《戰地6》服務器人數未滿時會加入AI填補對戰

採訪媒體:臺媒GNN

採訪對象:開發總監Anna Narrevik、技術美術師Makoto Tanaka、玩法設計師Jac Carlsson

Q:《戰地6》是否會有大型的動態地圖,像是大樓倒塌等,會不會有進一步的提升?

Jac:在《戰地6》當中會有一些戰略性、戰術性破壞的升級,在預告片中就會看到戰場中可以破壞,可以根據戰術進行破壞,像是開通新的通道、大樓倒塌這樣的效果。所以這樣的破壞效果、大規模的動態效果是有的。

Q:《戰地2042》一個賽季只有一個活動,《戰地6》會有更豐富的賽季活動嗎?另外,《戰地2042》在末期的時候有一些短期的活動,這是爲了《戰地6》鋪路進行的嘗試嗎?

Jac:我們會有非常多的賽季活動,對此有做了很多的投入,也已經有一部分內容展示給大家,未來可以期待有更多賽季活動分享給大家。

Anna:我們的目標是希望讓遊戲保持活躍,之後將進一步推出全新模式、武器和地圖給玩家們。

Q:《戰地6》公佈了系列有史以來最大規模的內部測試,並且還有“實驗室”這樣的專屬測試,我想知道這樣規模的投入,你們希望在新作中達成怎樣的效果?另外,這次的測試中有很多的內容都遭到泄漏,這些對你們有什麼影響嗎?

Anna:首先我要說,我非常重視我們社羣的反饋,我們不斷優化調整遊戲,這一過程是來自社區玩家們的反饋,這對我們來說很重要。反饋與選擇會決定我們未來怎麼設計遊戲。

Jac:“實驗室”對我們來說很重要,希望與玩家有遊戲共創的思維,哪些部分是大家能接受、哪些部分是我們需要改進的。尤其是這樣大規模的測試機會,根據反饋的結果,我們可以做出對應的選擇。

Q:遊戲後繼是否計劃加入更多經典的《戰地》系列地圖,如裏海邊境、龍之谷等?

Jac:我們在用戶體驗方面增加了“Portal”,這功能將可以達到前所未有的效果,玩家可以自己創造自己的遊戲想法和版本。至於未來是否引入更多經典的地圖或武器,很遺憾,我現在不能透露很多。

Anna:《戰地6》後續將引入“火線風暴”地圖,這是我們計劃推出的經典地圖。我們會根據粉絲或玩家的要求,去引入經典的地圖或版本,我們有很多選項,並希望儘可能選出最好的地圖或玩法,讓大家回憶起《戰地》系列的美好時光。

Q:請問遊戲開發過程中最大的挑戰是什麼?有沒有技術上的限制?如何實現平衡?

Makoto:我們一直在調整遊戲整體色彩和光影的平衡,這個是我們製作上努力提升的地方。製作中也會涉及到不同的溝通,這也會有挑戰,例如說工程師和藝術師之間的需求,這方面的溝通需求也是我們在開發中不斷提升的。

Anna:《戰地6》的開發過程中有前所未有的雄心,製作過程中將看到大家的視角和想法都有不一樣的地方,我們能夠集思廣益,並帶來全新的思維。

Jac:我擁有在不同的創意行業的工作經驗,曾經做過編曲、舞臺、舞蹈、視覺等創意性行業。我可以說創造一款遊戲真的是所有創意行業中最艱難、最有挑戰性的任務,遊戲所涉及的元素實在太廣大了,所以說一款遊戲能夠誕生其實是一個奇蹟,因爲它涉及到這麼多人力、物力,大家在不同時區。有不同的作業方式,但是通過這麼多溝通,和辛苦工作後得到的回報也是非常令人欣喜的。

Q:遊戲發售後是否會有AI對戰?如果沒有,新玩家可能會有很大的學習門檻,這會導致他們不敢加入遊戲。

Anna:遊戲使用AI的方式是當服務器人數沒有滿的話,會加入AI填補,我們希望可以在同一個時間,儘可能和多名玩家一起玩這個遊戲。

Jac:我認爲Portal這個自定義遊戲模式應該可以達到這個目的,可以讓新手藉此來訓練、提升自己的能力。

Q:團隊如何處理PC版的作弊玩家?

Anna:在《戰地6》中我們會有反作弊系統Javelin,同時也是來自EA體系,其他遊戲也是使用相同的系統,包含現在的“實驗室”也是使用這個反作弊系統。

Q:玩家非常關心本作的持續運營,請問更新的時間計劃是?

Anna:關於更新我們可以回答的是會有定時的季度更新。更新對於所有開發商來說都是很困難的決策,因爲我們需要考慮各種因素的存在。

Q:“實驗室”計劃過程中最大的收穫是什麼?有沒有什麼印象深刻的事?

Jac:“實驗室”計劃對我們來說是非常重要的,是非常棒的平臺。通過合作性的開發,我們能蒐集到玩家的反饋,同時還是不同想法的測試平臺,不論是新想法或是未實踐過的創意,都可以進行測試,這對我們來說很寶貴。

Q:從預告片中看本作擁有最危險的戰役,有很多的建築坍塌,步兵玩起來會不會困難?步兵玩家會不會有新的玩法?

Jac:關於遊戲內的破壞效果,我們並不是全區域的完全破壞,例如把戰場變成停車場、什麼都不剩,這不是我們的初衷。而是希望通過破壞效果達到有趣、對於環境改變的結果,主要是有趣場景變化結果,那其實作爲步兵來說,在這樣的效果中可以把劣勢轉換爲優勢。

Anna:對於步兵來說,我們有一個設定叫做戰鬥區域,其實對於每個地圖都是訂製的區域,例如突擊或搶攻,這樣的區域選擇不同,儘可能最佳化我們的遊戲體驗。

Q:《戰地6》是處於什麼考慮把對戰TTK縮短的?兩、三槍內就可以致死,對新手玩家來說是一個問題。

Jac:TTK是我感興趣的話題。對於TTK我們有做深入的研究,其實在《戰地6》中我們會涉及到複雜的槍戰場景或環境。TTK比較快的情形一般是在近戰的狀態之下,它速度很快,而我們在預告片中大多是近戰的情形。

我們其實對於遊戲本身有做出很多測試,同時有很多歷史經驗,並根據這個經驗找到一種戰鬥場合上,玩家最爽、最舒適的狀態。根據我們自己的經驗,《戰地6》中的動態戰場TTK要足夠快,才能跟得上戰場的變化。

所以我們在設計擊殺時間時,有用很多數據來分析以達到目前的結果,但我們一定會多聽取玩家的聲音和反饋,而遊戲會不斷演化,從玩家的反饋中學習調整

Q:相對於上一部作品,這部作品最大的改變是什麼?

Anna:對我來說真的是戰術破壞,因爲戰術破壞可以忽然改變戰場,比如你看到一棟大樓突然倒下來,這就給你們新的玩法和新的機會來面對敵人。不但是好看的環境,同時也是有更多的戰鬥選擇和更多的控制。

Jac:我們團隊在開發遊戲過程中投入了極大的心血在槍戰射擊中,我們覺得《戰地6》的槍戰是系列中最好、最優秀的,我們也得到了相應的反饋。我們在遊戲過程中,大家可以感受到動人心絃、緊張刺激感,並會爲大家帶來很大的遊戲娛樂。

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