省流,因爲省錢,跟倖存者like一個道理。
前有《小丑牌》斬獲無數大獎,現在《蘇丹的遊戲》、《萬手一體》又在國內小有名氣,Steam即將推出的卡牌遊戲共有1412個!爲什麼獨立遊戲工作室鍾愛卡牌遊戲?
做出這種美術來也是神人了
“低成本”是基礎,“可控創新”是核心魅力 對資源有限的獨立團隊而言,卡牌遊戲天然具備“降本增效”的優勢:技術門檻低,美術複用性強,說人話就是技術上相對好做且便宜。如《小丑牌》憑撲克規則疊加肉鴿構築引爆市場。作者本是爲豐富簡歷開發的小遊戲,現在讓他賺到了打工一輩子也賺不到的錢。
這些來自於小丑牌作者的博客
卡牌是玩法雜交的“萬能容器”,這也是最重要的一點 卡牌的本質是規則符號化,有無限的創新可能性。牌組構築式rouge,如《殺戮尖塔》,但同類的遊戲搖身一變,又變成了《幸運房東》,卡牌加上生存建造,就變成了《堆疊大陸》。這些遊戲開創的模式成了卡牌獨立遊戲的大頭。
僅是即將推出的
拿類《堆疊大陸》和它的後人《巫師與學徒》對比,這不只是在題材上的轉變,遊戲內容上也進行了改革。例如《堆疊大陸》是依靠裝備來決定人物的職業,而《巫師與學徒》則變成了通過魔法陣隨機招募學生,依照先天天賦以及後天的培養,定向改變角色的數值,以決定角色的定位。此外,建築系統也做了加法,原來通過簡單堆疊的卡片,變成了像桌遊一樣需要對號入座,以此來增加深度和樂趣。
這樣的類堆疊大陸、類殺戮尖塔遊戲可塑性之強,成爲了許多獨立遊戲作者的首選。偶爾也會出現現象級作品,像《幸運房東》一樣開闢新的分支。
上頭捏
碎片化時代的生存法則 現代玩家時間碎片化,卡牌遊戲的機制與之深度契合。一局卡牌遊戲短則幾分鐘,長則兩小時,但這並不意味着遊戲的生命就短,卡牌遊戲通常有着高隨機性,以及豐富的內容,有着很強的重複可玩性。並且《小丑牌》、《殺戮尖塔》都已移植到移動端(殺戮尖塔沒有mod是硬傷,欸),這種“短週期、高復玩”模型,精準匹配移動端與快節奏生活需求。
當3A大作深陷技術軍備競賽,獨立開發者卻在方寸卡牌間找到了自由,讓創意在有限資源下無限延展。而卡牌遊戲和這些獨立遊戲作者,將會持續改寫玩家對“一張紙牌能承載多少想象力”的認知。
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