大家好,我是老左,《吸血鬼大小姐想和我恋爱》的制作人,说是这么说,但给自己打工是事业,给别人打工是生活,趁着秋招来临,这几天我也投了几份简历,但都没什么卵用,不知道各位怎么样。
说实话,作为一个以文案入行却在干系统的游戏策划,我真的挺想换个工作,但投简历却并没有过去那么积极了,一是因为忙自己项目,二是感觉投了大概也没什么意义,感觉跳槽大计又要搁置了。恰好最近某游戏说不抽卡没体力,也引来了一波关注,我决定趁此机会说说我的看法。
其实我是真心觉得,如果放在3年前,那个有些许经验,但远比现在无知的我大概会比现在更容易找到新工作。
我自认为是个有些本事的人,独自上架过游戏,现在也在做我们组的独立游戏,小说也两千均订了,不知道完结时能不能三千。至少,我在写作上已经比较成熟且有自己一套完整的理论体系了,我觉得入行之后我的能力真的在越来越强,但距离那些企业招聘的标准反而越来越远了。
这有两方面原因,其中第一,就是因为现在很多厂商已经有了大量文青病作者,我之前也已经写过,文青病作者是不会真的觉得自己有文青病的,相反,他们会觉得没和他们一起犯病的人有病。
比如,我一直在玩原神,说实话玩到现在也不是那么喜欢,只是觉得作为一个游戏策划,应该了解业界的头部游戏,所以——我真的从不投米家的简历,因为我太明白,米家那种原神星铁的低龄童话或者谜语人剧情我是写不来的。但其实我也挺清楚,这么玩的也不是他们一家。我从行文上就知道他们看我就跟我看他们一样,所以也不去触那个霉头。
第二,其实随着这几年资本的异化过程,商业化的深入,二游其实已经逐渐不再是那个寻求高质量产出的地方了。虽然很多人会吹某些二游世界级剧情,但本质上,世界级剧情根本不需要什么万字解析,甚至不依靠任何演出,仅凭小说形式就足以让大部分读者读得停不下来,而不是不给跳过逼着你读……
资本需要的从来都只是把角色卖出去,而优质内容的产出则并非必要。相比之下,剧情文本因为修改的成本最低,总是要为其他部门的问题做妥协。
这并不是说把游戏内容做好不利于卖角色,而是真正想卖角色实际上有着更简单的办法。即,通过数值膨胀,让新角色淘汰旧角色,从而迫使玩家出于对强度的焦虑而不断付费,亦或是开新的数值成长线来变向逼迫玩家提高投入来换取数值。
这当然是有用的,毕竟以一个多年老玩家的经验来看,看得见摸得着的数值,要远比虚无的爱更能直观的提升游戏的流水。在这种情况下,厂商不会寻求在剧情方向有所突破,他们只需要文案组有定期的产出,美术效果不错,能配合运营和公关,给游戏起到足够的宣传效果就可以了。
其实,一些SLG手游已经把资本游戏的这一套做到了极致,那些彼此攻城略地的游戏,说到底就是比谁给厂商投的钱多。他们将人的攀比心和贪欲拉升到极致,进而在短时间内获取暴利。我也在那种厂商中干过一段996(懵懂无知被骗过去的),他们还有专门的课程教你如何圈钱。
没错这个圈钱游戏最初的文案就是我
当然,我不喜欢那种游戏,我相信玩二游的很多人也都排斥那种游戏,但你不可否认,那就是依靠游戏最容易套利的手段,而资本只要不断寻求利益的扩大化,都势必会走上这条道路。哪怕是最初以内容和角色塑造上吸引玩家的二游,也会在利益的驱使下逐渐走上那种唯利是图的路。
但后果也是显而易见的,当游戏内容平庸,而单靠玩家对数值的追求,去让他们不断付费的时候,玩家也会对游戏的评价越来越低,因为二游从一开始的受众就不是那些SLG向的玩家,所以这么玩其实算是一种竭泽而渔。
一些二游厂商正是因为这种压力,所以才开始想办法解决,其中也包括把取消抽卡,取消米池作为一种噱头,但我也要说,它终究只是一种噱头,无法解决问题。
说到底,抽卡是一种成功的付费模式,对于付费能力有限的玩家,只要有保底,他可以慢慢抽到自己想出的角色,大不了多等几轮,或者少抽几命,不会完全拿不到。而对于付费能力强的玩家,他们可以硬怼卡池,在真实概率期望下给游戏带来营收。即,卡池做到了游戏厂商真正的需求,让无论微氪还是重氪玩家,都在自己力所能及的范围内付费。而不会因为纯粹照顾重氪群体,而导致微氪群体完全拿不到角色而流失,亦或重氪群体因为有钱花不出而给厂商带来损失。
而即便你不采用抽卡机制,你也将不得不面对一个问题:钱从哪里来?
不论哪个厂商都并非慈善机构,只要他想维持40天一个版本的产出,就必须为此支付对应的成本,而这笔钱必须要从玩家手上收回来,如果不用抽卡,就会用其他的方法。说到底,这是个朝三暮四的游戏,只不过是资本制造噱头,哄骗玩家的伎俩,因为真正的矛盾根本不在这里。
矛盾并非是从玩家手里怎样收钱的问题,游戏需要运营的钱是刚性的,你总得有个办法从玩家那里得到,不然就关服,钱就是一定要收的。我觉得身为玩家也应该对游戏的运营方式有一个清晰的认知,即一个人可能不需要花钱玩游戏,但整个玩家群体必须向游戏支付足够的费用,才能够维持游戏的运营。
而之所以玩家对如今二游的运行模式产生抵触,矛盾就在于40天一个版本所产出的内容质量无法带给玩家很好的游戏体验,进而玩家认为自己的钱花的不值,进而抵触游戏。越多的玩家因为抵触游戏而弃坑,数值策划为了维持业绩就不得不进一步提升强度焦虑,设计新的成长线来逼氪,进而竭泽而渔的逼走更多的人。
说起来,这何尝不是一种资本对游戏的异化?其实这在之前的电影行业已经上演过一次了,资本都会厌恶风险,他们并不想赌一个游戏创作者能够产出优质的游戏内容,而是想要用工业化的理念,反复而快速的生产低质量的内容,从而快速变现。甚至于,通过各种舆论攻势,洗脑一些玩家,让他们觉得这些大批量生产的“低质量”产物其实很“高端”。在电影行业,他们快速生产大量烂片套利,而在现在,他们也会生产大量文青病爆棚的注水剧情,再通过操弄舆论夸大自己的内容质量。
老实说最近看某游戏直播时,策划大言不惭的将逼氪说成福利,真的让人有些绷不住,但也可以理解。毕竟,提高游戏质量是要大换血的,是有风险的,而提升游戏福利是要亏钱的,只有玩家能被当傻子骗,才能维持这套资本套利的游戏继续下去。所以资本拼命的通过各种信息轰炸来维持这种秩序,生怕玩家会真的觉醒,但这种趋势仍然让他们感到恐慌。
而直到资本意识到过去这套注定无法产生足够的利益之前,一个真正有心去创造优质内容的作者,反而会因为无法稳定快速的产出与变现,不能对上级离谱的要求做到高度的服从性,而被排除在产业之外。
但就如电影行业一样,烂作终究是烂作,即便发动舆论洗脑,随着这种工业化的深入,随着真正想做游戏的人被赶走,内容产出成为了彻底的流水线工作,观众终究会厌倦并排斥这种烂的千篇一律的工业垃圾。而现在的二游市场就已经有了这个倾向,一些厂商也产生了危机感。
有人尝试取消米池,有人甚至连卡池都不要了,还有人说自己只做ML,不断有人在市场上提出新的噱头试图吸引玩家,但我确信,如果他们的解决办法仅限于此,那他们都会失败。
因为玩家需要的不是厂商靠朝三暮四话术编织出自己有良心的假象,而是你拿了钱之后真的能产出优质内容,而真正的优质内容,是无法靠流水线生产以及工具人作者产出的。
说到底,干我们这行,多少“有良心”的厂商,都比不上一个不忘初心的创作者。当你用50W的年薪养一群只能产出10W价值的创作者时,即便你能一时圈到钱,消耗的也只是玩家的耐心,最终只会玩家走光,游戏关服。但一个有初心,有能力的创作者,愿意用20W的年薪给你带来数百万的创作内容,这才是游戏真正的套利空间,而这也是游戏公司能稳定运营的唯一方法。
只是资本不愿意接受,因为每一个这样的创作者都是稀有的,每一次选择一个“千里马”都是有风险的,更何况就算有这种千里马,他也会桀骜不驯,难以控制,而资本厌恶风险,他们想要的只是牛马。
资本的本性是贪婪,贪婪其实是人性的一种,在一无所有时,人的贪欲让人类开拓进取,开创新的时代,表现出进步的一面。但在拥有一切时,人的贪欲又让人类为了维持自己的既得利益而不惜颠倒黑白,不择手段,进而表现出反动的一面。
你有多久没在二游里见到这种经典台词了?
现在想来,其实出身理工科,已经当上系统策划的我,为什么最先想做的是文案呢?或许其实从我刚入行时,我就明白这一点——文案或许在对游戏的直接干预上,不如系统数值,但文案却是一切的源头,是最容易产出创作者超额价值的岗位。
正因为这些具体的表演与文字形成的高质量内容,才证明了二次元是二次元,而并非单纯为了激发玩家的攀比、嫉妒而圈钱的低级趣味游戏。那是我的初心,有些同行说这样的我很傻,甚至我也被同行陷害丢过工作,但我并不在乎。
在我眼里,他们又何尝不是一群躲在舒适区搬弄文字的npc?一众连温室都不敢出的文青病患者,不去解决问题,而是担心失去地位,陷害真正想解决问题的人的低级货色,注定只能靠搬弄辞藻来掩盖自己的空虚与浅薄,他们无法写出震撼人心的文字,正可谓燕雀安知鸿鹄之志。
而也正因为我想要的是游戏内容,想要的是综合的体验,在工作中我也逐渐发现,我需要的权限不是单纯的写文字,同样也需要将内容落地成具体的美术效果,玩法,从内容衍生出的一切,我都想要去负责。换句话说,回过神来,我发现我虽然应聘的是文案,但我需要的是主策的权限。
在我刚进入游戏行业时,我曾期待能借助已有公司的资本投入,在一家游戏公司中留下优秀的作品,但现在看来,那份希望越来越渺茫了。我无法成为一个优秀的零件,我也无法扭曲自己的意志去当零件,家里还没有矿,那就只能用现有的资源证明我是个优秀的创作者,走出一条属于自己的路。
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