10年前放棄中考開始製作獨立遊戲的初中生,現在怎麼樣了?

盒友們早,我是零殤,一個獨立遊戲製作人。標題裏提到的“初中生”,其實指的就是我自己。中考那時,也是我成爲獨立遊戲製作人的轉折點。

不得不感慨,時間過得真快,從那時到現在,已經快十年了。其實,沒參加過中考,一直是我心裏的一根刺。但放棄中考,倒也不是爲了做獨立遊戲,而是因爲我通過了本地重點高中的自主招生,校方決定不讓我參加考試。中考當天,我居然睡過頭了,沒能去現場送別同學們。

用遊戲比喻,就是不小心通過支線任務速通了一部分主線劇情,是個人多少總覺得自己的人生少了一塊拼圖。

不過,不用中考,那中考前的幾個月,總得做點什麼吧?白天我給老師當“黑奴”改卷,晚上就偷偷摸摸做起了獨立遊戲。

那段時間,也是自己花幾十個小時搞了點垃圾遊戲

說是垃圾遊戲,但因爲它是搞笑遊戲,大家的評價倒也不錯,幾乎沒有差評。再加上學生身份的“buff”,評論區裏滿是五星好評的“差評”。我甚至還搞了個衆籌,籌了好幾百塊。壞消息是,後來平臺說我未滿十八歲,不讓我提現,最後只能把籌款退還給支持者們。

我的第一桶金,不是靠做遊戲,而是“賣鏟子”。就像淘金熱時期,礦工們忙着挖金,而那些賣鏟子的商人卻賺得盆滿鉢滿。我在高一時,花了半個多月時間做了一個RM的ARPG系統。雖然那時我對代碼一知半解,設計上也有不少稚嫩的地方,但憑藉市場上的稀缺性,我吸引了數百個購買者,最終賺到了人生的第一桶金——200張毛爺爺。

高中時,我做了幾個小遊戲,但其實沒怎麼花時間在獨立遊戲上。儘管我不擅長學習,但畢竟高考還是很重要。我的成績在實驗班一直不理想,最終被“勸退”並分配到了普通班,成爲了萬年“老二”。幸運的是,高考發揮還算正常,最終憑藉1%的成績進入了南方某雙一流學校。

上大學後,尤其是在疫情期間,我有了更多時間做遊戲。在大一時,我製作了自己的成名作《魔塔地牢》。雖然畫面保持着上世紀的風格,但通過將90年代的魔塔遊戲和Roguelike元素結合,創新的玩法使得這款遊戲迅速走紅,登上了熱門第二的位置,吸引了十萬玩家遊玩。那時的《魔塔地牢》甚至超過了《明日方舟》和《原神》,大家還得排在我後面,哈哈。

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時至今日,魔塔地牢仍保持着30小時的平均遊玩時間,每天都有近千個玩家“魔塔地牢啓動!”。當然這也離不開我四年持續更新了三十多個角色數百技能裝備的緣故。

這麼多人玩,我當然得把遊戲發佈到Steam。在安卓端首次發佈四個月後,我將其作爲Steam首作推出。遊戲在Steam上是收費的,顯然得讓玩家感到物有所值,否則誰會買呢?因此,我在Steam上增加了特別裝備和解鎖角色的碎片等內容,後來還推出了集換卡牌的掉落,部分卡牌的單價高達2元,促銷期間購買完全可以回本,這也吸引了不少集卡愛好者。

之後每1-2年推出新作品《魔塔與6勇者》《轉生魔塔》等,火爆程度雖不及魔塔地牢,但對於獨立遊戲行業公認的4%回本率,多少還算是較爲成功的。

很多行業都有個著名的“二八定律”,而獨立遊戲行業更是遵從二八定律中的二八定律:

0.8*0.8=64%的遊戲胎死腹中

0.2*0.8*2=32%的遊戲上線暴死或無法回本

0.2*0.2=4%的遊戲能夠回本

如果回本一款遊戲可以說是運氣的話,那三款遊戲都回本,我多少可以自信地說,我還是有點實力的。當然,如果我的實力足夠強,應該不會自己寫自傳,而是像《吸血鬼倖存者》《小丑牌》的作者那樣,早早實現財富自由,別人爭着複製和總結我的成功經驗。

今日,我的第四款作品《薛定諤迷宮》也正式發售了。

這款遊戲融合了迷宮探索、輕度肉鴿、掛機和刷寶等元素。

你可以在實時生成的迷宮中探索,也可以選擇掛機“躺贏”。遊戲中的輕度肉鴿元素和多樣角色設定,支持數十小時的遊戲體驗。然而請注意,這裏只有你視野中的物體才“真實存在”,而視野之外的空間則陷入了“存在與虛無”的量子疊加態。

內測玩家通關時間大概在10小時左右

都說賣貴點容易回本,但我這次偏不信邪,把4美元的遊戲國區定價改成首發不到8塊錢,以及還有和《魔塔地牢》的超值15元倆遊戲捆綁包(推薦買這個,加一起能玩40小時)

不得不承認,在市場蛋糕幾乎沒有變化的情況下,競爭越來越激烈。用我第一個遊戲的ID號來說,和最新的遊戲相比,ID號已經漲了十倍,最近兩年,遊戲ID從25萬漲到了75萬,意味着有50萬個新遊戲加入,競爭壓力巨大。曾經的遊戲藍海,現在已經完全變成了紅海。

今天就先聊到這裏吧。我的獨立遊戲生涯還有很多故事,很多人也問過我獨立遊戲的收入問題,這些內容我留到下一篇帖子繼續分享,歡迎大家關注我電電我,品味賽博人生。

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