什么?都是假的?R星前员工揭秘《GTA》预告片制作内幕

我之前也跟你们一样,每次看到R星放出的预告片都热血沸腾,心想这游戏要是真能做成这样,那简直神了。直到最近看到R星前员工的爆料,才发现原来预告片是P的。

前R星动画师Mike York在采访里提到,《GTA6》预告片里那些让人惊叹的画面,其实是团队花了无数时间精修出来的。比如说海滩上那个比基尼女郎的皮肤细节,连黑痣都清晰可见,其实是专门为预告片单独优化的模型。R星会把镜头聚焦的区域打磨到极致,而镜头外的部分可能连基本纹理都没做好。

预告片里的过场动画虽然是实时渲染,但其实是用游戏引擎+电影级渲染管线双重加持的结果。前员工David O'Reilly透露,团队会专门为预告片调整光照参数,甚至手动调整每个粒子的运动轨迹,让画面看起来比实际游戏更电影化。就像《GTA5》预告片里那辆冲进海里的跑车,其实远处的海水根本没做物理效果,全靠后期合成撑场面。

R星的保密文化在业界出了名的严格,连演员都要签终身保密协议。但即便如此,还是有前员工透露了一些内幕:预告片制作通常分为三个阶段:概念设计、镜头预演、极限优化。


概念设计阶段,导演会拿着分镜脚本和美术团队反复打磨每个镜头的情绪点。比如《GTA6》第二支预告片里露西亚越狱的场景下水道逃亡。

镜头预演时,动画师会用临时模型和占位符先跑一遍流程。就像《GTA6》预告里杰森开枪的镜头,为了突出紧张感连续射击。

极限优化才是真正的魔法。团队会把预告片涉及的场景单独拎出来,用数倍于正式开发的资源去优化。比如《GTA6》预告里那个啤酒瓶的动态反射,其实是用光线追踪技术单独渲染了200多帧,然后再合成到实时画面里。

Mike York强调,《GTA6》预告片里的画面在PS5上完全能实现,只是需要更长时间渲染。就像预告里那个能爬上爬下的大楼,正式游戏里真的能做到。但像海滩上数十个NPC同时做不同动作这种场景,实际游戏可能会因为性能限制减少数量。


Reddit上有个老哥逐帧分析《GTA6》预告片,发现杰森开枪时居然是先有光后有火光,这种低级错误被调侃为R星质量下滑。但更多人表示理解:毕竟预告片是艺术创作,游戏是工业产品,两者本来就不一样。

虽然预告片有照骗成分,但R星在技术上的突破是实打实的。《GTA6》预告片里的动态反射、液体物理效果,都是目前主机平台能做到的最高水准。前技术主管Obbe Vermeij甚至说,如果由他决定,《GTA6》根本不会发第二部预告片,因为R星更愿意用实际游戏品质说话。


这种预告片只是开胃菜的策略,其实是R星对自己技术的自信。就像《荒野大镖客2》发售后,玩家发现游戏里的树叶摆动频率都跟现实中一样,这种细节才是 R 星真正的杀手锏。

作为玩家,我们当然希望预告片能100%还原游戏,但现实是,预告片本质上是一种营销。R星的聪明之处在于,它用预告片点燃玩家的期待,又用实际游戏品质接住这份期待。

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