写给准备做独游的你

最近有一些朋友私信我,想了解更多个人做独游的事情。但是我也不是什么大咖,能做的还是真正的经验实践分享。如果能帮到此刻犹豫不决的您,乃我之幸

与文章内容无关,只是做分割线

第一个核心问题:你做游戏的目的是什么?

1.赚钱 2.为爱发电

很有钱选择2,钱不多选择1,达成目标后再跳转到2

我主要说说第一点,因为我就是这个目的

既然是要赚钱,那多长时间赚多少?才算是赚钱?

给自己设定一个下限,然后再设置一个期望的目标

我的下限是这么推出来的:我在北京,如果打工的话,月薪1-2w属于不高不低,能达到这个水平那就是下限。一款游戏的生命周期(steam上统计),极限也就是半年到一年(爆款除外,我们设定的是下限,所以不杠)

那我按照一年时间开发到上线的话,十二个月如果能挣到24w就是下限,否则就是亏了。同理你可以根据你所在地区的经济情况推算。steam有30%的抽成,还有国家的个税,差不多算下来,到手一半左右。所以50w的一年期steam销量,就是我自己设定的下限。如果我的游戏卖20元,那么我需要卖2.5w份。有了这些基础的推断之后,就可以做详细的市场调研了。以我做avg类型赛道来说,2024最火的饿殍几千万,最惨的几千块。我看了有统计的近十年的报告和数据。好一些的基本上5-10w份,差的2w份,爆款基本上都是10w+。所以以我2w份的计划,属于中下等。不高,说明这个设定合理。随着玩家玩的越多,肯定要求也就越高,所以哪怕是同质量的,能达成前人一半的都算好的。不要忽略赛道玩家的成长。

设定完了最低下限,再来看看上限,毋庸置疑的要去全方位的参考饿殍,饿殍团队分享了很多经验,包括开发成本等,这个真的很无私。有兴趣的开发者们可以去搜搜看。大概是160w成本,六人团队,开发半年(这不是他们第一部作品,所以之前的是有经验累计的),相比之下我是一个人,16w的成本(目前为止花费),所以我能达到饿殍的10%,理论来说就是我合理范围内的天花板了。按照饿殍3000w来计算,如果能达到300w,那对我来说也足够了。

设定好了上限,下限外,还有一个结局就是gg,一年的时间,分文不挣,还要倒贴16w,总价值大概为40w。有了这些摆在眼前的数据,这时候你要沉下心来,想想是否能够接受。上限的目的是给你带来干劲儿,克服万难的动力。下限是你要努力无论如何都必须达标的准则。gg就是看你心里承受能力了。别骗自己,别被上限迷惑,真扔了四十w和一年时间,心里能不能接受。一定要想好。

这就是我一开始准备做的时候,心里的计算方式,很土,但直观且有效。这些数字时时刻刻提醒着我要怎么做,如何做。以至于后期出现很多选择的时候,用这些数字作为评判是否正确的标准。算出来你想做的游戏赛道的这些指标,绝对有用。

还是与内容无关,就是手机里随便选的

第二个核心问题:做什么类型的游戏?

说实话,我光是思考这个问题,就用了半年的时间。反反复复,有的时候想做这个,有的时候想做那个。后来当我决定之后,再回头看,就俩因素最为重要:

1.你最喜欢什么游戏?

为什么是自己最喜欢什么,因为游戏的核心就是给玩家提供情绪价值,如果自己都不喜欢,自己的情绪价值都得不到满足,做出来的游戏,玩家能买单吗?自己永远是第一个玩家。当然这里不是说只自己喜欢就行了。无脑自嗨不算。这里只是用于选择大方向和品类。因为人往往对自己喜欢的东西更上心,更努力。作为独立开发者,心态要非常强大。详情可以参考我另外那篇找骂的贴子。所以我建议你选一个自己喜欢的赛道品类去试试。起码你喜欢的你玩了很多,看了很多,比一个完全不知道的赛道要好很多。

2.自己的能力有多大?

这一点毋庸置疑,理论来说,别人做的到的,我早晚也能。但是这早和晚那就是天壤之别。以现在游戏行业的发展速度,如果半年能做出来最好,一年我感觉就是极限了。你细品,每年都有爆款,都有新的创意。不掉队或者说不给人感觉太久远的话,最好控制在一年内。记住,我们只有一个人。

综合以上两点,其实大差不差就知道自己想做什么,能做什么了。还是以我为例,我最喜欢的就是仙剑奇侠传,当年的那种冲击感和心中的遗憾与感触直到今天依然不能忘怀。所以一开始我就很明确,我也要做一个让大家喜欢的rpg。但是真正上手的时候给我难住了。别说一年,以我当时的能力,怕是要做成享年。。。然后我就抽丝剥茧,仙剑最吸引我的,肯定是剧情,音乐,然后就是打怪升级。既然如此,那我就先把剧情与音乐这两点做好就OK了,如果挣了钱,那找人一起做成rpg,一步步升级。所以最终我选择了我一个人能在一年时间内完成的AVG游戏类型。

给自己打个广告,所以我的游戏故事为玩家与四女主,一起携手成为帝王的羁绊冒险。我希望玩家玩了之后,能发出这么一句感慨:有幸能在异世界与她们有过这样一段羁绊,虽有遗憾,但始终不悔。(之前发的不会弄,看到别人发的才知道原来游戏可以添加到文章里。。)有兴趣的朋友们,可以去感受一下。demo版本目前无配音,配音老师们已经正在录音了,之后会加上

第三个核心问题:怎么做?

明确了目标,有了方向之后,怎么做才是见真章。前面两个问题如果算是武林秘籍的真经,那么怎么做可就是实打实的真功夫去练了。

1.游戏引擎选择:选教程多的,绝对事半功倍

我学习了好几个开发引擎,最终选了unity,因为目前所有遇到的问题,都有答案和教程,这个太重要了。

买本书,学习基础知识一周,然后跟着b站大佬教程上手直接做,只有去做才能最快的学习到真东西。不要知识点一开始学太深,大概知道方案就行。等需要用到的时候再深入。

2.逃不掉的硬成本,准备好钱:

视觉方面,有钱就找画师,找设计。AI还没完全成熟到拿来就搞定一切的地步(发此帖的时候,banana炸了一天,真牛,自行去看看)。我觉得,我应该是用AI挑战AVG游戏商业落地的先驱了。除了高光时刻CG找画师手绘,其他90%都是AI+手动调整。我能走多远我不知道,但是确实是AI的出现,让我能去真正的开发游戏。不抄袭,不融别人的图的底线上,我觉得大家玩的时候感觉画面还好我就知足了。具体详见我之前关于AI的使用及讨论。这一部分,我花了差不多4w左右(目测还会增加)。

音乐方面,所有出的AI我基本都试过了,达不到使用要求,尤其对我这种古风的游戏来说。所以不犹豫直接买各大音乐平台授权的素材(2w左右)

配音方面,目前AI更适合有声读物,一到有情绪的语句时,和人比差远了。所以这也是我目前花费最多的,全语音10w左右(我觉得声音是灵魂,这个钱不能省)。

宣发方面,这是个无底洞,量力而为。标准就是愿望单转化率。比如你花1000在b站推广,1w的观看下,增加了多少愿望单。又比如你在小黑盒上抽奖,转化率是多少。哪个高自然就做哪个(过几天我就开抽奖,福利都尽量给到玩家)。你要说我一分不花,纯靠自然流量,除非你有过人之处,否则很难。(steam的流量请参考其他大咖们的文章)

其他方面,相比这几项都算是小数目了。公司注册费用,steam上架费用,一些平台会员认证等等。未来需要的就是版权申请的一些费用。反正里里外外都需要钱,想一分不花能挣钱的,我觉得太难了。。我们在做的是一个产品或者项目,不是赌博或者撞大运。切勿有心存侥幸,赌博心态去做游戏。容易万劫不复

来张美图,放松一下

至此,以上的问题都考虑清楚了,都准备好了的情况下,如果有能力,我的建议就是冲!别犹豫。人生难得有几次这种时刻,转瞬即逝。来这世上走一遭,我们最大的幸福就是可以去做自己想做的事情。如果失败了,还是那句话:

虽有遗憾,但此生不悔

我的游戏九月份就要完成全部的剧情和彻底定稿了,所以不太会再写开发经验相关的文章了。做出好游戏才是我目前最重要的事情,这几次写文章,算是简单的引流加换换脑子。感谢大家的支持,我会努力不让大家失望。

一起加油吧,独游制作者们

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