《真三國無雙》如何獲得重生?-2025年CGDC莊知彥專場演講分享

文字來自雙魚星測評員   天堂地址不詳

前言  十年老粉追星成功,捕捉莊知彥

對於我來講,此次ChinaJoy最重要甚至是唯一必要的事情就是蹲《真三國無雙起源》的製作人莊知彥。

《真三國無雙》對我來講是一個意義非凡的遊戲系列,他貫穿了我遊戲生涯的始終,他是我最爲熱愛,甚至沒有之一的遊戲系列。

真三國無雙起源

應ChinaJoy主辦方之邀請,《真三國無雙起源》的製作人莊知彥和藝術總監吉田春也會代表光榮特庫摩參加中國遊戲開發者大會動作冒險射擊遊戲專場。

莊知彥出席中國遊戲開發者大會

我提前半小時來到會場,路上還將一位日本友人錯認爲了光榮特庫摩的工作人員。

會場空蕩蕩的,我瞄準了莊知彥的嘉賓席,然後默默坐在了他席位後不遠處。

捕捉老莊

彼時我正懷揣着激動的心情,在媒體位默默地等待,我手裏捏着的,正是昨晚連夜畫下的《真三國無雙:起源》主角紫鸞的半身像。

我希望我可以憑藉這幅畫,來向牢莊表達我對這款遊戲的喜愛與熱情。

我也是非常幸運的與二人見面,表達了我對“無雙”系列的熱愛,得到了牢莊和吉田“斯國一”的評價,並留下了珍貴的合照和簽名。

與藝術總監吉田春也的合照

與莊知彥的合照

吉田春也和莊知彥的簽名

“無雙”系列的核心魅力是什麼?

然後便是莊知彥和吉田春也,分別作爲總製作人和藝術總監,對《真三國無雙》25週年遊戲重啓的成功作心得分享演講。

第一個上臺的是莊知彥,他首先講述了他對於“系列遊戲”的理解。

所謂系列遊戲,便是有着“核心魅力”傳承的遊戲系列。

真三國無雙系列一路走來,已經有了25年光景。

關於系列核心魅力,從製作組到玩家都衆說紛紜。

莊知彥自己總結《真三國無雙》系列的核心魅力在於這幾個方面:

1、戰術動作的玩法

2、一騎當千的爽快感

3、戰場臨場感

4、三國志本身的魅力(劇情,英雄豪傑)

然後莊知彥講了講玩家對於這個系列核心魅力的理解。

比如可以操縱很多很多武將、擁有許多漂亮的女角色之類的。

玩家對“無雙”系列的呼聲,很大,有很多建議。

但是實際上,這些很大的聲音不一定是正確的。

無雙製作組曾經就犯過這樣的錯誤,誤將玩家聲音大的需求當作真實的需求。

但是這些其實都並非無雙系列的核心魅力 

莊知彥認爲,無論遊戲製作的有多麼精彩有趣,有一部分玩家在續作流失是不可避免,單純的去討好、或者說爲粉絲做遊戲是不可取的,這也會讓遊戲走向衰退。

他深刻地承認8代讓真三國無雙系列陷入了危機,一度讓公司有了放棄這個系列的想法。

因爲當時大家都對如何做續作這件事缺少定論。

全組上下都是將《真三國無雙:起源》作爲一款豪賭作品,如若成功,這將是一款力挽狂瀾的作品,但是失敗的話,這款作品可能就要腰斬了。

他對《真三國無雙起源》的評價是,系列製作組的最後一舞。

《真三國無雙起源》的使命便是“迴歸原點”和“重啓整個系列”。

莊知彥認爲真正的續作應當是對系列核心魅力的集成和發展,是系列真正的核心魅力全面升級進化,

他認爲起源的開發從一開始就定下了面向新玩家,開拓新用戶的開發方向。這樣能夠讓非粉絲玩家也能對真三國無雙感到興趣。

他認爲真三國無雙遊戲系列的真正絕對核心便是:“壓倒性的大軍團、壓倒性的爽快感。”

而實現這個核心的關鍵要素就是“與超大軍團和雄兵猛將作戰。”

這也是他從2代開始就一直想實現但由於技術原因無法完美實現的點。

接着他提出了強化這些絕對核心對輔助要素。

“高自由度關卡的戰術戰鬥;

豐富自由的劇情體驗、與英雄豪傑的深度鏈接;

戰術動作角色扮演遊戲。”

不要被外界聲音所幹擾

接着莊知彥講了講自己一些遊戲開發的方法論 

在確立了這些核心和實現核心的關鍵要素和輔助要素後。

莊知彥便開始了"頭腦風暴”,他將其稱之爲“瘋狂沉浸於妄想之中。”

他不斷地想象“這款遊戲”製作出來後是什麼樣子。

然後將想象中得到的一些點子記作筆記。

莊知彥在這段又回到了對外部聲音的態度,莊知彥認爲,最爲了解遊戲真實情況的肯定是團隊內部和一線開發人員。

所以對於外部的聲音、比如高層、比如媒體、玩家。

其中壓力最大的當屬公司高層,他深知公司高層有時候只不過是根據市場形勢跟風,有時候很可能就只是隨口一說。

所以莊知彥團隊只當那是玩笑話,他實際上還是在穩步推進自己的開發計劃。

即使在演示和試玩公佈後,莊知彥都堅持這一核心理念不爲動搖。

謀定而後動

他隨後舉了一個日本的諺語,意思便是事情的成功七成都在計劃。

所以他認爲對於一款遊戲來講,一開始的初步策劃書尤爲重要。

只要有了一款優秀的策劃書,剩下的主要穩步推進執行便好。

在執行過程中,莊知彥又講到自己嚴格遵守“一成法則。”

他極度放心和信任自己的總監團隊。

也就是在確保一成絕對核心的不能讓步之外,剩下的九成都可以讓團隊執行成員自由發揮。

這或許就是《真三國無雙起源》當中那些曖昧臺詞的由來。

隨後莊知彥邀請藝術總監吉田春也來講述如何在設計層面將《真三國無雙起源》的絕對核心變爲現實。

然後自己躲在角落裏蹺二郎腿休息了。

其實,莊知彥的這次分享,是之前他多次在媒體訪談中提到過的,是其總結與提煉。

接下來藝術總監吉田春也的演講在我看來更爲有趣新穎,他講述了《真三國無雙:起源》在開發時的一些內幕和設計思想。

敬請期待:

《真三國無雙》如何在25週年之際獲得重生(下)?——2025年中國遊戲開發者大會吉田春也專場演講分享

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