刺杀失败了,但代价是他侄女莉娜的生命。一年后,艾登化身“私法制裁者”,在芝加哥的暗夜中猎杀罪犯。他的超能力不是金钱或魔法,而是这座城市本身。

故事围绕着艾登追查真凶、拯救被绑架的妹妹、并与过去的幽灵(如前搭档戴米安、神秘的 DedSec 成员克莱拉、传奇黑客丁骨)周旋展开。尽管第三幕的节奏因冗长的任务线而显得拖沓,但故事整体上充满了悬念与张力。

真正让故事升华的,是它对角色的塑造,尤其是对艾登·皮尔斯和莫里斯的刻画。

许多人批评艾登是个面无表情的“木头人”,缺乏性格弧光。但我认为,这恰恰是对他最大的误解。艾登的“面瘫”是他对抗创伤和隐藏自我的保护色。当侄女死去的那一刻,艾登的一部分也随之死去了。他变成了一个行走的复仇幽灵。他的所有行动都经过精心计算,言语简练,情感内敛。这不是没有性格,而是一种被创伤重塑后的性格。他的成长并非外在的转变,而是内在的接纳——他最终接受了自己作为“私法制裁者”的新身份,将为侄女复仇的执念,升华为守护更多人的责任。

而莫里斯,那个开场时我们以为的“坏人”,则是艾登的一面镜子。通过散落在城市各处的录音文件,我们才得以拼凑出他的完整故事。他并非天生恶棍,而是被生活逼入绝境的可怜人。他想退出,但黑帮不允许。他想带着女友远走高飞,但最终失去了一切。在游戏结尾,当我们再次面对他时,他已经被折磨得精神失常,反复念着“1、2、3、5……”,却始终说不出“4”。

关于这个数字,有多种理论:或许是酷刑导致的心理障碍,或许是艾登车祸时的车牌号,但最令人不寒而栗的理论是,他被 CTOS 系统植入了潜意识信息——斐波那契数列。这证明了布鲁姆公司那个名为Bellwether的计划是多么恐怖。

莫里斯和艾登,两个都被夺走挚爱的男人。最大的区别在于,艾登获得了第二次机会,而莫里斯则坠入了无尽深渊。当你了解了这一切,在游戏最后选择“饶恕”或“杀死”他时,这个决定才真正拥有了千钧之重。

十二年过去了,围绕《看门狗》的喧嚣早已散去。当年的愤怒玩家们或许早已转向了新的战场。留下的,是一款在许多方面制作精良,却被自身营销所反噬的游戏。

它的黑客玩法或许深度不足,沦为了一键触发的华丽特效。它的道德系统形同虚设,无法真正反映玩家行为的灰色地带。但是,它拥有一个阴郁而迷人的世界,一套扎实爽快的战斗系统,以及一个远比表面看起来更深刻、更悲伤的故事。

我曾因外界的评价而误解了它,相信了那些关于它的负面叙事。但现在,当我重新回到这座雨中的芝加哥,我看到的不再是“本可以”的遗憾,而是一个伟大作品的真实面貌。

它,真的很好。

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