《絲之歌》不是2025年第一款因爲難度而“翻車”的遊戲。
而且極有可能,也不是今年最後一款受到難度爭議的遊戲。
包括前段時間的《明末:淵虛之羽》,也是在被玩家吐槽過難度和惡意之後,直接把遊戲改成了“寶寶巴士”。
如果目光再往前一點,去年的老頭環DLC《黃金樹幽影》,前年的《墮落之主》、《匹諾曹的謊言》等等,都因爲玩家對難度的吐槽,做過大幅度調整。
但是反過來講,市面上主打“高難度”的遊戲可並不少,爲什麼有些遊戲讓玩家屢敗屢戰,越打越上頭,而有的遊戲就被玩家稱作“路邊”呢?
就說《絲之歌》,從不少玩家的反饋中來看,遊戲已經不是單純的難了,神奇的操作層出不窮:
比如打完BOSS沒獎勵,反給你一套跳跳樂;
比如好不容易看到椅子了,一摸兜,卻沒錢坐;
難怪玩家們將其直接上升到“惡意”這個層面,可見是有多麼不爽!
我也去看了很多評價和相關視頻,講真,一時間也真有點搞不清楚這樣設計的目的,到底是爲了延長遊戲時間而做的堆砌,還是製作組更願意相信,玩家可以從這樣的難度中挖掘到快樂。
反觀《絲之歌》的“另一位面”——《只狼》,就算沒玩過這遊戲,肯定也對它的高難度有所耳聞。
但無數《只狼》玩家在遊戲的過程中,一邊被BOSS怒錘,一邊享受着那種不斷完成挑戰自我且欲罷不能的快感。
再比如我最近剛通關的《劍星》,遊戲的難度也算是中等偏上,對於動作遊戲玩的不多的玩家,在部分BOSS上卡關也不足爲奇。
可同樣的,我在挑戰《劍星》最高難度的一些BOSS時,總是感覺意猶未盡,那種挑戰反應力的快節奏攻防,加上超帥的打鬥演出,讓我完全放下了對難度的思考。
按理說,遊戲的難度設計應該是最不容易出錯的一環。
因爲從製作開發的角度來看,遊戲的流程和節點,角色的能力和數值等等,這些在敲定的時候,必然會清楚玩家的基本遊戲狀況。
所以從我的角度來看,一款遊戲,特別是在有前作、同時口碑很好的情況下,因爲難度而翻車,屬實是不應該的。
而且我查閱了一下因爲難度而翻車的遊戲評價,經過簡單的整理分析發現,這些遊戲在難度設計上基本有四個特點:
首先是數值碾壓而非機制挑戰。
這是最常見也最廉價的做法,簡單粗暴地提高敵人傷害、血量,減少玩家容錯率,這會讓玩家感到自己的技巧無法彌補數值差距,從而產生無力感。
然後是獎懲機制不合理,高難度意味着高收益,但收益少、甚至沒有收益,其帶來的就不是挑戰感和期待感,而是憤怒感和失落感。
再次是學習曲線過於陡峭。
遊戲沒有很好地引導玩家學***機制,就把玩家扔進高難度的戰鬥中,以至於玩家根本體會不到“失敗-學習-成長”的循環中得不到正反饋,自然容易放棄。
最後就是純粹的爲難而難,背離遊戲主題。
就像是所謂的“類魂遊戲”,一定要有惡意、有暴斃,狠狠的折磨纔行,然而這真的是“類魂必須品”嗎?恐怕也不見得吧。
你會發現,遊戲難度有點像一個槓桿的支點,用來平衡玩家的挑戰慾望和遊戲體驗。
難度如果過高,會讓玩家在反覆的挫敗中,逐漸抓狂並喪失遊戲熱情;
而難度過低的話,則像是在平靜的湖面上划船,沒有波瀾,有的只是索然無味的平淡體驗。
所以那些優秀的遊戲,在難度設計上,不僅會給玩家提供合適且清晰的選擇,同時還會讓你感受到“公平”。
也就是玩家可以清晰的理解失敗的原因是什麼,是等級不夠?還是操作失誤?並且能通過改進策略或打法,在下一次的戰鬥中獲勝。
(PS:這一點上,我個人體驗最好的是《茶杯頭》)
再就是可選擇性,《艾爾登法環》難不難?很難吧,但是老頭環的輪椅多不多?流派多不多?
這就是遊戲帶來的可選擇性,你有你的拜年聖劍,我有我的無情盾戳,把破局之法主動交給玩家,這也算是現代遊戲設計的趨勢了。
當然,獎勵機制也很重要,當我費勁腦筋解謎、跑遠路收集、又打敗難纏的精英怪,來到隱藏BOSS的門口,花三個小時擊敗它後,結果只給了我一個普通品質的道具。
面對這種獎勵,誰能不產生失落感呢?這對得起自己這一路的艱辛和期待嗎?
給高風險匹配高收益,這條法則請永遠不要質疑。
最後再來說說,我自己對於遊戲難度,是一個怎樣的理解。
歸根結底,難度本身從來不是目的,而是遊戲給玩家塑造體驗、講述故事、傳遞情感的一種手段。
一款遊戲裏,優秀的難度設計,應該像一位懂得因材施教的老師,知道如何引導玩家走出舒適區,不斷突破自我,最終收穫無與倫比的成長體驗和心流享受。
而評判難度是否合適的最終標準,或許只有一個:
當玩家歷經千辛萬苦最終戰勝挑戰時,他們是興奮地大喊“Yes!”,然後迫不及待地想要迎接下一個挑戰;
還是如釋重負地長嘆“總算是打過了……”,然後只想趕緊關機休息。
前者是成功的難度設計,後者則意味着還有改進的空間。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com