“斯人已逝,生者如斯”
自从体验过《黑暗世界:因与果》后,我发现自己对抽象派的微恐游戏兴趣大增,特别是步行模拟与心理恐怖类型的游戏,他们往往会更加注重剧情的表现与场景的塑造,更多的加入一些意象元素,使得游戏表达出更深刻的含义。
好吧我摊牌了,我就是又菜又爱玩,但不敢体验纯恐怖游戏,所以只能用步行模拟来满足自己对恐怖游戏的小小探索欲。
最近我又通关了一款叫《Luto》的心理恐怖游戏,这部作品将故事叙述与meta元素融合探讨死亡,探讨离去,在经过6小时的体验后,我认为这款值得我写出一篇文章,将体验后的感受以《井三姨主观测评》的形式分享给大家。
“Luto”源自西班牙语中的“哀悼”,这也是本作叙事的核心。游戏中,玩家扮演的是一位失去亲人从而患上心理疾病,无法离开家的人。
四处摆放的药物,被打碎的镜子,藏在画板后的香艳男性模特杂志,姿势怪异的雕像,房间里飘起的彩虹旗,无一不暗示着我们的特殊。
在散落在房屋四处的画稿中寻找蛛丝马迹,在所谓旁白的画外音中慢慢了解这个故事。
死亡伴随着主角,第一次死亡是在很久以前,弟弟患上了癌症,那是他还不懂,只知道这是很可怕的东西,就像故事里的怪物。
第二次死亡是在家里缺钱的那段时间,主角被迫辍学打工,在忙碌的工作中,他无法再继续学习自己感兴趣的电影与绘画,丧失了所热爱的事物,自己的灵魂已经死亡,开始厌恶自我。
第三次死亡让他痛彻心扉,是一只小体型的宠物狗,本是弟弟去世后收养的,甚至成为了对弟弟情感的替代,但宠物的寿命抵不过人类,它还是离开了主角。
第四次死亡来自他的父亲,一次意外的出现,就因为他不懂急救措施,没有及时叫救护车,只能眼睁睁看着父亲在痛苦中挣扎,他的世界从那天开始变得黑暗。
因为伤痛,他患上了心理疾病,被困在了名为“家”的囚笼,悲伤的情感充满了整座房屋,甚至改变了内部的结构与布局。
寻找悲剧的根源,在无尽的伤痛中寻找心灵与现实的平衡,打破一切,得到解脱。
这是一场关于拯救的旅途。“=”等号常出现在游戏的各个场景设计中,甚至在玩家视角中,游戏也是以电影画幅,上下两条黑杠,这样的方式呈现画面。
“=”有何含义?我认为是主角因为亲人离去而陷入“失衡”导致自己的心理出现问题,进而出现房屋场景的崩坏。在游戏中的房屋≠主角本身的房屋,而是经过异化心理后的另一呈现,不规则的布局,诡异的构造,奇怪的家具,代表着不规则,面对这些异常,无法通过正常的途径恢复正常,而角色需要做的,也就是打破规则,打破第四面墙。
游戏中的旁白,我更偏向于是角色内心的声音,也就是自己,渴望被救赎的自己,他会在关键时刻帮助主角,带领他慢慢打破悲伤的内心,回到曾经那个喜欢电影,喜欢绘画的主角。
谈完剧情,再说说现实。在《Luto》中,会有一个时不时讲两句的旁白,有时是对玩家操控的角色说,但有时又会打破第四面墙,把问题抛给玩家,甚至会在某个时段强行呼出你的暂停按钮,使你退出游戏。
meta元素的设计无疑是为游戏锦上添花,特别是在游戏进程越来越后期,打破第四面墙的频率也会越来越高,写给玩家视角的纸条,旁白与玩家的对话,游戏设计的工程文件,甚至会有一整章关于地图与场景设计的内容,以meta方式呈现,在这里我就不再多谈,把这一份精彩留给大家,可以类比《史丹利的寓言》中的内容。
《Luto》用一段奇妙的故事,将想要传达出的精神带给玩家,这是对于死亡的探讨,也是一种对于已逝之人的怀念,唤醒玩家那颗珍惜身边人的内心。
相比与其他同品类游戏更喜欢设计的宏大场景,《Luto》更喜欢将信息融入到细节画面中,比如废弃的画稿,角落的玩偶,散落的药物等等,用一块一块的小拼图,将画面背后的含义隐藏起来。
当然这不表示《Luto》在场景塑造上不擅长设计大场面,在游戏中我们仍能看见广袤的荒漠,空寂的山谷,诡异的宗教场所等等,可以说制作组十分擅长氛围的塑造,明明没有跳脸画面,却让我时时刻刻都在当心着背后。
如果偏要说出个不是,我认为是人物建模的短板。游戏中很少出现人物相关的画面,唯一有机会看见主角建模的镜子从来都没被修好过,而少数出现的几次开门画面,却又被我发现了手部建模穿模现象,只能说《Luto》很好的规避了这一不足,并没有影响到游戏的整体体验。
步行模拟类恐怖游戏的最大玩法可能就是解密了吧,为了探索真相的重重阻碍,被制作组浓缩到了一次次解密中。《Luto》中的解密部分设计的两级严重,有些解密与剧情联系紧密,前后因果逻辑清晰,解密后会有恍然大悟的感觉。
但有些玩法就略显勉强了,比如关于四人祭祀放关联物品的那部分,我不但不清楚四人来历,还不明白不同物体所对应人物的线索,当然这部分可能是因为我漏掉了一些线索,导致个人体验不一样,欢迎各位各位补充纠错。
其次就是关于本作的恐怖元素,是否有跳脸?这里明确告诉大家,是会有一两段跳脸部分的,但是并不吓人,相反当你体验到末尾,还会发现那么一丝的温馨。游戏的恐怖元素,更多是场景设计展现出的未知感。
而且到后期的meta元素增加,恐怖元素就更加的少了,这也是我敢通关的原因之一,但凡恐怖一点,就不会有这篇文章了。
8/10
+meta元素与叙事的巧妙融合
+虚实结合的场景设计
+斯人已逝话题的合理探讨
-过多的连续解密设计容易疲惫
-结尾匆忙表现平庸
最近体验的恐怖游戏总会在结尾带给我一些温馨感,且他们普遍的都在游戏后半段的表现上显得急促,或许是心理恐怖游戏情绪反转难以把控的原因。
总的来说,《Luto》这部作品无论是各种意象的呈现,又或者是meta元素的融入,将这个关于死亡的话题视觉化,使得整段旅途十分具有深意,但大量的解密堆积与抽象表现又会让我一时陷入“这是啥?暗示啥?要干嘛?”的尴尬境地,多思考或许是这款游戏唯一的解法。
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