《Luto》:Meta與劇情敘事的融合,關於生死,關於離別,關於你

“斯人已逝,生者如斯”

自從體驗過《黑暗世界:因與果》後,我發現自己對抽象派的微恐遊戲興趣大增,特別是步行模擬與心理恐怖類型的遊戲,他們往往會更加註重劇情的表現與場景的塑造,更多的加入一些意象元素,使得遊戲表達出更深刻的含義

好吧我攤牌了,我就是又菜又愛玩,但不敢體驗純恐怖遊戲,所以只能用步行模擬來滿足自己對恐怖遊戲的小小探索欲

最近我又通關了一款叫《Luto》的心理恐怖遊戲,這部作品將故事敘述與meta元素融合探討死亡,探討離去,在經過6小時的體驗後,我認爲這款值得我寫出一篇文章,將體驗後的感受以《井三姨主觀測評》的形式分享給大家。

“Luto”源自西班牙語中的“哀悼”,這也是本作敘事的核心。遊戲中,玩家扮演的是一位失去親人從而患上心理疾病,無法離開家的人

四處擺放的藥物,被打碎的鏡子,藏在畫板後的香豔男性模特雜誌,姿勢怪異的雕像,房間裏飄起的彩虹旗,無一不暗示着我們的特殊

在散落在房屋四處的畫稿中尋找蛛絲馬跡,在所謂旁白的畫外音中慢慢了解這個故事

死亡伴隨着主角,第一次死亡是在很久以前,弟弟患上了癌症,那是他還不懂,只知道這是很可怕的東西,就像故事裏的怪物。

第二次死亡是在家裏缺錢的那段時間,主角被迫輟學打工,在忙碌的工作中,他無法再繼續學習自己感興趣的電影與繪畫,喪失了所熱愛的事物,自己的靈魂已經死亡,開始厭惡自我。

第三次死亡讓他痛徹心扉,是一隻小體型的寵物狗,本是弟弟去世後收養的,甚至成爲了對弟弟情感的替代,但寵物的壽命抵不過人類,它還是離開了主角。

第四次死亡來自他的父親,一次意外的出現,就因爲他不懂急救措施,沒有及時叫救護車,只能眼睜睜看着父親在痛苦中掙扎,他的世界從那天開始變得黑暗。

因爲傷痛,他患上了心理疾病,被困在了名爲“家”的囚籠,悲傷的情感充滿了整座房屋,甚至改變了內部的結構與佈局。

尋找悲劇的根源,在無盡的傷痛中尋找心靈與現實的平衡,打破一切,得到解脫。

這是一場關於拯救的旅途。“=”等號常出現在遊戲的各個場景設計中,甚至在玩家視角中,遊戲也是以電影畫幅,上下兩條黑槓,這樣的方式呈現畫面。

“=”有何含義?我認爲是主角因爲親人離去而陷入“失衡”導致自己的心理出現問題,進而出現房屋場景的崩壞。在遊戲中的房屋≠主角本身的房屋,而是經過異化心理後的另一呈現,不規則的佈局,詭異的構造,奇怪的傢俱,代表着不規則,面對這些異常,無法通過正常的途徑恢復正常,而角色需要做的,也就是打破規則,打破第四面牆


遊戲中的旁白,我更偏向於是角色內心的聲音,也就是自己,渴望被救贖的自己,他會在關鍵時刻幫助主角,帶領他慢慢打破悲傷的內心,回到曾經那個喜歡電影,喜歡繪畫的主角。

談完劇情,再說說現實。在《Luto》中,會有一個時不時講兩句的旁白,有時是對玩家操控的角色說,但有時又會打破第四面牆,把問題拋給玩家,甚至會在某個時段強行呼出你的暫停按鈕,使你退出遊戲。

meta元素的設計無疑是爲遊戲錦上添花,特別是在遊戲進程越來越後期,打破第四面牆的頻率也會越來越高,寫給玩家視角的紙條,旁白與玩家的對話,遊戲設計的工程文件,甚至會有一整章關於地圖與場景設計的內容,以meta方式呈現,在這裏我就不再多談,把這一份精彩留給大家,可以類比《史丹利的寓言》中的內容。

《Luto》用一段奇妙的故事,將想要傳達出的精神帶給玩家,這是對於死亡的探討,也是一種對於已逝之人的懷念,喚醒玩家那顆珍惜身邊人的內心。

相比與其他同品類遊戲更喜歡設計的宏大場景,《Luto》更喜歡將信息融入到細節畫面中,比如廢棄的畫稿,角落的玩偶,散落的藥物等等,用一塊一塊的小拼圖,將畫面背後的含義隱藏起來。

當然這不表示《Luto》在場景塑造上不擅長設計大場面,在遊戲中我們仍能看見廣袤的荒漠,空寂的山谷,詭異的宗教場所等等,可以說製作組十分擅長氛圍的塑造,明明沒有跳臉畫面,卻讓我時時刻刻都在當心着背後。

如果偏要說出個不是,我認爲是人物建模的短板。遊戲中很少出現人物相關的畫面,唯一有機會看見主角建模的鏡子從來都沒被修好過,而少數出現的幾次開門畫面,卻又被我發現了手部建模穿模現象,只能說《Luto》很好的規避了這一不足,並沒有影響到遊戲的整體體驗。

步行模擬類恐怖遊戲的最大玩法可能就是解密了吧,爲了探索真相的重重阻礙,被製作組濃縮到了一次次解密中。《Luto》中的解密部分設計的兩級嚴重,有些解密與劇情聯繫緊密,前後因果邏輯清晰,解密後會有恍然大悟的感覺。

但有些玩法就略顯勉強了,比如關於四人祭祀放關聯物品的那部分,我不但不清楚四人來歷,還不明白不同物體所對應人物的線索,當然這部分可能是因爲我漏掉了一些線索,導致個人體驗不一樣,歡迎各位各位補充糾錯。

其次就是關於本作的恐怖元素,是否有跳臉?這裏明確告訴大家,是會有一兩段跳臉部分的,但是並不嚇人,相反當你體驗到末尾,還會發現那麼一絲的溫馨。遊戲的恐怖元素,更多是場景設計展現出的未知感

而且到後期的meta元素增加,恐怖元素就更加的少了,這也是我敢通關的原因之一,但凡恐怖一點,就不會有這篇文章了。

8/10

+meta元素與敘事的巧妙融合

+虛實結合的場景設計

+斯人已逝話題的合理探討

-過多的連續解密設計容易疲憊

-結尾匆忙表現平庸

最近體驗的恐怖遊戲總會在結尾帶給我一些溫馨感,且他們普遍的都在遊戲後半段的表現上顯得急促,或許是心理恐怖遊戲情緒反轉難以把控的原因。

總的來說,《Luto》這部作品無論是各種意象的呈現,又或者是meta元素的融入,將這個關於死亡的話題視覺化,使得整段旅途十分具有深意,但大量的解密堆積與抽象表現又會讓我一時陷入“這是啥?暗示啥?要幹嘛?”的尷尬境地,多思考或許是這款遊戲唯一的解法。

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