Niko Partners 預計 2024 年中國玩家支出爲492 億美元,2025 年將增至 約 507 億美元,並在 2029 年達到548 億美元;中國玩家人數 2024 年約 7.22 億人,2029 年預計 7.537 億人。這些增長由移動/PC 的穩健收入、國產 3A 成功(如《黑神話:悟空》)、Switch 2 熱銷與電競生態擴張共同驅動,但也面臨用戶增速放緩、成本上升與監管,貿易風險。
2024 玩家支出:約 492 億美元,同比增長 3.6%。
2025 預測:約 507 億美元。
2029 預測:約 548 億美元,5 年複合增長率約 2.2%。
玩家規模:2024 年約 7.22 億;2029 年預計 7.537 億,5 年 CAGR 約 0.9%。
ARPU(年人均消費):2024 年約 $68,預計 2029 年升至 $73。
網友分析爲什麼能破 500 億且繼續增長?
1. 國產大作的全球成功:Game Science 的《黑神話:悟空》在 2024-2025 年成爲現象級產品,銷量/營收成績顯著,證明中國工作室能產出具國際競爭力的 3A 作品(這既提升出口收入也推動國內付費熱度)。
2. 移動端的持續活力:移動仍是收入主力(Niko 指出約三分之二收入來自移動),新上線的爆款(如騰訊的《地下城與勇士:起源》、Papergames 的《戀與深空》/Love & Deepspace)拉高當年表現並保持付費基底。
3. 主機與 Switch 2 的邊際回升:雖然主機在中國仍是小衆市場,但 Switch 2 在國內“開門紅”,延續了初代 Switch 的熱銷軌跡,帶動主機端的新增支出與精品遊戲關注度。
4. 電競與直播生態擴張:Overwatch 比賽重啓、Delta Force(“三角洲行動”)電競計劃、以及《無畏契約(Valorant)手遊/移動版》入局,促成比賽觀衆、周邊與IP化變現等新收入通路。Niko 還把短視頻/直播渠道列爲重要推廣與轉化來源。
5. 政策與行業支持:Niko 指出 2025 上半年已有多項利好政策(NPPA 發放更多版號),短期對市場信心有正面推動,但仍需警惕監管波動。
Niko 在報告中把《黑神話:悟空》列爲 2024 年的標杆性成功,報告指出其在 2024-2025 間的全球銷量超過數千萬套,這既帶動了國產 AAA 的國際關注度,也成爲推動行業投資與信心的重要節點,可以說是中國遊戲產業的分水嶺,悟空的出現,給足了國內資本信心,中國遊戲產業會蓬勃發展!
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