最近有一些朋友私信我,想了解更多個人做獨遊的事情。但是我也不是什麼大咖,能做的還是真正的經驗實踐分享。如果能幫到此刻猶豫不決的您,乃我之幸
與文章內容無關,只是做分割線
第一個核心問題:你做遊戲的目的是什麼?
1.賺錢 2.爲愛發電
很有錢選擇2,錢不多選擇1,達成目標後再跳轉到2
我主要說說第一點,因爲我就是這個目的
既然是要賺錢,那多長時間賺多少?纔算是賺錢?
給自己設定一個下限,然後再設置一個期望的目標。
我的下限是這麼推出來的:我在北京,如果打工的話,月薪1-2w屬於不高不低,能達到這個水平那就是下限。一款遊戲的生命週期(steam上統計),極限也就是半年到一年(爆款除外,我們設定的是下限,所以不槓)
那我按照一年時間開發到上線的話,十二個月如果能掙到24w就是下限,否則就是虧了。同理你可以根據你所在地區的經濟情況推算。steam有30%的抽成,還有國家的個稅,差不多算下來,到手一半左右。所以50w的一年期steam銷量,就是我自己設定的下限。如果我的遊戲賣20元,那麼我需要賣2.5w份。有了這些基礎的推斷之後,就可以做詳細的市場調研了。以我做avg類型賽道來說,2024最火的餓殍幾千萬,最慘的幾千塊。我看了有統計的近十年的報告和數據。好一些的基本上5-10w份,差的2w份,爆款基本上都是10w+。所以以我2w份的計劃,屬於中下等。不高,說明這個設定合理。隨着玩家玩的越多,肯定要求也就越高,所以哪怕是同質量的,能達成前人一半的都算好的。不要忽略賽道玩家的成長。
設定完了最低下限,再來看看上限,毋庸置疑的要去全方位的參考餓殍,餓殍團隊分享了很多經驗,包括開發成本等,這個真的很無私。有興趣的開發者們可以去搜搜看。大概是160w成本,六人團隊,開發半年(這不是他們第一部作品,所以之前的是有經驗累計的),相比之下我是一個人,16w的成本(目前爲止花費),所以我能達到餓殍的10%,理論來說就是我合理範圍內的天花板了。按照餓殍3000w來計算,如果能達到300w,那對我來說也足夠了。
設定好了上限,下限外,還有一個結局就是gg,一年的時間,分文不掙,還要倒貼16w,總價值大概爲40w。有了這些擺在眼前的數據,這時候你要沉下心來,想想是否能夠接受。上限的目的是給你帶來幹勁兒,克服萬難的動力。下限是你要努力無論如何都必須達標的準則。gg就是看你心裏承受能力了。別騙自己,別被上限迷惑,真扔了四十w和一年時間,心裏能不能接受。一定要想好。
這就是我一開始準備做的時候,心裏的計算方式,很土,但直觀且有效。這些數字時時刻刻提醒着我要怎麼做,如何做。以至於後期出現很多選擇的時候,用這些數字作爲評判是否正確的標準。算出來你想做的遊戲賽道的這些指標,絕對有用。
還是與內容無關,就是手機裏隨便選的
第二個核心問題:做什麼類型的遊戲?
說實話,我光是思考這個問題,就用了半年的時間。反反覆覆,有的時候想做這個,有的時候想做那個。後來當我決定之後,再回頭看,就倆因素最爲重要:
1.你最喜歡什麼遊戲?
爲什麼是自己最喜歡什麼,因爲遊戲的核心就是給玩家提供情緒價值,如果自己都不喜歡,自己的情緒價值都得不到滿足,做出來的遊戲,玩家能買單嗎?自己永遠是第一個玩家。當然這裏不是說只自己喜歡就行了。無腦自嗨不算。這裏只是用於選擇大方向和品類。因爲人往往對自己喜歡的東西更上心,更努力。作爲獨立開發者,心態要非常強大。詳情可以參考我另外那篇找罵的貼子。所以我建議你選一個自己喜歡的賽道品類去試試。起碼你喜歡的你玩了很多,看了很多,比一個完全不知道的賽道要好很多。
2.自己的能力有多大?
這一點毋庸置疑,理論來說,別人做的到的,我早晚也能。但是這早和晚那就是天壤之別。以現在遊戲行業的發展速度,如果半年能做出來最好,一年我感覺就是極限了。你細品,每年都有爆款,都有新的創意。不掉隊或者說不給人感覺太久遠的話,最好控制在一年內。記住,我們只有一個人。
綜合以上兩點,其實大差不差就知道自己想做什麼,能做什麼了。還是以我爲例,我最喜歡的就是仙劍奇俠傳,當年的那種衝擊感和心中的遺憾與感觸直到今天依然不能忘懷。所以一開始我就很明確,我也要做一個讓大家喜歡的rpg。但是真正上手的時候給我難住了。別說一年,以我當時的能力,怕是要做成享年。。。然後我就抽絲剝繭,仙劍最吸引我的,肯定是劇情,音樂,然後就是打怪升級。既然如此,那我就先把劇情與音樂這兩點做好就OK了,如果掙了錢,那找人一起做成rpg,一步步升級。所以最終我選擇了我一個人能在一年時間內完成的AVG遊戲類型。
給自己打個廣告,所以我的遊戲故事爲玩家與四女主,一起攜手成爲帝王的羈絆冒險。我希望玩家玩了之後,能發出這麼一句感慨:有幸能在異世界與她們有過這樣一段羈絆,雖有遺憾,但始終不悔。(之前發的不會弄,看到別人發的才知道原來遊戲可以添加到文章裏。。)有興趣的朋友們,可以去感受一下。demo版本目前無配音,配音老師們已經正在錄音了,之後會加上
第三個核心問題:怎麼做?
明確了目標,有了方向之後,怎麼做纔是見真章。前面兩個問題如果算是武林祕籍的真經,那麼怎麼做可就是實打實的真功夫去練了。
1.遊戲引擎選擇:選教程多的,絕對事半功倍
我學習了好幾個開發引擎,最終選了unity,因爲目前所有遇到的問題,都有答案和教程,這個太重要了。
買本書,學習基礎知識一週,然後跟着b站大佬教程上手直接做,只有去做才能最快的學習到真東西。不要知識點一開始學太深,大概知道方案就行。等需要用到的時候再深入。
2.逃不掉的硬成本,準備好錢:
視覺方面,有錢就找畫師,找設計。AI還沒完全成熟到拿來就搞定一切的地步(發此帖的時候,banana炸了一天,真牛,自行去看看)。我覺得,我應該是用AI挑戰AVG遊戲商業落地的先驅了。除了高光時刻CG找畫師手繪,其他90%都是AI+手動調整。我能走多遠我不知道,但是確實是AI的出現,讓我能去真正的開發遊戲。不抄襲,不融別人的圖的底線上,我覺得大家玩的時候感覺畫面還好我就知足了。具體詳見我之前關於AI的使用及討論。這一部分,我花了差不多4w左右(目測還會增加)。
音樂方面,所有出的AI我基本都試過了,達不到使用要求,尤其對我這種古風的遊戲來說。所以不猶豫直接買各大音樂平臺授權的素材(2w左右)
配音方面,目前AI更適合有聲讀物,一到有情緒的語句時,和人比差遠了。所以這也是我目前花費最多的,全語音10w左右(我覺得聲音是靈魂,這個錢不能省)。
宣發方面,這是個無底洞,量力而爲。標準就是願望單轉化率。比如你花1000在b站推廣,1w的觀看下,增加了多少願望單。又比如你在小黑盒上抽獎,轉化率是多少。哪個高自然就做哪個(過幾天我就開抽獎,福利都儘量給到玩家)。你要說我一分不花,純靠自然流量,除非你有過人之處,否則很難。(steam的流量請參考其他大咖們的文章)
其他方面,相比這幾項都算是小數目了。公司註冊費用,steam上架費用,一些平臺會員認證等等。未來需要的就是版權申請的一些費用。反正裏裏外外都需要錢,想一分不花能掙錢的,我覺得太難了。。我們在做的是一個產品或者項目,不是賭博或者撞大運。切勿有心存僥倖,賭博心態去做遊戲。容易萬劫不復
來張美圖,放鬆一下
至此,以上的問題都考慮清楚了,都準備好了的情況下,如果有能力,我的建議就是衝!別猶豫。人生難得有幾次這種時刻,轉瞬即逝。來這世上走一遭,我們最大的幸福就是可以去做自己想做的事情。如果失敗了,還是那句話:
雖有遺憾,但此生不悔
我的遊戲九月份就要完成全部的劇情和徹底定稿了,所以不太會再寫開發經驗相關的文章了。做出好遊戲纔是我目前最重要的事情,這幾次寫文章,算是簡單的引流加換換腦子。感謝大家的支持,我會努力不讓大家失望。
一起加油吧,獨遊製作者們
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