文前護盾:本評測基於PS5主機版,故沒有遇到PC版的優化問題,但也偶有卡頓
《失落之魂》是一款開發週期長達10年之久且入選了索尼中國之星第一期的國產高速戰鬥動作遊戲。誠然,由於發售窗口一拖再拖以及某個堪稱災難級的場外因素,本作在上月底發售的時候非但完全沒有“千呼萬喚始出來”的熱度,甚至多少顯得有些孤寂。
然而如果就遊戲本身的質量而言,個人體驗下來感覺這其實是款長短板均十分明顯的作品。它確實在關卡設計、劇情展開等方面有一些無可迴避的問題,不過製作組重點打造的戰鬥系統紮實、多變且華麗,新手也極易上手,若是能在戰鬥音效層面下苦功夫優化,這塊長板應該能足夠長到使整體作品達到瑕不掩瑜的程度。
劇情、關卡:它並非不好,但已跟不上時代
遊戲的美術畫風特別是角色造型,毫不避諱的說它是FF15的某個外傳也不爲過。我個人不討厭但也無感,不過部分的場景、劇情演出還是做得比較宏偉壯觀的,那些超大型的BOSS初見時也有足夠的壓迫感。
主角成爲神祕龍形生物阿瑞納的宿主後,一路救妹妹救世界的劇情可以說沒有什麼槽點,但同樣也沒有任何的亮點。其波瀾不驚的程度甚至可以說是成爲了戰鬥中插入的休息時間。
作爲一款線性遊戲,本作也確實做出了一些關卡設計。但基本上都是圍繞着解謎和跳跳樂,甚至還有不少必須按照固定順序或是限時內需要收集指定物品後獲得獎勵的設計,我難道是在玩《無限暖暖》嗎?很顯然,對於現代玩家來說,它們都做得不夠有趣。

究其原因,個人認爲除了製作組將開發重心放在戰鬥上外,更大的因素是工期拉長後帶來的問題,諸多的設計或許在五六年前甚至三四年前還不錯,但現在來看就與時代脫節了。

不過在打玫瑰將軍前的那一段跳跳樂,個人感覺還是挺刺激也挺有創意的,與玫瑰將軍所呈現出來的特點和氣質也十分吻合。
戰鬥:應該是它最值得吹的一個點
在2016年本作初亮相的時候,當時外界對本作最關注也是較爲稱讚的基本上都是其高速、流暢、華麗的戰鬥系統。尤其是國內玩家可以說是將其視爲國產版鬼泣來看待的,畢竟2016年那個時候國產單機的發展處於非常落寞的低谷期。

而當十年滄海桑田後,或許本作在其他方面都或多或少存在着一些問題,但是核心的戰鬥系統確實沒拉。玩家可以在戰鬥中隨時切換4把武器,不同的武器有着各自的連段方式和特性。長劍偏均衡但非常順手;大劍威力高,還有防禦反擊的效果,但是攻速慢,操作起來比較笨重(因此也能用來通過震盪開機關);槍的話就是空中連段王者,但是操作要求相對較高;鐮刀綜合性能最強,極爲強勢,連擊起來爽到爆炸。武器還可以通過配件拼裝形成各種特殊效果。遊戲也有冰火雷屬性相剋機制。

不過玩家也沒必要所有武器都精通,用着順手就行。因爲至少在一週目來說,遊戲的難度是相當親民的。別看BOSS看着很唬,但有時你胡亂打一通也能過關,而且打得還怪華麗的。更逆天的是在失敗後,系統會送你名爲“宗王之證”的慫包飾品,提供減傷的同時還能增傷,怎麼都打得過去。

另一個戰鬥的重要機制就是“阿瑞納之力”,簡單來說就是寄宿在主角身上的一個遠古BUG怪。它一方面提供相當於傳統類型遊戲中的技能釋放,另一方面還可以在積滿聚變槽後實現融合,短時間提供高額輸出。

BOSS戰方面,其實個人感覺從某個角度來說遊戲也能硬說是BOSSRUSH那種類型。小怪基本上沒啥威脅,BOSS倒還有一些機制,但只要摸清其攻擊套路,靈活切換武器,重複削減防護值後來一頓輸出就完事了。不過有的BOSS戰顯得較爲墨跡且攝像機視角略爲奇怪,比方說那個遠古守護者的巨龍BOSS腳也太多了。而且由於體型巨大你很容易打在無效部位,甚至只能依靠鎖定功能看UI輸出。

不過總體而言,本作的戰鬥是爽快且兼具策略性的,光污染也在一個較爲可控的範圍內。遺憾的是音效方面拖了大後腿,很多切蘿蔔的音效大量重複且違和。
後記
《失落之魂》在我看來是一款7分左右的作品,它的整體完成度確實無法匹配其漫長的開發時間。但是以高速、爽快、多變爲核心的戰鬥系統也是其不爭的亮點。如果本作能夠早出那麼個幾年並沒有那麼亂七八糟的場外因素,相信評價應該會比如今好上不少。


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