外媒評《明末:》BOSS戰設計超越《黑神話:悟空》

近日,外媒GameRant深度對比了兩款國產3A大作《明末:淵虛之羽》與《黑神話:悟空》的BOSS戰設計,指出《明末》在類魂戰鬥的核心體驗上更勝一籌,尤其以“少即是多”的設計哲學和經典魂系學習閉環贏得玩家認可,引發熱議。

《明末》是經典魂系範式,BOSS技能數量嚴格控制在“雙手可數範圍內”(通常10個以內),攻擊模式分階段解鎖,玩家能通過反覆嘗試清晰感知進步,形成“研習-攻克-精通”的正向循環。例如,序章BOSS“喫人頭陀”“羽化祭司”雖各具特色,但招式節奏分明,考驗反應與策略而非數值碾壓。《黑神話》的技能膨脹與挫敗感,部分BOSS(如“大石敢當”“百眼魔君”)開場即傾瀉全部技能,招式組合龐雜且缺乏階段過渡,導致戰鬥陷入無序混亂。玩家常依賴運氣或數值成長過關,而非通過策略學習取勝。外媒批評其設計偏離魂系“可習得難度”的本質,視角鎖定和判定問題進一步加劇挫敗感。《明末》通過精簡的招式設計降低門檻,即使新手也能在每次挑戰中積累經驗,收穫“痛並快樂”的成就感。

反觀《黑神話》,儘管視覺衝擊力震撼(如“亢金龍”的演出效果),但部分BOSS機制被玩家詬病爲“不可預測的糞怪”,高難度更多源於設計缺陷而非合理挑戰。GameRant強調,《明末》雖無《黑神話》的輿論聲量,卻在魂系戰鬥的核心課題——BOSS設計上更得精髓:它將戰鬥轉化爲可被掌握的“對決”,兼具挑戰性與趣味性;而《黑神話》的創新嘗試雖值得尊敬,但部分失控設計模糊了“難度”與“折磨”的邊界。

《明末》發售首日因優化與運營問題遭遇差評,但其戰鬥系統仍獲IGN 8分等媒體肯定。此次對比也折射出玩家對類魂遊戲設計標準的審視:精簡可控的深度或比視覺轟炸的複雜度更契合魂系內核。

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