本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
離我接觸《四海兄弟》初代已過了將近十年,劇情忘得一乾二淨,倒是那種掙扎感始終縈繞於心。
對於這個系列,我從來不抱有過多的期待;被時代侷限的玩法,因經費而不能深入的劇情,以及模板化的設定,在這套框架下已成定數。
通篇玩下來,你會發現該系列的每一代都有遺憾,這部《四海兄弟:故鄉》也不例外。
——西西里的犯罪神話
以前的類GTA遊戲在畫面表現上基本不會拉開太大距離,直到其中的某一款作品先發揚光大,其餘ip就瞬間陷入了瀕危狀態。
第一個被淘汰的是《黑道聖徒》,我以爲《四海兄弟》會是第二個,但本作出色的畫面水準,宣告着旗下工作室的努力已經遠遠超過玩家對該系列本身的期盼了。
《四海兄弟:故鄉》的西西里少了惹人耳目的城市地貌,罪惡變得更直白,人的墮落也更張揚;放眼望去皆是乾癟纖瘦的地脈在狂風大作下苟延殘喘,羸弱的礦脈因經不起開採而頻頻哀嚎,花壇發出的陣陣馨香與火山嗆鼻的硫磺味混爲一體,蜜蜂和螞蟻只得在枯萎的茉莉花從中陷入僵局。
本土資源的天價利潤使得西西里遍地都是資本啃食過的痕跡;於是男人被貧窮變成罪犯、女人因地位而成妓女;十歲的孤兒已學會察言觀色、七十歲的老人卻開始狐假虎威。
一個全民犯罪的社會,會引發無政府主義的狂熱追捧,階級之間的懸殊讓人背離人性而做出不義之舉。
《四海兄弟故鄉》從色調與環境來渲染一種末世的悲涼氛圍,用火山作爲引線,以背景的轟然崩塌聲當做預警,畫面的光影越來越灰、耳邊的旋律越來越重;草地被花朵排斥、大海與彼岸永隔,開始人們還哼着歌腳踩葡萄酒,再後來那紫色被染了紅,自然發怒讓一切都生靈塗炭。
這是我喜歡本作美術表達的一大緣由,即便畫面本身細節不夠飽滿、貼圖也不夠圓潤,但你的確能從中感受到家族的興衰與社會性死亡。
在極爲有限的經費開支下,在近乎壟斷的同類型遊戲的威脅下,《故鄉》爲了讓玩家心甘情願的在西西里開車、騎馬、搬東西,只能依賴僅有的手段去復刻成功。
它當然不夠完美,也與故事的主角一樣天真,甚至還在優化上栽了大跟頭,也許是我已經做好了隨時爲該系列緬懷的準備,實在是對其難以進行更多苛責。
——電影敘事
《四海兄弟》系列故事作爲老派的黑幫電影一定程度繼承了上世紀好萊塢的榮光,一些片段刻意向《教父》靠攏,一些面孔執意往阿爾帕西諾的角色雕琢。
《故鄉》也有類似的鏡頭巧思,它的光柵總會恰到好處的爲人物提供主客體的關係,它的臺詞總是極度剋制且用力,擅長用金句塑造角色,而它的畫面信息也善於隱忍,總是在不經意間才暴露些許的痕跡。
身處其中的黑手黨不會浪費這樣的環境,他們的每一場命令都充斥着信任與背叛的考量,他們的每一層榮譽都凝結着服從與遲疑的濃度,正是集體對個人利益裹挾的包裝,使得其中的每個角色都無法獨善其身,而這種模棱兩可的心理狀態,是最值得玩家細細品味的。
舉例的話,就是職場的那一類博弈,微弱的表情變化是無形的語言,我讓你走不需要真的說出來,而你的怒也盡在不言中,人的情緒以多種形態漂浮於空氣,把每一個人的心都攥的緊繃,這便是電影裏的高效敘事。
慶幸的是,無論遊戲的劇本如何,電影化敘事都讓故事的逼格更上一層,體驗也儘量保持了黑手黨一貫的優勢,在ui與體量上做減法來保證風格統一;
打開地圖,除開主角與主線目標以外空空如也,世界引導轉而交給智能生成的路標來完成。
進入交互,21:9的畫面比例無縫銜接,特殊的畫幅更能引人注目。
開出子彈,瞄準框的伸縮大小精準傳遞力度,槍後的人一飛沖天,血流的不多但人飛的巨遠。
《四海兄弟:故鄉》並非是第一次這麼做,事實上它的時代背景決定了其巨量的信息任務,務必要通過鮮活靈動的插入才能令玩家興趣加倍。
出於這一點,或許它的局勢還沒有完全頹敗。
——無力迴天
2025年的如今再去玩一款要你循規蹈矩、一絲不苟的遊戲,多少會有點心有餘力不足。
反正我中期確實有些犯困,不過是因爲槍戰和刀戰太多,我對這個系列“好玩程度”的理解,反而集中在摸槍前。
你會發現,在玩家尚未用暴力解決事端前,遊戲的任務設計會相當的小心翼翼,劇情的推進也極度細膩,深怕某個環節出錯,以防玩家兩小時內退款。
我很享受《故鄉》初入家族的開頭,一切對你來說都是陌生的,你開車可以聽同座的NPC談玄說異;你幹體力活可以感受身份的格格不入但卻不會難過,因爲你知道自己一定會出人頭地;你與未來的女主擦肩而過是在臭氣熏天的牛棚裏,那時你還是勞改犯的頭型,對方是穿着華麗的名門望族,但誰在乎呢?反正你愛上她了。
故事的開頭總是令人着迷,比如女主臉上小巧玲瓏的雀斑,比如兄弟大言不慚的暴論,比如世界時事的穿插,那些在生活裏被認爲是多餘的細節、大腦一定不會處理的垃圾,卻在遊戲裏躍然紙上了。
所以我一定會告訴你,《四海兄弟:故鄉》的開頭是很完美的,無論這些鋪墊有多麼冗長與前作有多麼相似,都不會令人感到厭惡,人們極少會對生活失去信心。
當遊戲開始引入新的刀戰玩法和槍戰系統後,我就知道,往後的任務大概是離不開暴力刺激了。
《故鄉》的刀戰不能說是多餘,但確實對體驗沒有多大幫助,1v1的戰鬥模式帶有基礎彈反閃避和輕重擊,沒有什麼操作上限,敵人總會喫你的指令並且攻防模式也幾乎一致,意味着玩家的所有boss戰都是同化且無趣的。
我理解工作室想要靠刀戰炫一波西西里黑幫的戰術技巧,可惜實戰成果不光是不盡人意,在劇情上也嚴重降智,每次都逼着雙方不用槍強行肉搏,而具體交鋒的過程中也常常會出現模型錯位,越肩視角相當擰巴。
爲了豐富遊戲玩法,潛行同樣成爲了遊戲的主要設計目標,在關卡與匕首的用途上都可圈可點,但唯獨缺乏更強的動機,時間成本、潛行樂趣都遠不如正面衝突,連帶着遊戲乏善可陳的成長體系,都被一同弱化了。
直到遊戲結束,我都沒有認真鑽研過宛如背景板的成長和掛飾,無非就是提供少量的數值加成,對戰鬥的影響微乎其微。
你能看出《四海兄弟:故鄉》的無地自容,源於其落後的文化理念無法做到與時俱進,新增的系統不敢放開手腳,槍戰的體系也陷入瓶頸。
“屬於我們的時代已經過去了。”
黑手黨是一個遺失的文化符號,來自一個不夠健康的世界,它的身上只有腐朽、老套與銅臭,沒人會懷念一羣亡命徒,說到底還是個體悲劇更令人惋惜。
——何以爲家?
我該怎麼向你闡述這個系列的魅力呢?我想老套的黑幫故事對於現代人來說早已失去吸引力:無非就是小弟入夥——小弟大殺四方——小弟背刺——小弟被小弟殺,形成一個正向價值觀閉環。
毫無疑問,現代的多數黑幫電影其實是帶有正面美化的,唯獨《四海兄弟》系列能讓人直觀的意識到,所謂的家族羈絆、榮譽勳章,不過都是好聽的催命符罷了。
被社會遺棄的小團體中總會有一個會耍嘴皮子的老大,憑藉其出色的洗腦能力驅動一大羣同樣不被世人認可的底層炮灰爲他衝鋒陷陣,而後再通過向手下的人兜售常規途徑無法到達的社會面貌,就能營造出兄弟情義、江湖義氣之類的錯覺。
一代的湯米是被迫入局,從未對黑幫有過什麼不切實際的想象;
二代維託是靠着對父親的執念,想在美國闖一番天地;
三代林肯是純粹的慾望驅使,他的能力和格局也的確使他成爲了整個系列最幸運的主角;
至於《故鄉》的恩佐,他是最悲慘最無辜也是最沒有主見的一個孩子,從始至終想要的只有一個能容納他的家。
西西里沒有人人都向往的美國夢,不存在大把鈔票灑在美人身上的豪放,在看到朋友因礦坑裏的幾里拉送死後,恩佐就不可能對錢抱有任何幻想了。
他只是不想再當一個任人宰割的礦童,有人給他機會,他就會將其奉爲自己人生的唯一目標,黑手黨多的是這樣無家可歸的孩子,正是源於社會的默不作聲以及階級跨越的巨大溝壑,讓缺愛成爲了一種只屬於貧困家庭的流行感冒。
從頭到尾,恩佐都沒有擺脫“礦童”的稱號,他看似融入到整個家族;滴血爲盟、鞠躬精粹,但從未得到多數人的認可,包括將他救下的托里西,也認爲其不過是個喪家之犬。
恩佐幹着最多的活,冒着最大的風險,也摘不掉世俗的偏見,身份定死在咆哮的礦山裏,也終究會回到礦山。
“走吧,離開這,別再回來。”
恩師盧卡曾在死前對恩佐這樣說道。
其實,他並不明白家的意義,連逃離的想法也是盧卡灌輸的,就像他的最後一單是爲盧卡報仇一樣,只要恩佐想走沒人攔的住他,與伊莎貝爾的愛情亦是如此,他是一個死的稀裏糊塗的人,是一個主觀能動性太弱、缺乏獨立見解的人,但正是這樣的人放在《四海兄弟》系列裏才最令人心疼。
因爲你知道,恩佐不屬於這個時代,更不屬於黑手黨。
於是當他終於快要觸及家的真正含義、快要爲自己彌補一個缺席的童年時,卻慘遭摯友背叛暴屍荒野,他爲了平息礦山的憤怒而落地歸根。
他看不明白,明明與切薩雷有理念分歧也在相處中足夠警惕,但卻偏偏在最後選擇信任,恰恰在最緊要的關頭突然意識到一個自己都毫無察覺的友誼。
恩佐對“家”的理解僅憑本能,源於缺愛....如同說書人預言的羅密歐——一個打破黑手黨生態的外來者,連切薩雷的背叛都源於這種排異。"
有趣的是切薩雷也與恩佐一樣不懂家了,他沒有任何理由反駁恩佐對他的無私,於是切薩雷的背叛很大程度是源於一種盲目的血統服從。
而仔細深入後則會發現,除開擺脫父權控制的伊莎貝拉,家族的多數人最終都活的不明不白,在一片燒焦的火燎裏突然感覺到失去了什麼,卻又說不上來,他們與恩佐一樣聽到了火山爆發的細細碎語。
我不認爲《四海兄弟:故鄉》是對原版故事的拙劣復刻,即便它們的過程一樣,但個體的悲劇卻不盡相同;
我在失眠夜裏這樣想,黑手黨出了一個能令全體蒙羞的可憐人,而後竟所有人都活成了一個樣,這何嘗不是西西里的“美麗傳說”呢?
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