文前护盾:本评测基于PS5主机版,故没有遇到PC版的优化问题,但也偶有卡顿
《失落之魂》是一款开发周期长达10年之久且入选了索尼中国之星第一期的国产高速战斗动作游戏。诚然,由于发售窗口一拖再拖以及某个堪称灾难级的场外因素,本作在上月底发售的时候非但完全没有“千呼万唤始出来”的热度,甚至多少显得有些孤寂。
然而如果就游戏本身的质量而言,个人体验下来感觉这其实是款长短板均十分明显的作品。它确实在关卡设计、剧情展开等方面有一些无可回避的问题,不过制作组重点打造的战斗系统扎实、多变且华丽,新手也极易上手,若是能在战斗音效层面下苦功夫优化,这块长板应该能足够长到使整体作品达到瑕不掩瑜的程度。
剧情、关卡:它并非不好,但已跟不上时代
游戏的美术画风特别是角色造型,毫不避讳的说它是FF15的某个外传也不为过。我个人不讨厌但也无感,不过部分的场景、剧情演出还是做得比较宏伟壮观的,那些超大型的BOSS初见时也有足够的压迫感。
主角成为神秘龙形生物阿瑞纳的宿主后,一路救妹妹救世界的剧情可以说没有什么槽点,但同样也没有任何的亮点。其波澜不惊的程度甚至可以说是成为了战斗中插入的休息时间。
作为一款线性游戏,本作也确实做出了一些关卡设计。但基本上都是围绕着解谜和跳跳乐,甚至还有不少必须按照固定顺序或是限时内需要收集指定物品后获得奖励的设计,我难道是在玩《无限暖暖》吗?很显然,对于现代玩家来说,它们都做得不够有趣。
究其原因,个人认为除了制作组将开发重心放在战斗上外,更大的因素是工期拉长后带来的问题,诸多的设计或许在五六年前甚至三四年前还不错,但现在来看就与时代脱节了。
不过在打玫瑰将军前的那一段跳跳乐,个人感觉还是挺刺激也挺有创意的,与玫瑰将军所呈现出来的特点和气质也十分吻合。
战斗:应该是它最值得吹的一个点
在2016年本作初亮相的时候,当时外界对本作最关注也是较为称赞的基本上都是其高速、流畅、华丽的战斗系统。尤其是国内玩家可以说是将其视为国产版鬼泣来看待的,毕竟2016年那个时候国产单机的发展处于非常落寞的低谷期。
而当十年沧海桑田后,或许本作在其他方面都或多或少存在着一些问题,但是核心的战斗系统确实没拉。玩家可以在战斗中随时切换4把武器,不同的武器有着各自的连段方式和特性。长剑偏均衡但非常顺手;大剑威力高,还有防御反击的效果,但是攻速慢,操作起来比较笨重(因此也能用来通过震荡开机关);枪的话就是空中连段王者,但是操作要求相对较高;镰刀综合性能最强,极为强势,连击起来爽到爆炸。武器还可以通过配件拼装形成各种特殊效果。游戏也有冰火雷属性相克机制。
不过玩家也没必要所有武器都精通,用着顺手就行。因为至少在一周目来说,游戏的难度是相当亲民的。别看BOSS看着很唬,但有时你胡乱打一通也能过关,而且打得还怪华丽的。更逆天的是在失败后,系统会送你名为“宗王之证”的怂包饰品,提供减伤的同时还能增伤,怎么都打得过去。
另一个战斗的重要机制就是“阿瑞纳之力”,简单来说就是寄宿在主角身上的一个远古BUG怪。它一方面提供相当于传统类型游戏中的技能释放,另一方面还可以在积满聚变槽后实现融合,短时间提供高额输出。
BOSS战方面,其实个人感觉从某个角度来说游戏也能硬说是BOSSRUSH那种类型。小怪基本上没啥威胁,BOSS倒还有一些机制,但只要摸清其攻击套路,灵活切换武器,重复削减防护值后来一顿输出就完事了。不过有的BOSS战显得较为墨迹且摄像机视角略为奇怪,比方说那个远古守护者的巨龙BOSS脚也太多了。而且由于体型巨大你很容易打在无效部位,甚至只能依靠锁定功能看UI输出。
不过总体而言,本作的战斗是爽快且兼具策略性的,光污染也在一个较为可控的范围内。遗憾的是音效方面拖了大后腿,很多切萝卜的音效大量重复且违和。
后记
《失落之魂》在我看来是一款7分左右的作品,它的整体完成度确实无法匹配其漫长的开发时间。但是以高速、爽快、多变为核心的战斗系统也是其不争的亮点。如果本作能够早出那么个几年并没有那么乱七八糟的场外因素,相信评价应该会比如今好上不少。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com