一款优秀的游戏怎舍得让难度失控?从《丝之歌》的难度争议说起

《丝之歌》不是2025年第一款因为难度而“翻车”的游戏。

而且极有可能,也不是今年最后一款受到难度争议的游戏。

包括前段时间的《明末:渊虚之羽》,也是在被玩家吐槽过难度和恶意之后,直接把游戏改成了“宝宝巴士”。

如果目光再往前一点,去年的老头环DLC《黄金树幽影》,前年的《堕落之主》、《匹诺曹的谎言》等等,都因为玩家对难度的吐槽,做过大幅度调整。

但是反过来讲,市面上主打“高难度”的游戏可并不少,为什么有些游戏让玩家屡败屡战,越打越上头,而有的游戏就被玩家称作“路边”呢?

就说《丝之歌》,从不少玩家的反馈中来看,游戏已经不是单纯的难了,神奇的操作层出不穷:

比如打完BOSS没奖励,反给你一套跳跳乐;

比如好不容易看到椅子了,一摸兜,却没钱坐;

难怪玩家们将其直接上升到“恶意”这个层面,可见是有多么不爽!

我也去看了很多评价和相关视频,讲真,一时间也真有点搞不清楚这样设计的目的,到底是为了延长游戏时间而做的堆砌,还是制作组更愿意相信,玩家可以从这样的难度中挖掘到快乐。

反观《丝之歌》的“另一位面”——《只狼》,就算没玩过这游戏,肯定也对它的高难度有所耳闻。

但无数《只狼》玩家在游戏的过程中,一边被BOSS怒锤,一边享受着那种不断完成挑战自我且欲罢不能的快感。

再比如我最近刚通关的《剑星》,游戏的难度也算是中等偏上,对于动作游戏玩的不多的玩家,在部分BOSS上卡关也不足为奇。

可同样的,我在挑战《剑星》最高难度的一些BOSS时,总是感觉意犹未尽,那种挑战反应力的快节奏攻防,加上超帅的打斗演出,让我完全放下了对难度的思考。

按理说,游戏的难度设计应该是最不容易出错的一环。

因为从制作开发的角度来看,游戏的流程和节点,角色的能力和数值等等,这些在敲定的时候,必然会清楚玩家的基本游戏状况。

所以从我的角度来看,一款游戏,特别是在有前作、同时口碑很好的情况下,因为难度而翻车,属实是不应该的。

而且我查阅了一下因为难度而翻车的游戏评价,经过简单的整理分析发现,这些游戏在难度设计上基本有四个特点:

首先是数值碾压而非机制挑战。

这是最常见也最廉价的做法,简单粗暴地提高敌人伤害、血量,减少玩家容错率,这会让玩家感到自己的技巧无法弥补数值差距,从而产生无力感。

然后是奖惩机制不合理,高难度意味着高收益,但收益少、甚至没有收益,其带来的就不是挑战感和期待感,而是愤怒感和失落感。

再次是学习曲线过于陡峭。

游戏没有很好地引导玩家学***机制,就把玩家扔进高难度的战斗中,以至于玩家根本体会不到“失败-学习-成长”的循环中得不到正反馈,自然容易放弃。

最后就是纯粹的为难而难,背离游戏主题。

就像是所谓的“类魂游戏”,一定要有恶意、有暴毙,狠狠的折磨才行,然而这真的是“类魂必须品”吗?恐怕也不见得吧。

你会发现,游戏难度有点像一个杠杆的支点,用来平衡玩家的挑战欲望和游戏体验。

难度如果过高,会让玩家在反复的挫败中,逐渐抓狂并丧失游戏热情;

而难度过低的话,则像是在平静的湖面上划船,没有波澜,有的只是索然无味的平淡体验。

所以那些优秀的游戏,在难度设计上,不仅会给玩家提供合适且清晰的选择,同时还会让你感受到“公平”。

也就是玩家可以清晰的理解失败的原因是什么,是等级不够?还是操作失误?并且能通过改进策略或打法,在下一次的战斗中获胜。

(PS:这一点上,我个人体验最好的是《茶杯头》)

再就是可选择性,《艾尔登法环》难不难?很难吧,但是老头环的轮椅多不多?流派多不多?

这就是游戏带来的可选择性,你有你的拜年圣剑,我有我的无情盾戳,把破局之法主动交给玩家,这也算是现代游戏设计的趋势了。

当然,奖励机制也很重要,当我费劲脑筋解谜、跑远路收集、又打败难缠的精英怪,来到隐藏BOSS的门口,花三个小时击败它后,结果只给了我一个普通品质的道具。

面对这种奖励,谁能不产生失落感呢?这对得起自己这一路的艰辛和期待吗?

给高风险匹配高收益,这条法则请永远不要质疑。

最后再来说说,我自己对于游戏难度,是一个怎样的理解。

归根结底,难度本身从来不是目的,而是游戏给玩家塑造体验、讲述故事、传递情感的一种手段。

一款游戏里,优秀的难度设计,应该像一位懂得因材施教的老师,知道如何引导玩家走出舒适区,不断突破自我,最终收获无与伦比的成长体验和心流享受。

而评判难度是否合适的最终标准,或许只有一个:

当玩家历经千辛万苦最终战胜挑战时,他们是兴奋地大喊“Yes!”,然后迫不及待地想要迎接下一个挑战;

还是如释重负地长叹“总算是打过了……”,然后只想赶紧关机休息。

前者是成功的难度设计,后者则意味着还有改进的空间。

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