采访媒体:台媒GNN
采访对象:开发总监Anna Narrevik、技术美术师Makoto Tanaka、玩法设计师Jac Carlsson
Q:《战地6》是否会有大型的动态地图,像是大楼倒塌等,会不会有进一步的提升?
Jac:在《战地6》当中会有一些战略性、战术性破坏的升级,在预告片中就会看到战场中可以破坏,可以根据战术进行破坏,像是开通新的通道、大楼倒塌这样的效果。所以这样的破坏效果、大规模的动态效果是有的。
Q:《战地2042》一个赛季只有一个活动,《战地6》会有更丰富的赛季活动吗?另外,《战地2042》在末期的时候有一些短期的活动,这是为了《战地6》铺路进行的尝试吗?
Jac:我们会有非常多的赛季活动,对此有做了很多的投入,也已经有一部分内容展示给大家,未来可以期待有更多赛季活动分享给大家。
Anna:我们的目标是希望让游戏保持活跃,之后将进一步推出全新模式、武器和地图给玩家们。
Q:《战地6》公布了系列有史以来最大规模的内部测试,并且还有“实验室”这样的专属测试,我想知道这样规模的投入,你们希望在新作中达成怎样的效果?另外,这次的测试中有很多的内容都遭到泄漏,这些对你们有什么影响吗?
Anna:首先我要说,我非常重视我们社群的反馈,我们不断优化调整游戏,这一过程是来自社区玩家们的反馈,这对我们来说很重要。反馈与选择会决定我们未来怎么设计游戏。
Jac:“实验室”对我们来说很重要,希望与玩家有游戏共创的思维,哪些部分是大家能接受、哪些部分是我们需要改进的。尤其是这样大规模的测试机会,根据反馈的结果,我们可以做出对应的选择。
Q:游戏后继是否计划加入更多经典的《战地》系列地图,如里海边境、龙之谷等?
Jac:我们在用户体验方面增加了“Portal”,这功能将可以达到前所未有的效果,玩家可以自己创造自己的游戏想法和版本。至于未来是否引入更多经典的地图或武器,很遗憾,我现在不能透露很多。
Anna:《战地6》后续将引入“火线风暴”地图,这是我们计划推出的经典地图。我们会根据粉丝或玩家的要求,去引入经典的地图或版本,我们有很多选项,并希望尽可能选出最好的地图或玩法,让大家回忆起《战地》系列的美好时光。
Q:请问游戏开发过程中最大的挑战是什么?有没有技术上的限制?如何实现平衡?
Makoto:我们一直在调整游戏整体色彩和光影的平衡,这个是我们制作上努力提升的地方。制作中也会涉及到不同的沟通,这也会有挑战,例如说工程师和艺术师之间的需求,这方面的沟通需求也是我们在开发中不断提升的。
Anna:《战地6》的开发过程中有前所未有的雄心,制作过程中将看到大家的视角和想法都有不一样的地方,我们能够集思广益,并带来全新的思维。
Jac:我拥有在不同的创意行业的工作经验,曾经做过编曲、舞台、舞蹈、视觉等创意性行业。我可以说创造一款游戏真的是所有创意行业中最艰难、最有挑战性的任务,游戏所涉及的元素实在太广大了,所以说一款游戏能够诞生其实是一个奇迹,因为它涉及到这么多人力、物力,大家在不同时区。有不同的作业方式,但是通过这么多沟通,和辛苦工作后得到的回报也是非常令人欣喜的。
Q:游戏发售后是否会有AI对战?如果没有,新玩家可能会有很大的学习门槛,这会导致他们不敢加入游戏。
Anna:游戏使用AI的方式是当服务器人数没有满的话,会加入AI填补,我们希望可以在同一个时间,尽可能和多名玩家一起玩这个游戏。
Jac:我认为Portal这个自定义游戏模式应该可以达到这个目的,可以让新手借此来训练、提升自己的能力。
Q:团队如何处理PC版的作弊玩家?
Anna:在《战地6》中我们会有反作弊系统Javelin,同时也是来自EA体系,其他游戏也是使用相同的系统,包含现在的“实验室”也是使用这个反作弊系统。
Q:玩家非常关心本作的持续运营,请问更新的时间计划是?
Anna:关于更新我们可以回答的是会有定时的季度更新。更新对于所有开发商来说都是很困难的决策,因为我们需要考虑各种因素的存在。
Q:“实验室”计划过程中最大的收获是什么?有没有什么印象深刻的事?
Jac:“实验室”计划对我们来说是非常重要的,是非常棒的平台。通过合作性的开发,我们能搜集到玩家的反馈,同时还是不同想法的测试平台,不论是新想法或是未实践过的创意,都可以进行测试,这对我们来说很宝贵。
Q:从预告片中看本作拥有最危险的战役,有很多的建筑坍塌,步兵玩起来会不会困难?步兵玩家会不会有新的玩法?
Jac:关于游戏内的破坏效果,我们并不是全区域的完全破坏,例如把战场变成停车场、什么都不剩,这不是我们的初衷。而是希望通过破坏效果达到有趣、对于环境改变的结果,主要是有趣场景变化结果,那其实作为步兵来说,在这样的效果中可以把劣势转换为优势。
Anna:对于步兵来说,我们有一个设定叫做战斗区域,其实对于每个地图都是订制的区域,例如突击或抢攻,这样的区域选择不同,尽可能最佳化我们的游戏体验。

Q:《战地6》是处于什么考虑把对战TTK缩短的?两、三枪内就可以致死,对新手玩家来说是一个问题。
Jac:TTK是我感兴趣的话题。对于TTK我们有做深入的研究,其实在《战地6》中我们会涉及到复杂的枪战场景或环境。TTK比较快的情形一般是在近战的状态之下,它速度很快,而我们在预告片中大多是近战的情形。
我们其实对于游戏本身有做出很多测试,同时有很多历史经验,并根据这个经验找到一种战斗场合上,玩家最爽、最舒适的状态。根据我们自己的经验,《战地6》中的动态战场TTK要足够快,才能跟得上战场的变化。
所以我们在设计击杀时间时,有用很多数据来分析以达到目前的结果,但我们一定会多听取玩家的声音和反馈,而游戏会不断演化,从玩家的反馈中学习调整
Q:相对于上一部作品,这部作品最大的改变是什么?
Anna:对我来说真的是战术破坏,因为战术破坏可以忽然改变战场,比如你看到一栋大楼突然倒下来,这就给你们新的玩法和新的机会来面对敌人。不但是好看的环境,同时也是有更多的战斗选择和更多的控制。
Jac:我们团队在开发游戏过程中投入了极大的心血在枪战射击中,我们觉得《战地6》的枪战是系列中最好、最优秀的,我们也得到了相应的反馈。我们在游戏过程中,大家可以感受到动人心弦、紧张刺激感,并会为大家带来很大的游戏娱乐。

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