大家好,我是老左,《吸血鬼大小姐想和我戀愛》的製作人,說是這麼說,但給自己打工是事業,給別人打工是生活,趁着秋招來臨,這幾天我也投了幾份簡歷,但都沒什麼卵用,不知道各位怎麼樣。
說實話,作爲一個以文案入行卻在干係統的遊戲策劃,我真的挺想換個工作,但投簡歷卻並沒有過去那麼積極了,一是因爲忙自己項目,二是感覺投了大概也沒什麼意義,感覺跳槽大計又要擱置了。恰好最近某遊戲說不抽卡沒體力,也引來了一波關注,我決定趁此機會說說我的看法。
其實我是真心覺得,如果放在3年前,那個有些許經驗,但遠比現在無知的我大概會比現在更容易找到新工作。
我自認爲是個有些本事的人,獨自上架過遊戲,現在也在做我們組的獨立遊戲,小說也兩千均訂了,不知道完結時能不能三千。至少,我在寫作上已經比較成熟且有自己一套完整的理論體系了,我覺得入行之後我的能力真的在越來越強,但距離那些企業招聘的標準反而越來越遠了。
這有兩方面原因,其中第一,就是因爲現在很多廠商已經有了大量文青病作者,我之前也已經寫過,文青病作者是不會真的覺得自己有文青病的,相反,他們會覺得沒和他們一起犯病的人有病。
比如,我一直在玩原神,說實話玩到現在也不是那麼喜歡,只是覺得作爲一個遊戲策劃,應該瞭解業界的頭部遊戲,所以——我真的從不投米家的簡歷,因爲我太明白,米家那種原神星鐵的低齡童話或者謎語人劇情我是寫不來的。但其實我也挺清楚,這麼玩的也不是他們一家。我從行文上就知道他們看我就跟我看他們一樣,所以也不去觸那個黴頭。
第二,其實隨着這幾年資本的異化過程,商業化的深入,二遊其實已經逐漸不再是那個尋求高質量產出的地方了。雖然很多人會吹某些二遊世界級劇情,但本質上,世界級劇情根本不需要什麼萬字解析,甚至不依靠任何演出,僅憑小說形式就足以讓大部分讀者讀得停不下來,而不是不給跳過逼着你讀……
資本需要的從來都只是把角色賣出去,而優質內容的產出則並非必要。相比之下,劇情文本因爲修改的成本最低,總是要爲其他部門的問題做妥協。
這並不是說把遊戲內容做好不利於賣角色,而是真正想賣角色實際上有着更簡單的辦法。即,通過數值膨脹,讓新角色淘汰舊角色,從而迫使玩家出於對強度的焦慮而不斷付費,亦或是開新的數值成長線來變向逼迫玩家提高投入來換取數值。
這當然是有用的,畢竟以一個多年老玩家的經驗來看,看得見摸得着的數值,要遠比虛無的愛更能直觀的提升遊戲的流水。在這種情況下,廠商不會尋求在劇情方向有所突破,他們只需要文案組有定期的產出,美術效果不錯,能配合運營和公關,給遊戲起到足夠的宣傳效果就可以了。
其實,一些SLG手遊已經把資本遊戲的這一套做到了極致,那些彼此攻城略地的遊戲,說到底就是比誰給廠商投的錢多。他們將人的攀比心和貪慾拉昇到極致,進而在短時間內獲取暴利。我也在那種廠商中幹過一段996(懵懂無知被騙過去的),他們還有專門的課程教你如何圈錢。
沒錯這個圈錢遊戲最初的文案就是我
當然,我不喜歡那種遊戲,我相信玩二遊的很多人也都排斥那種遊戲,但你不可否認,那就是依靠遊戲最容易套利的手段,而資本只要不斷尋求利益的擴大化,都勢必會走上這條道路。哪怕是最初以內容和角色塑造上吸引玩家的二遊,也會在利益的驅使下逐漸走上那種唯利是圖的路。
但後果也是顯而易見的,當遊戲內容平庸,而單靠玩家對數值的追求,去讓他們不斷付費的時候,玩家也會對遊戲的評價越來越低,因爲二遊從一開始的受衆就不是那些SLG向的玩家,所以這麼玩其實算是一種竭澤而漁。
一些二遊廠商正是因爲這種壓力,所以纔開始想辦法解決,其中也包括把取消抽卡,取消米池作爲一種噱頭,但我也要說,它終究只是一種噱頭,無法解決問題。
說到底,抽卡是一種成功的付費模式,對於付費能力有限的玩家,只要有保底,他可以慢慢抽到自己想出的角色,大不了多等幾輪,或者少抽幾命,不會完全拿不到。而對於付費能力強的玩家,他們可以硬懟卡池,在真實概率期望下給遊戲帶來營收。即,卡池做到了遊戲廠商真正的需求,讓無論微氪還是重氪玩家,都在自己力所能及的範圍內付費。而不會因爲純粹照顧重氪羣體,而導致微氪羣體完全拿不到角色而流失,亦或重氪羣體因爲有錢花不出而給廠商帶來損失。
而即便你不採用抽卡機制,你也將不得不面對一個問題:錢從哪裏來?
不論哪個廠商都並非慈善機構,只要他想維持40天一個版本的產出,就必須爲此支付對應的成本,而這筆錢必須要從玩家手上收回來,如果不用抽卡,就會用其他的方法。說到底,這是個朝三暮四的遊戲,只不過是資本製造噱頭,哄騙玩家的伎倆,因爲真正的矛盾根本不在這裏。
矛盾並非是從玩家手裏怎樣收錢的問題,遊戲需要運營的錢是剛性的,你總得有個辦法從玩家那裏得到,不然就關服,錢就是一定要收的。我覺得身爲玩家也應該對遊戲的運營方式有一個清晰的認知,即一個人可能不需要花錢玩遊戲,但整個玩家羣體必須向遊戲支付足夠的費用,才能夠維持遊戲的運營。
而之所以玩家對如今二遊的運行模式產生牴觸,矛盾就在於40天一個版本所產出的內容質量無法帶給玩家很好的遊戲體驗,進而玩家認爲自己的錢花的不值,進而牴觸遊戲。越多的玩家因爲牴觸遊戲而棄坑,數值策劃爲了維持業績就不得不進一步提升強度焦慮,設計新的成長線來逼氪,進而竭澤而漁的逼走更多的人。
說起來,這何嘗不是一種資本對遊戲的異化?其實這在之前的電影行業已經上演過一次了,資本都會厭惡風險,他們並不想賭一個遊戲創作者能夠產出優質的遊戲內容,而是想要用工業化的理念,反覆而快速的生產低質量的內容,從而快速變現。甚至於,通過各種輿論攻勢,洗腦一些玩家,讓他們覺得這些大批量生產的“低質量”產物其實很“高端”。在電影行業,他們快速生產大量爛片套利,而在現在,他們也會生產大量文青病爆棚的注水劇情,再通過操弄輿論誇大自己的內容質量。
老實說最近看某遊戲直播時,策劃大言不慚的將逼氪說成福利,真的讓人有些繃不住,但也可以理解。畢竟,提高遊戲質量是要大換血的,是有風險的,而提升遊戲福利是要虧錢的,只有玩家能被當傻子騙,才能維持這套資本套利的遊戲繼續下去。所以資本拼命的通過各種信息轟炸來維持這種秩序,生怕玩家會真的覺醒,但這種趨勢仍然讓他們感到恐慌。
而直到資本意識到過去這套註定無法產生足夠的利益之前,一個真正有心去創造優質內容的作者,反而會因爲無法穩定快速的產出與變現,不能對上級離譜的要求做到高度的服從性,而被排除在產業之外。
但就如電影行業一樣,爛作終究是爛作,即便發動輿論洗腦,隨着這種工業化的深入,隨着真正想做遊戲的人被趕走,內容產出成爲了徹底的流水線工作,觀衆終究會厭倦並排斥這種爛的千篇一律的工業垃圾。而現在的二遊市場就已經有了這個傾向,一些廠商也產生了危機感。
有人嘗試取消米池,有人甚至連卡池都不要了,還有人說自己只做ML,不斷有人在市場上提出新的噱頭試圖吸引玩家,但我確信,如果他們的解決辦法僅限於此,那他們都會失敗。
因爲玩家需要的不是廠商靠朝三暮四話術編織出自己有良心的假象,而是你拿了錢之後真的能產出優質內容,而真正的優質內容,是無法靠流水線生產以及工具人作者產出的。
說到底,幹我們這行,多少“有良心”的廠商,都比不上一個不忘初心的創作者。當你用50W的年薪養一羣只能產出10W價值的創作者時,即便你能一時圈到錢,消耗的也只是玩家的耐心,最終只會玩家走光,遊戲關服。但一個有初心,有能力的創作者,願意用20W的年薪給你帶來數百萬的創作內容,這纔是遊戲真正的套利空間,而這也是遊戲公司能穩定運營的唯一方法。
只是資本不願意接受,因爲每一個這樣的創作者都是稀有的,每一次選擇一個“千里馬”都是有風險的,更何況就算有這種千里馬,他也會桀驁不馴,難以控制,而資本厭惡風險,他們想要的只是牛馬。
資本的本性是貪婪,貪婪其實是人性的一種,在一無所有時,人的貪慾讓人類開拓進取,開創新的時代,表現出進步的一面。但在擁有一切時,人的貪慾又讓人類爲了維持自己的既得利益而不惜顛倒黑白,不擇手段,進而表現出反動的一面。
你有多久沒在二遊裏見到這種經典臺詞了?
現在想來,其實出身理工科,已經當上系統策劃的我,爲什麼最先想做的是文案呢?或許其實從我剛入行時,我就明白這一點——文案或許在對遊戲的直接干預上,不如系統數值,但文案卻是一切的源頭,是最容易產出創作者超額價值的崗位。
正因爲這些具體的表演與文字形成的高質量內容,才證明了二次元是二次元,而並非單純爲了激發玩家的攀比、嫉妒而圈錢的低級趣味遊戲。那是我的初心,有些同行說這樣的我很傻,甚至我也被同行陷害丟過工作,但我並不在乎。
在我眼裏,他們又何嘗不是一羣躲在舒適區搬弄文字的npc?一衆連溫室都不敢出的文青病患者,不去解決問題,而是擔心失去地位,陷害真正想解決問題的人的低級貨色,註定只能靠搬弄辭藻來掩蓋自己的空虛與淺薄,他們無法寫出震撼人心的文字,正可謂燕雀安知鴻鵠之志。
而也正因爲我想要的是遊戲內容,想要的是綜合的體驗,在工作中我也逐漸發現,我需要的權限不是單純的寫文字,同樣也需要將內容落地成具體的美術效果,玩法,從內容衍生出的一切,我都想要去負責。換句話說,回過神來,我發現我雖然應聘的是文案,但我需要的是主策的權限。
在我剛進入遊戲行業時,我曾期待能借助已有公司的資本投入,在一家遊戲公司中留下優秀的作品,但現在看來,那份希望越來越渺茫了。我無法成爲一個優秀的零件,我也無法扭曲自己的意志去當零件,家裏還沒有礦,那就只能用現有的資源證明我是個優秀的創作者,走出一條屬於自己的路。
最後,我們的新作《吸血鬼大小姐想和我戀愛》衆籌進行中,無論參與衆籌預購還是點個願望單等支持都歡迎哦
還有之前Cngal抽獎獲得鑰匙扣並填寫地址的7個小夥伴今天發貨,應該會在近期送到。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com