下一代XBOX手柄大曝光!從微軟最新gaminput接口中一窺新手柄特性

隨着本世代主機生命週期逐漸走向尾聲,微軟新主機的研發計劃已悄然浮出水面。俗話說“兵馬未動,糧草先行”,儘管下一代主機尚未完全研製成型,但其核心技術協議與API已先行構建,並逐步向開發者開放。其中,微軟全新推出的GameInput接口尤爲引人注目,爲下一代Xbox手柄的技術革新提供了重要線索。

GameInput是微軟最新推出的新一代控制器接口,已隨 Windows 系統更新悄然集成到用戶的 PC 中。其目標是逐步取代功能有限且老舊的 XInput,爲微軟的遊戲控制設備在下一代產品中提供更強大的功能支持,開啓更先進的遊戲交互體驗。

作爲控制器接口的核心組件,GameInput 充當遊戲與控制器之間的橋樑,其支持的新技術爲下一代 Xbox 手柄的特性提供了重要線索。通過研究 GameInput,我們可以一窺微軟下一代 Xbox 手柄的潛在功能。首先需要明確:GameInput 的技術不僅限於手柄,還支持其他遊戲控制器設備;同時,新技術的引入並不意味着必須在手柄上實現。此外,GameInput 部分功能仍在開發中,未來可能會有功能增減或變更的可能性。(截至本文撰寫時,GameInput 文檔已於 2025 年 5 月 1 日、7 月 31 日更新了 v.0、v.1、v.2 三個版本。)

下面讓UP帶着大家一窺GameInput中的各種新特性,並分析運用在xbox下一代手柄上的可能性吧。

1.觸覺反饋

GameInput 引入了先進的觸覺反饋技術,明確支持以音頻信號作爲輸入的觸覺控制。微軟爲此設計了一系列專用函數、接口和結構體,並在 Windows 操作系統層面進行了優化,以高效處理複雜的音頻信號。官方文檔指出:“設備需在 Windows 中被識別爲音頻源,連接介質(USB、藍牙® 等)無限制”。這表明相關技術已相當成熟,爲下一代 Xbox 手柄實現無線觸覺反饋奠定了堅實基礎。

GameInput 當前支持最多 8 個觸覺位置,意味着控制器可配備多個觸覺振動馬達。另外UP注意到微軟提供的示例代碼進一步明確了振動馬達的可能位置:左右握把和左右扳機。這一細節暗示下一代 Xbox 手柄有可能集成4個觸覺振動馬達,以提供更細膩的方向性觸感反饋,增強沉浸式遊戲體驗。

值得一提的是,GameInput v2 已新增對音頻驅動設備的高級觸覺支持,兼容包括 PlayStation® 5 DualSense® 控制器在內的設備。這不僅降低了跨平臺觸覺反饋的開發成本,還預示着觸覺反饋將成爲下一世代 Windows 平臺 3A 遊戲的標準配置。

Up主觀預測下一代xbox手柄實現觸覺反饋的可能性:100%

2.複合功能的陀螺儀傳感器

在 GameInput v2 版本中,微軟引入了全新的 GameInputSensorsState 結構體,專門用於描述傳感器狀態。

從結構體內容來看,該傳感器是一個功能強大的陀螺儀+磁力計的複合體,超越了傳統 6 軸陀螺儀(3 軸角速度 + 3 軸加速度)的功能,新增了磁方向、傳感器置信度和四元數輸出等高級特性。這些特性顯著提升了傳感器的精度和可靠性,爲下一代 Xbox 手柄提供了實現更精準體感操控的技術基礎。

下一代xbox手柄實現陀螺儀的可能性:100%

3.力回饋功能

GameInput 明確支持力回饋技術,該技術在遊戲控制器中有兩大典型應用場景。第一類是力回饋控制器,微軟開發文檔直接提及力回饋方向盤和飛行搖桿等專業設備,體現其在模擬真實操控感上的潛力。第二類是自適應扳機,GameInputForceFeedbackParams (v2) 函數顯示,力回饋技術可通過馬達輸出多種手感參數,如摩擦、阻尼和慣性,可以爲扳機提供動態反饋。儘管該技術理論上支持在手柄上實現自適應扳機功能,但 GameInput 當前文檔和示例代碼未明確提及自適應扳機。考慮到扳機觸覺振動馬達的可能性,下一代 Xbox 手柄在扳機設計上很可能在自適應扳機與觸覺反饋技術間二選一。

下一代xbox手柄實現自適應扳機的可能性:50%,扳機觸覺反饋的可能性:50%

4.觸控功能

GameInput v.0 版本曾支持觸控的數據識別與處理,並提供相關函數和結構體以實現功能。GameInput 中的觸控除了支持識別觸摸的位置以外,甚至能夠支持處理觸控傳感器上施加的壓力。然而,在 v.1 和 v.2 版本(截至 2025 年 7 月 31 日)中,相關內容疑似被微軟移除。UP分析就算後續再添加觸摸內容,更可能是給windows平板之類的手持設備而非手柄準備的。同時這一變化也凸顯 GameInput 仍在開發調整階段,後續版本中仍然存在功能變更的可能性。

下一代xbox手柄實現觸摸功能的可能性:10%

5.低延遲技術與動態報告速率技術

微軟通過多種技術優化控制器輸入延遲。首先,GameInput 採用全新的直接內存訪問 (DMA) 架構,顯著降低輸入延遲和資源佔用,同時簡化遊戲讀取控制器輸入的代碼複雜度,提升檢測效率。

其次,微軟引入動態延遲輸入技術,可根據遊戲的輸入模式動態調整控制器的報告速率,從而減少延遲並優化資源使用效率。目前動態延遲輸入技術只支持xbox主機,最高 125Hz 的報告速率,可以期待一下微軟以後將該技術接入windows平臺。

值得一提的是手柄連接PC操作遊戲時的整體延遲就像是木桶理論,我們不能只關注手柄的回報率,還要關注遊戲對手柄輸入的讀取邏輯,單獨提升手柄的回報率就像是在提升木桶的一個邊,很多時候不光不能減少整體的輸入延遲,還會造成資源的浪費。動態延遲輸入技術的出現可以優化這方面的問題。

微軟還爲動態延遲輸入性能提供了專業分析內容,但是僅限xbox開發者計劃成員訪問,並要求對內容保密。這一“門檻”凸顯了該技術的先進性與微軟對其的高度重視。

6.輸入流技術

GameInput引入了創新的輸入流技術,允許鼠標、鍵盤、手柄等多種輸入設備將輸入信息按時間順序整合爲“單一連續的事件流”。這一特性使遊戲能更高效地匹配不同類型輸入設備的需求,方便玩家混合使用手柄、鍵盤和鼠標,顯著降低多設備同時使用時的衝突風險。此外,輸入流技術賦予遊戲檢索最近 500ms 輸入歷史數據的能力,該技術能優化複雜操作的精準性,如在競技遊戲中代碼可以回溯玩家輸入,爲玩家提供更流暢的反應速度和更高的控制精度。

總結

GameInput 作爲微軟的新一代控制器輸入接口,旨在取代 XInput 併成爲未來 10-20 年的行業標準。這一預期基於 XInput 近 20 年的生命週期(2005 年首次推出,截至 2025 年)。GameInput 的==目前處於高強度開發階段,2025 年 5 月至 7 月的多次技術文檔更新(從 v0 到 v2)顯示其功能正在快速迭代,未來可能進一步擴展。作爲跨 Windows 和 Xbox 平臺的軟件層接口,它爲下一代 Xbox 手柄提供了技術支撐,尤其是在沉浸式體驗和跨平臺兼容性方面。儘管一些具體特性(如手柄模塊化設計、供電方式或精英與普通手柄的區別)未在GameInput中直接描述,但其先進功能已爲未來的手柄設計奠定了基礎,值得玩家和開發者持續關注。

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