《失落之魂》开发幕后曝光:低预算、团队小、经验不足

《失落之魂》(Lost Soul Aside)是一款由中国开发者杨冰主导的动作冒险游戏,于2025年8月29日正式发售,登陆PS5和PC平台。该游戏以华丽的战斗系统和幻想设定为核心,灵感来源于《鬼泣》(Devil May Cry)和《最终幻想》(Final Fantasy)系列,但发售后表现不佳,Steam在线峰值不足2000人,销量估计仅数千份,引发广泛讨论。 近日,B站用户“-极文-”发布一篇文章,详细爆料了游戏的开发历程和预算细节,指出纯开发成本仅约800万美元(相当于《黑神话:悟空》的20%),这被视为游戏问题的一个被忽视因素。

《失落之魂》讲述了主角Kazer在异世界对抗怪物的故事,强调高速动作战斗、武器切换和Boss战。游戏开发始于2014年,由杨冰一人起步,后获索尼“中国之星”计划支持,成立灵犀科技(Ultizero Games)。早期宣传中,它被誉为“国产动作游戏新星”,但发售后评分中规中矩(Metacritic约70分),玩家反馈包括战斗流畅但重复、剧情薄弱、优化问题(如PC版卡顿)和定价过高(60美元)。在线人数持续下滑,预售销量约6100份,总收入不足300万美元。此外,前策划Vivian的不当言论引发舆论风波,事件持续发酵进一步损害了游戏口碑。

“-极文-”的帖子标题为“细数这十年杨冰都是怎么过的”,详细回顾了杨冰从灵感萌生到游戏发售的10年历程。以下按时间线分点总结:

起点与灵感(2014-2015):杨冰受《最终幻想Versus 13》(后改《最终幻想15》)预告片启发,萌生开发理想游戏的想法。他自学游戏设计、建模、虚幻引擎(Unreal Engine)和编程,混迹国内外技术交流群。

早期曝光与机遇(2016):杨冰用两年时间制作5分钟原型短片,本意作为求职作品,却意外在YouTube和虚幻引擎社区爆火,获数百万观看。被多家厂商青睐,最终选择索尼而非手游公司。索尼提供全球发行、实体/数字同步和营销支持。

团队组建与初期开发(2017-2018):在索尼帮助下成立灵犀科技,初期团队不到5人,开始商业化策划。 2018年完成预开发主体策划,杨冰不眠不休两周制作小Boss战Demo,参展科隆展(Gamescom)。团队扩至10人左右。

瓶颈与重启(2019-2020):2019年底遇开放世界元素瓶颈(当时国内流行但难实现),团队20人左右。2020年推倒重做,大幅缩减企划(埋没前期成本),团队扩至30人。转向纯动作游戏,但资金更拮据,无法聘请大佬,主要靠手游经验者和新人磨合。

公共卫生问题冲击(2021-2023):居家办公导致进度缓慢,成员大量流失(去叠纸、腾讯、网易等)。2023年政策放开后恢复办公,团队扩至40+人。

索尼干预与后期调整(2024-2025):2024年初,索尼要求修改剧本、删减叙事、合并关卡,由《战神:诸神黄昏》和《地平线》团队协助。Vivian事件爆发,杨冰称最早包容但被解雇,索尼冷处理不当。索尼限制团队对外发声(无定价权)。后期完成过场动画、三语配音,PS5版优先;PC优化难度超预期,Demo审核近两月。

杨冰是绝对内向型(I人),不参与社交、运营全听索尼。 10年开发导致不上街、不旅游、女友分手、秃顶花白。 爆料称:“人有得有失,我觉得就是像他这样的吧。”游戏象征“个人通过自学与坚持实现理想”,激励小型开发者,但也警示3D动作游戏风险。杨冰在采访中表示,想将游戏打造成系列。

爆料称,《失落之魂》的纯开发成本约《黑神话:悟空》的20%(后者约4000万美元),即800万美元;对比《星刃》(Stellar Blade)则为50%。这相当于人民币5707万元,远低于海外同类动作游戏。对比数据:

《鬼泣V》:250人团队。

《最终幻想15》:全球1500+人。

《生化危机4重制版》:800人。

《GTA6》:2000+人。

《巫师4》:440+人。

低预算导致团队小(峰值40人)、经验不足(长期招不到动作游戏专家),动作设计难度高(如“跳跃-落地”需半年调试,整套动作打磨6年)。作为“中国之星”孵化项目,它更像AA级而非AAA,却定价60美元,与《鬼泣》或《黑神话》竞争,性价比不足。爆料强调:“现在的规模对比资金量来说也不算好,还做这种开发难度高的纯动作游戏,挺危险的。”

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