《失落之魂》開發幕後曝光:低預算、團隊小、經驗不足

《失落之魂》(Lost Soul Aside)是一款由中國開發者楊冰主導的動作冒險遊戲,於2025年8月29日正式發售,登陸PS5和PC平臺。該遊戲以華麗的戰鬥系統和幻想設定爲核心,靈感來源於《鬼泣》(Devil May Cry)和《最終幻想》(Final Fantasy)系列,但發售後表現不佳,Steam在線峯值不足2000人,銷量估計僅數千份,引發廣泛討論。 近日,B站用戶“-極文-”發佈一篇文章,詳細爆料了遊戲的開發歷程和預算細節,指出純開發成本僅約800萬美元(相當於《黑神話:悟空》的20%),這被視爲遊戲問題的一個被忽視因素。

《失落之魂》講述了主角Kazer在異世界對抗怪物的故事,強調高速動作戰鬥、武器切換和Boss戰。遊戲開發始於2014年,由楊冰一人起步,後獲索尼“中國之星”計劃支持,成立靈犀科技(Ultizero Games)。早期宣傳中,它被譽爲“國產動作遊戲新星”,但發售後評分中規中矩(Metacritic約70分),玩家反饋包括戰鬥流暢但重複、劇情薄弱、優化問題(如PC版卡頓)和定價過高(60美元)。在線人數持續下滑,預售銷量約6100份,總收入不足300萬美元。此外,前策劃Vivian的不當言論引發輿論風波,事件持續發酵進一步損害了遊戲口碑。

“-極文-”的帖子標題爲“細數這十年楊冰都是怎麼過的”,詳細回顧了楊冰從靈感萌生到遊戲發售的10年曆程。以下按時間線分點總結:

起點與靈感(2014-2015):楊冰受《最終幻想Versus 13》(後改《最終幻想15》)預告片啓發,萌生開發理想遊戲的想法。他自學遊戲設計、建模、虛幻引擎(Unreal Engine)和編程,混跡國內外技術交流羣。

早期曝光與機遇(2016):楊冰用兩年時間製作5分鐘原型短片,本意作爲求職作品,卻意外在YouTube和虛幻引擎社區爆火,獲數百萬觀看。被多家廠商青睞,最終選擇索尼而非手遊公司。索尼提供全球發行、實體/數字同步和營銷支持。

團隊組建與初期開發(2017-2018):在索尼幫助下成立靈犀科技,初期團隊不到5人,開始商業化策劃。 2018年完成預開發主體策劃,楊冰不眠不休兩週製作小Boss戰Demo,參展科隆展(Gamescom)。團隊擴至10人左右。

瓶頸與重啓(2019-2020):2019年底遇開放世界元素瓶頸(當時國內流行但難實現),團隊20人左右。2020年推倒重做,大幅縮減企劃(埋沒前期成本),團隊擴至30人。轉向純動作遊戲,但資金更拮据,無法聘請大佬,主要靠手遊經驗者和新人磨合。

公共衛生問題衝擊(2021-2023):居家辦公導致進度緩慢,成員大量流失(去疊紙、騰訊、網易等)。2023年政策放開後恢復辦公,團隊擴至40+人。

索尼干預與後期調整(2024-2025):2024年初,索尼要求修改劇本、刪減敘事、合併關卡,由《戰神:諸神黃昏》和《地平線》團隊協助。Vivian事件爆發,楊冰稱最早包容但被解僱,索尼冷處理不當。索尼限制團隊對外發聲(無定價權)。後期完成過場動畫、三語配音,PS5版優先;PC優化難度超預期,Demo審覈近兩月。

楊冰是絕對內向型(I人),不參與社交、運營全聽索尼。 10年開發導致不上街、不旅遊、女友分手、禿頂花白。 爆料稱:“人有得有失,我覺得就是像他這樣的吧。”遊戲象徵“個人通過自學與堅持實現理想”,激勵小型開發者,但也警示3D動作遊戲風險。楊冰在採訪中表示,想將遊戲打造成系列。

爆料稱,《失落之魂》的純開發成本約《黑神話:悟空》的20%(後者約4000萬美元),即800萬美元;對比《星刃》(Stellar Blade)則爲50%。這相當於人民幣5707萬元,遠低於海外同類動作遊戲。對比數據:

《鬼泣V》:250人團隊。

《最終幻想15》:全球1500+人。

《生化危機4重製版》:800人。

《GTA6》:2000+人。

《巫師4》:440+人。

低預算導致團隊小(峯值40人)、經驗不足(長期招不到動作遊戲專家),動作設計難度高(如“跳躍-落地”需半年調試,整套動作打磨6年)。作爲“中國之星”孵化項目,它更像AA級而非AAA,卻定價60美元,與《鬼泣》或《黑神話》競爭,性價比不足。爆料強調:“現在的規模對比資金量來說也不算好,還做這種開發難度高的純動作遊戲,挺危險的。”

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