無情亡者 遊蕩於世 《羊蹄山之魂》 評測

六等星 9.2 遊玩前:“我最近不太想玩開放世界。” 遊玩後:“他不一樣……”


丁髒貓 9.3 不覺得很酷嗎?我認爲這就是PS5的標杆級作品。


黑歌 9.1 頂級的視聽享受,不得不說真的非常對味兒。



Intro


很榮幸受SIE邀請提前體驗到將於10月2日發售的《羊蹄山之魂》,作爲《對馬島之魂》的續作,《羊蹄山》的舞臺放在了前作300年後的蝦夷地區(現 北海道),因此與前作沒有太多關聯。即便你沒有體驗過《對馬島》也可以順暢體驗《羊蹄山》,我花費了39小時通關遊戲,並找到所有關鍵道具以及絕大部分的收集品,獲得白金大概會在50小時以內。


無論是畫面演出還是遊戲的穩定性、性能表現,《羊蹄山》依舊保持着SIE第一方工作室的超高品質。我很高興作爲一款續作,Sucker Punch工作室並沒有繼續深入“美術與意境”這一優勢,而是補足短板,在大體框架繼承前作的同時,對各個系統都進行了內容量的擴充。尤其是戰鬥玩法、任務設計層面上有着非常顯著的進步,令《羊蹄山》成爲一款完成度高、且特色特點突出的優秀作品。


精彩的劇情演出以及個性鮮明的角色也令我印象深刻,本次評測將不可避免的涉及劇情部分,會盡力控制在官方已釋放出消息範圍內分享我的遊玩體驗。


全新開端 復仇啓程


與前作相比,《羊蹄山之魂》美術表現依舊保持着無可挑剔的高品質,而玩法、關卡編排,甚至劇情與主旨則有很大的不同。《羊蹄山之魂》並沒有像前作一樣過多涉及歷史,或是通過西方視角去詮釋東方的一些精神內核,而是通過緊密的流程排布,討論了一個既簡單,但東西方又都樂意看的題材:復仇,純粹的復仇。遊戲中絕大部分時間,你做的絕大部分事情,都是爲了實現“復仇”這一終極目標。如此緊扣主線主題的設計,對於一款開放遊戲而言,是我認爲《羊蹄山之魂》在這個品類中最與衆不同的地方。



《羊蹄山之魂》共分爲4大章節以及5塊地圖區域,新區域會隨着主線劇情推進而解鎖,新的武器與裝備則是完成特定的支線獲得,如果只看遊戲的主線任務,數量其實並不算多,但你的所有行爲,即便你漫無目的的探索平原,去收集,去做支線,去追擊懸賞目標,去獲得新能力,哪怕只是策馬奔騰欣賞風景,都會有意無意的捲進與主線相關的內容中。


我一口氣花費15小時完成了第一章,幾乎沒有遇到重複且無劇情展開的地圖事件,它們都被安排了一定的信息,用來傳遞反派羊蹄六人衆的線索,或是交代當前時代的世界背景,幫助你理清楚幾大勢力間的關係,起到了推動劇情或是豐滿世界觀的作用。其密集程度甚至讓我覺得有些用力過猛,所有的敵人都彷彿是趕着給我送情報,所有的友方則都和羊蹄六人衆有血仇。



遊戲中主角被塑造成將“復仇”看做唯一的“怨靈”,在與NPC的交談中三句不離復仇,同時穿插着主角回憶家人幸福過往的劇情,交代清楚主角的背景故事。這種緊扣主題的任務流程設計,不僅讓主線故事中主角行爲的動機更加充分,也保證了開放世界遊戲探索帶來的新鮮感。


而隨着劇情慢慢推進,在第二幕進入新地圖後,遊戲將分爲互不干擾的兩個主線區域:代表地方政權的松前軍、原住民阿努伊、亂世求生的普通居民、唯利是圖的浪人、混沌邪惡的齋藤軍,更多人物與勢力也將陸續登場。


遊戲的節奏相比第一幕會有明顯的放緩,其中少量長線的支線任務,雖然故事在結尾劇情會圓回來去扣主線,但在任務的過程中,多少會覺得自己有些工具人的屬性,彷彿“我在別人的故事當旁觀者”。



這類開放世界的通病,對《羊蹄山》來說我認爲其實處理得已經很好了。但正因爲絕大部分流程都做得很好,在你享受、且習慣了探索、支線、主線環環相扣、步步推進的流程攻略順序後,這小部分的支線就顯得像視頻中間插入的廣告一樣格格不入。


不過不管怎麼說,作爲開放世界遊戲,任務流程的推進順序是自由的,不可能要求幾十個支線任務都做得完美。或許換一種攻略順序,這些任務就不會顯得那麼割裂。隨着第二幕兩個地區的完成,遊戲進入後半部分後,整體節奏又會快起來,直到遊戲結束。


具體到單個任務如何設計,《羊蹄山》其實並沒有加入太多的創意部分,基本還是圍繞線索調查、攀爬、潛行、互動機關、戰鬥。但因爲主角“怨靈”的設定,動作部分相比前作的“戰鬼”,包括戰鬥和攀爬部分有明顯加重。遊戲甚至專門在難度選擇上,對戰鬥和潛行進行了自定義難度區分。敵人的警覺性、進攻慾望和傷害可以分開調整。最令人驚喜的是,遊戲的戰鬥系統得到了極大的擴充。


遊戲共計提供了 5 把近戰武器、4 把遠程武器、5 類瞬發武器,且可以在戰鬥中實時切換,甚至近戰武器間做了切換派生招式。不同的近戰武器保留了前作的剋制兵種系統,同時每把武器在機制上也賦予了不同的側重點:雙刀提供無法防禦的連段終結、大太刀重攻擊可以進行 GP、鎖鏈可以遠距離進行暗殺、長槍則能將敵人擊飛擊倒。



動作模組上,每把武器除了基礎的輕、重攻擊外,都擁有不同的武器技能和蓄力派生,以及切換派生。遠程武器則是不同側重的兩把弓箭、長管火槍、投擲類道具,其中又細分不同的彈藥種類:火焰、劇毒、繳械、致盲、穿甲等。瞬發武器則是戰鬥中可以快速出手的道具,包括前作有的煙霧彈、苦無,以及新的手銃。遊戲還專門爲手銃安排了一段美式居合的彩蛋橋段。


劍拔弩張 刀劍亂舞


戰鬥交互環節依舊是劍戟片快速卻致命的風格。通過剋制武器快速擊穿不同類型敵人的防禦,削減其架勢。高難度下敵人也不會有血牛的情況,而是通過密集的敵人與更高的攻擊慾望來增加戰鬥的強度。在前作的彈反、精閃以及紅藍信號燈的基礎上,本作新增了黃色閃光攻擊。你可以理解成戰局開始前對峙系統的簡化版:當敵人做出黃色閃光時,將代表他的下一次攻擊會對我們進行繳械。而通過蓄力重攻擊先一步命中,敵人就會被我方繳械。



被繳械後,敵人將完全喪失防禦的能力,同時你可以撿起敵人掉落的武器投擲出去。而我方被繳械後會進入空手狀態,敵人的每一次進攻都會是無法防禦的紅色攻擊,需要撿起掉落的武器或者切換其他武器才能恢復。


這套新的通過一擊決定勝敗的繳械攻擊系統,配合上拾取敵方武器投擲的能力,大大擴充了戰鬥時的交互選擇,面對多名敵人時也更加得心應手。積攢一定連殺數後,則是開啓“怨靈之嚎”模式,嚇退敵人、回覆精力,並可以一擊處決癱倒的敵人。前作的“戰鬼架勢”仍有保留,不過得在遊戲的後期才能獲得。



BOSS 戰方面,不僅 BOSS 的數量有明顯增多,還因爲繳械黃光的引入,敵人的招式套路也更加多變。對峙系統搶招成功的爽快感,也被繼承到了 BOSS 戰中。另外,本作主角在 BOSS 戰對決並不限制瞬發武器和遠程武器,弓箭、苦無、手銃、撒石灰這都是可以的。這一點也契合了主角並不在意武士精神與榮耀,而是爲了復仇無所不用其極的“怨靈”設定。以上這些戰鬥系統的進步,使得大量戰鬥非但不會讓人覺得疲憊,反而是“一直戰鬥一直爽”。


但前作“特色”的無鎖戰鬥鏡頭,因爲長距離近戰武器的加入和更多的敵人,尤其是鎖鏈這種大範圍遠距離武器,經常會出現敵人在屏幕外無法快速定位的情況。本作新增的鎖定功能也並不實用,會因爲一些動作自動解除鎖定。另外,可能是發售前版本的 BUG,我偶爾會碰到鏡頭不受控制旋轉 180 度的情況。好在遊戲切換武器會進入子彈時間,如果覺得 □△ 攻擊鍵和右搖桿轉視角衝突的話,可以利用切武器慢動作的特性來調整視角。


《羊蹄山》在開放世界“去罐化”的處理上,也給出了不錯的答案,通過“減負設計”和“發揮題材優勢”兩個部分實現。減負設計包括將同一個地點放入複數的收集元素、讓每一個地標都成爲可傳送地點,縮短收集路徑、提供更多尋找收集的引導,而非刻意難爲玩家繞遠路,比如地圖商人的藏寶圖標點、金鳥帶路等。


遊戲中玩家還將學習不同的樂曲,演奏這些樂曲將會改變引導之風的方向,像雷達一樣指引玩家前往地圖上沒有標記出來的收集品。發揮題材優勢則是前文提到的:給玩家的大部分探索行爲都關聯主線相關的信息,將事件放在收集品附近,或者直接就關聯在一起。你去探索收集會意外觸發任務,你去完成任務也會恰好獲得收集,雙份獎勵極大程度去除了“罐頭感”。



這個設計思路並非生搬硬套“任務與收集融合就能達成”,而是得益於《羊蹄山》的劇本與主角設定。復仇貫徹始終,幕後黑手一開始就已登場,所有的任務信息可以緊緊圍繞復仇這個主題去投放。換一個題材,這樣處理就很可能做成“通馬桶”了。同時,這些支線任務本身也足夠有趣,關卡流程安排並沒有幾套模板來回使用。


主角喊錯名字而破防的笑面善智,刀劍相向的音樂知音、罪人相馬,穿越火線的瘋批火藥一平,這些只在遊戲中出場十幾分鐘的懸賞角色,卻個性鮮明。十餘句對話,便塑造出一個個亂世中身不由己、刀尖舔血的浪人,從側面讓世界觀更加飽滿。即便如此,《羊蹄山》還不至於做到完全去除“罐頭感”。其中一個地區的收集,可能是爲了展現地貌特色,設計了較多攀爬和解密環節。



通關後可繼續探索收集的內容,雖然也配套了不少故事,但大多與主線無關,多是“樂於助人”。少部分甚至和通關後的時間線有衝突。爲了白金的話,還是要接受大概 10 小時左右的罐頭部分。


細緻入微 大巧不工


遊戲設計之外,作爲 SIE 第一方工作室,本次《羊蹄山》在手柄特性發揮和輔助功能上,也做了不少新嘗試,通過觸控板彈奏三味線、寫字、畫畫,利用陀螺儀揮動手柄鍛刀、燒烤翻面,演奏的琴聲、打鐵聲、木頭燃燒聲會從手柄處發出,這些加強體驗感的小遊戲,在玩過幾次後,遊戲會提供跳過選項。



輔助功能方面,遊戲甚至支持將手柄橫過來、倒過來的按鍵方案,還提供自定義難度的選擇。你可以將潛行、敵人傷害、AI 強度、玩家能力加成等幾個維度分別設置。


最後,簡單聊一下本作的劇情觀後感,以下有部分劇透:


說是聊劇情,但劇情本身並沒有太多出人意料的部分。女主角“篤”將作爲怨靈向齋藤爲首的羊蹄六人衆復仇,不斷追尋他們的線索,提升實力的同時結交夥伴。隨着頭目逐漸被消滅,主角“怨靈”的名號也響徹整個蝦夷,最終復仇成功。其中幾個情節反轉很容易猜到走向。隨着遊戲終盤,主角逐漸接近最終反派的過程中,才逐漸瞭解到那一天慘劇的真相,明白自己與反派都不過是仇恨旋渦中的一環。但即便如此掙扎,主角最終還是選擇殺人償命,復仇之路一黑到底。


和大多以復仇爲主題的作品一樣,本作探討的內容大差不差。復仇劇本在情節上,本就沒有太多提升空間,也不能要求一個“爽片”題材有多少新意。難得的是,整個遊戲中角色幾乎都沒有智商掉線,沒有爲了推進劇情而強行扭曲角色的行爲。包括幾次角色行爲上的轉變,也都是基於復仇這一最終目標而做出的暫時性選擇。從始至終,主角都三觀不移、態度堅定。人物成長自然,世界觀塑造豐滿。即便是簡單的故事,依舊能打動人心。


總結


本次評測,我幾乎沒有去提《羊蹄山之魂》系列引以爲傲的畫面表現,一是基本繼承前作的風格,只是針對 PS5 的性能做出了合理提升;二是各位通過視頻就能直接感受到,無需我多言。


正如評測開篇我提到的,我更高興的是 Sucker Punch 沒有強調“美術”上的優勢,而是不斷打磨遊戲設計與玩法,嘗試去解決開放世界難以處理的幾個通病。


如果說《對馬島之魂》靠着它獨一無二的視覺表現,在開放世界品類中脫穎而出,讓玩家因爲這個特色買單;那麼《羊蹄山之魂》則做到了面面俱到,令喜歡開放世界遊戲的玩家無法拒絕。

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