为什么独立工作室偏爱卡牌游戏

省流,因为省钱,跟幸存者like一个道理。

        前有《小丑牌》斩获无数大奖,现在《苏丹的游戏》、《万手一体》又在国内小有名气,Steam即将推出的卡牌游戏共有1412个!为什么独立游戏工作室钟爱卡牌游戏?

做出这种美术来也是神人了

        “低成本”是基础,“可控创新”是核心魅力 对资源有限的独立团队而言,卡牌游戏天然具备“降本增效”的优势:技术门槛低,美术复用性强,说人话就是技术上相对好做且便宜。如《小丑牌》凭扑克规则叠加肉鸽构筑引爆市场。作者本是为丰富简历开发的小游戏,现在让他赚到了打工一辈子也赚不到的钱。

这些来自于小丑牌作者的博客

        卡牌是玩法杂交的“万能容器”,这也是最重要的一点 卡牌的本质是规则符号化,有无限的创新可能性。牌组构筑式rouge,如《杀戮尖塔》,但同类的游戏摇身一变,又变成了《幸运房东》,卡牌加上生存建造,就变成了《堆叠大陆》。这些游戏开创的模式成了卡牌独立游戏的大头。

仅是即将推出的

        拿类《堆叠大陆》和它的后人《巫师与学徒》对比,这不只是在题材上的转变,游戏内容上也进行了改革。例如《堆叠大陆》是依靠装备来决定人物的职业,而《巫师与学徒》则变成了通过魔法阵随机招募学生,依照先天天赋以及后天的培养,定向改变角色的数值,以决定角色的定位。此外,建筑系统也做了加法,原来通过简单堆叠的卡片,变成了像桌游一样需要对号入座,以此来增加深度和乐趣。

        这样的类堆叠大陆、类杀戮尖塔游戏可塑性之强,成为了许多独立游戏作者的首选。偶尔也会出现现象级作品,像《幸运房东》一样开辟新的分支。

上头捏

        碎片化时代的生存法则 现代玩家时间碎片化,卡牌游戏的机制与之深度契合。一局卡牌游戏短则几分钟,长则两小时,但这并不意味着游戏的生命就短,卡牌游戏通常有着高随机性,以及丰富的内容,有着很强的重复可玩性。并且《小丑牌》、《杀戮尖塔》都已移植到移动端(杀戮尖塔没有mod是硬伤,欸),这种“短周期、高复玩”模型,精准匹配移动端与快节奏生活需求。

        当3A大作深陷技术军备竞赛,独立开发者却在方寸卡牌间找到了自由,让创意在有限资源下无限延展。而卡牌游戏和这些独立游戏作者,将会持续改写玩家对“一张纸牌能承载多少想象力”的认知。

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