多巴胺陷阱:外賣騎手如何被“遊戲規則”驅動

遊戲和送外賣看似風馬牛不相及,但它們之間確實存在着緊密的聯繫,主要體現在如何設計機制來引導、激勵和維持用戶/勞動者的行爲上。

最近你可能常常刷到各種類型的外賣騎手兼職,大部分送外賣的交通工具都是電動車。

奇怪點的可能是共享電動車,共享單車。

再奇怪點是跑步送,散步送。

更有甚者,打車送,人力三輪車送。

B站的@世昊同學

我自己這兩天加起來也送了幾十單,但我基本都是早上六點左右和晚上7點之後的。而且電動車也是五六年前的小破車,連20公里都跑不到,只能在住的附近轉悠,周邊有個市人民醫院,基本不怎麼缺近單。

昨天刷到個盒友說,跑外賣上癮,一單單停不下來。

仔細想想這個送外賣流程不就是RPG遊戲的任務系統嘛。

精簡下整個流程你就會得到:

紅藍黃三家——遍佈整個大陸的三家冒險者協會;

騎手——冒險者;

交通工具——坐騎;

衆包平臺APP——任務面板;

顧客——委託人;

…………

那麼就簡單了,接下里結合遊戲我們可以對送外賣過程進行分析:

核心相似點:利用人類對反饋的渴望


1.  即時性與明確性:

       遊戲: 玩家完成任務,立刻獲得經驗值、金幣、道具、成就彈出等清晰可見的獎勵。獎勵與行爲之間的因果關係明確且幾乎無延遲。

       送外賣: 騎手完成一單配送,平臺即時(或極短延遲) 顯示配送費到賬、獲得好評、完成特定任務(如午高峯單量)的提示。每一單的收入是明確且可預期的。

       聯繫: 兩者都利用了人類大腦對即時反饋的強烈需求(多巴胺釋放)。清晰、無延遲的獎勵確認了行爲的有效性,提供了即時的滿足感和繼續下去的動力。模糊或延遲的反饋會顯著降低積極性。

2.  進度可視化 :

       遊戲: 經驗條、等級、成就係統、任務列表、地圖探索度等,清晰地展示了玩家當前的位置、距離目標還有多遠以及已經取得的進展。

       送外賣: 平臺App通常提供:

           當日收入實時累計: 清晰看到跑了多少錢。

           接單目標進度條: “再完成X單獲得額外獎勵”。

           等級/積分系統: 顯示騎手等級(影響派單優先級、獎勵係數)、服務積分等。

           活動完成度: 顯示距離完成高峯時段獎勵、衝單獎勵等還差多少單。

       聯繫: 將抽象的努力和目標(升級、賺錢)轉化爲可見、可量化的進度條。這極大地降低了目標的模糊性,讓用戶/騎手感到目標可達成,並提供持續的、小步驟的成就感(完成一小格進度條也能帶來微小的滿足感)。


3.  目標設定與階梯式獎勵:

       遊戲: 設置不同難度和回報的任務、挑戰、成就。完成初級目標獲得小獎勵,挑戰高級目標獲得豐厚獎勵(稀有裝備、稱號等)。目標難度通常階梯式上升。

       送外賣: 平臺設計複雜的獎勵機制:

           階梯單價/獎勵: 完成特定單量後,後續訂單單價提高。

           時段獎勵: 在高峯時段完成指定單量獲得額外獎金。

           衝單獎: 日/周累計完成特定單量獲得大額獎勵。

           “挑戰”活動: 如“連續X天完成Y單”。

       聯繫: 通過設置具體、可達成的短期目標(完成這5單)和更具吸引力的長期目標(拿到本週衝單獎),持續激發動力。階梯式獎勵利用了“損失厭惡”和“目標趨近效應”——人們更不願意放棄即將到手的獎勵,並且越接近目標動力越強。

4.  可變獎勵與驚喜感:

       遊戲: 掉落稀有道具、開寶箱、抽卡等機制利用隨機性製造驚喜感和期待感。你不知道下一個掉落的物品是什麼,這種不確定性本身就能成癮。

       送外賣:

           “系統指派”/“搶單”模式: 下一單的距離、價格、順路程度具有一定不確定性,搶到高價值訂單或順路好單會帶來驚喜感。

           “打賞”/“小費”: 雖然不穩定,但獲得用戶額外打賞是典型的意外驚喜獎勵,能帶來強烈的即時滿足感。

           平臺隨機紅包/額外獎勵: 偶爾推送的小紅包或完成特定配送任務後的額外獎勵。

       聯繫: 適度的不確定性比固定不變的獎勵更能刺激行爲。它觸發了人類探索和尋求新奇事物的本能(斯金納箱實驗原理)。在送外賣中,這種可變性讓工作過程不那麼單調,增加了“開盲盒”般的期待感。


5.  成就與社會認可:

       遊戲: 獲得稀有成就、高排名、酷炫裝備/皮膚,在社區(公會、排行榜)中展示,獲得其他玩家的認可和羨慕。

       送外賣:

           排行榜: 顯示區域/站點內單王、準時率之王等,提供社會比較和競爭動力。

           騎手等級/勳章: 高等級、獲得“服務之星”等稱號,既是內部認可,也可能帶來實際利益(如派單優先級),並能在騎手社區中獲得尊重。

           用戶好評/點贊: 直接來自服務對象的正面反饋,是重要的社會認可來源。

       聯繫: 滿足了人類對勝任感、自主感和歸屬感的需求。獲得成就和認可不僅帶來物質獎勵(遊戲中的能力提升/外賣中的等級權益),更滿足了深層次的心理需求,提升了自我價值感和工作意義感。

差異性

當然,以上只是正向分析,或者說是我作爲強度很低的衆包騎手的感受。

當一件感興趣的事變爲工作重複幾百次後沒人會保持最初的興趣。在全職和每天跑十個小時以上的衆包騎手眼中這件事可能也並沒有這麼有趣。

現實和遊戲並不可能完全相同:

後果與壓力:

       遊戲: 失敗通常沒有實質性的負面現實後果(頂多損失遊戲內資源或時間)。壓力相對較小且可控。

       送外賣: 超時、差評、投訴會帶來直接的金錢懲罰(扣款)、等級下降、派單減少等現實負面後果。同時面臨交通安全、天氣、客戶溝通等真實世界的壓力和風險。獎勵機制往往伴隨着避免懲罰的壓力。

可持續性與倦怠:

       遊戲: 設計上追求長期吸引力,通過更新內容、賽季、新目標防止玩家倦怠。玩家可以隨時退出無壓力。

       送外賣: 高強度、重複性勞動結合現實壓力,極易導致身心倦怠。平臺設計的獎勵機制(如越來越高的衝單目標)有時反而會加劇這種壓力,成爲一種“甜蜜的陷阱”——騎手爲了追求獎勵而過度工作。退出成本高(失去收入)。

   其實不光是外賣平臺還有其他衆多領域如健身App、學習軟件、用戶忠誠度計劃都在深度應用行爲心理學和遊戲化原理來設計它們的獎勵反饋機制,只是外賣算是最好接觸和金錢直接掛鉤的,金錢的獎勵放大了多巴胺的釋放。

   它們都試圖通過即時反饋、進度可視化、目標設定、可變獎勵、成就認可等元素,最大化地激發和維持目標行爲(玩遊戲、高效送單)。

   理解遊戲獎勵機制的強大效力,有助於我們看清外賣平臺(以及許多零工經濟平臺)如何利用這些機制來吸引、激勵和管理龐大的勞動者隊伍。這種機制在提升效率的同時,也引發了關於勞動強度、算法控制、勞動者權益和心理健康等重要討論。

好久沒寫了,最近手癢回來寫點東西,寫的不好請見諒。分享下最近用過的好用小軟件。喜歡的可以關注下。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com