小岛秀夫:喜欢《三体》 想和中国导演演员合作

【文:六段音速 排:NE】

 

在辗转北美、欧洲、澳洲和亚洲之后,作为《死亡搁浅2》全球巡回活动的尾声,小岛秀夫一行来到中国,他们先后拜访了台北和香港,此行最后一站则是上海。从7月10日开始的短短四天里,他们的行程可谓满满当当,参加会议,接受采访,出***小小的玩家和粉丝见面会,忙得不亦乐乎。

 

在与索尼互动娱乐(上海)总裁江口达雄的对谈节目中,小岛秀夫首次透露了一个消息:《死亡搁浅》初代全球超过2000万玩家中,中国玩家人数遥遥领先,这意味着中国已经是事实上的主要游戏市场。如果觉得数据还不够有说服力,那这几天玩家和粉丝们人山人海的热烈景象,对小岛秀夫一行来说或许是更加生动直观的证据。

 

在BW2025的舞台活动现场,面对台下数以千计的观众,小岛秀夫特意感谢了中国玩家对《死亡搁浅》系列的支持。作为本次活动的一个重要环节,他亲自宣布了《死亡搁浅2》将免费追加中文语音的消息,并在现场与山姆和芙拉吉尔的中文配音演员们进行了交流互动。

 

 

在上海的这几天里,小岛秀夫和新川洋司两人,为粉丝们合影、签名的次数更是多到数不胜数,对于从MGS时代起,多年来默默支持着他们的中国玩家而言,此次上海之行也成为了大家与两位传奇创作者达成的一次期盼已久的「连接」。

 

对中国游戏市场变化的认知,不仅仅体现在产业规模或用户人数上。小岛秀夫一行造访上海期间,还专门与《黑神话 悟空》主创冯骥和杨奇会面。在更早之前,他曾邀请梁朝伟造访自己的工作室。在被问及未来与中国创作者们合作的可能性时,小岛秀夫表示对与中国导演、演员合作非常感兴趣,并强调自己是《三体》粉丝,又和作者刘慈欣年龄相仿,至于后续合作,则“暂且保密”,但无疑给大家留下了更多想象空间。

 

在最新作《死亡搁浅2》中,小岛秀夫尝试了更多新想法,也应用了更多新技术,创造出了比初代更加真实和富于沉浸感的虚拟世界。这一切的背后,透露出他从业近40年来对游戏制作的不断摸索,以及始终抱着“这是自己最后一部作品”的紧迫感来投入开发的决心。

 

感谢PlayStation中国的邀请,UCG上周有幸与国内同行们一起,见到了《死亡搁浅2》制作人小岛秀夫、艺术总监新川洋司,就这款新作以及一些感兴趣的话题,听取了两位创作者的见解,以下是本次采访的完整记录。

 

——请问小岛监督,《死亡搁浅2:冥滩之上》中的山姆有了更多情绪表达,玩家的送货方式也变得更加多样和方便,前作和本作都玩过的玩家会感受更明显。关于山姆的这种变化,以及在前作基础上做出的诸多增加游玩便利性,使游玩体验更顺滑的改动,请问小岛监督是如何考量的?

 

小岛秀夫:可能大家都知道前作中出演的比如说像诺曼·瑞杜斯、蕾雅·赛杜,在第一部作品当中受到当时技术的局限性影响,没有办法很好地表现出他们的表情。现在我们通过最新的技术,能够用他们的表情和动作更好地传达他们的情感,这就是为什么大家会感觉到我们的角色有更丰富的情绪表达。

 

关于“配送”,其实之前不存在这样一款通过“配送”把世界连接起来的游戏,《死亡搁浅》第一部做的就是做这样一件事。想把《死亡搁浅》作为一款“送货”游戏推出,所以以“送货”为主题。大家都已经玩过前作,对前作有了解的基础上,在《死亡搁浅2:冥滩之上》这部新作中,玩家有了更高的自由度,想送货的可以送货,想战斗的可以战斗,不想走路可以有车辆来帮助大家送货,如果你遇到敌人不想战斗,你也可以潜行,所以让玩家更能体验到这个游戏玩法的便捷度。

 

 

——小岛先生,您在《死亡搁浅》初代里,用“送货”来展现“人与人之间相互连接”,这被玩家们普遍认为在某种程度上“预言”了疫情时期人们的生活状态。在经历过疫情隔离,世界逐渐恢复常态后,您对“连接”有了哪些新的思考。诞生于后疫情时代的《死亡搁浅2:冥滩之上》中又如何体现这种进化?这个也是问到小岛先生的。

 

小岛秀夫:其实我在很多地方也强调过,推出《死亡搁浅》第一部的时候,三个月后就开始了新冠疫情。其实我并不是想这么去预言的,我也并不希望看到疫情的发生,但是通过疫情大家也意识到送货、外卖的重要性。我相信在疫情的时候,我们的配送员、外卖员也是像英雄一样的人物。

 

大家也都经历过疫情,我们的《死亡搁浅2:冥滩之上》是在疫情前所做的企划,但是我们在疫情过程中发现什么东西都变成线上了,跟员工之间的交流也是线上的,我们也没有办法去线下看演唱会,都是线上演唱会,也没有办法去线下喝酒,变成线上视频喝酒。那个时候《死亡搁浅2:冥滩之上》开发中有挺多新人加入我们公司,但是我只有第一天到公司见过他,后面三年都没有见过。我们的生活一下子全都变成线上了,所以我对于连接的看法有了一个新的认识,也反映在了《死亡搁浅2:冥滩之上》中。

 

《死亡搁浅2:冥滩之上》主题一直都是连接,通过疫情大家也意识到连接的重要性,后疫情时期连接的方式应该是什么样的,我也把我的想法反映在《死亡搁浅2:冥滩之上》这部作品里,也希望大家可以游玩体验来理解我的想法。

 

    

——请问小岛先生,您此前提到,《死亡搁浅2:冥滩之上》是抱着可能会是最后一部作品的心情在创作。这种因 “最终作” 的自我定位而产生的紧迫感,是否对游戏的叙事或玩法设计造成了影响?比如该作能感受到“集小岛美学、玩法之大成” 的特质,能看到不少您过往作品的影子,是否就与这种紧迫感有关?

    

小岛秀夫:其实我每做一部作品都抱着它可能是我最后一部作品的心情来制作的,所以我觉得我最新的一部作品就是我的巅峰之作。虽然我现在身体还行,但是可能有一天会生病,或者遭遇车祸,日本又频发地震,不知道什么时候就离开了。所以每一次都是希望这部最新的作品可以成为我的最后一部作品,然后用这样的心情来制作。

 

经常有人会觉得我的新作品出现了之前作品的影子,或者向他们致敬,其实我自己是没有意识到这一点的,只是想做出我觉得有意思的东西。但是又有人会觉得挺像MGS的,包括我工作室的同事也会这么说。

    

——请问小岛先生,在您心中“好玩的游戏”的标准是什么?作为走在时代前沿的创作者,您认为游戏这一艺术形式还存在哪些不足?有没有什么急需突破的瓶颈?

    

小岛秀夫:我觉得游戏最重要的还是沉浸感,因为我希望做一个游戏的世界让玩家进入以后,他觉得仿佛自己真的生活在这个世界里面,让他完全沉浸在里面。当然如果玩家觉得这个世界是由其他人创作出来的话,一瞬间就会拉回现实世界,就没有沉浸感了。所以我现在做的所有创作都是为了让玩家感受到他就是在这个世界中生活的,他所有的行动都是跟这个世界相符的。虽然这是一种错觉,但我也希望把这个错觉最大化。

 

另外,关于现在艺术形式的瓶颈和不足,(我认为在于)如何赋予玩家足够自由度的同时,能够让他享受一个很高度的故事性。举一个例子,我现在的作品还是类似一个高速公路,你一旦上了高速,就算能改变车道,也没办法在行驶中离开高速。我希望在今后故事创作的方面,能够跟玩家一起选择不同的故事支线。但我又不喜欢多结局的设计,我觉得游戏的故事结局就像人的命运一样,如果这个主人公最终是一个会死亡的命运,虽然中途可以有很多的选项和过程,让玩家去选择不同的支线,但是最后的结局可能还是同一种死亡的命运。

 

 

——请问小岛先生的,您从事游戏制作已经近40年,相较于过去,您现在对游戏开发的理解有没有一些较大的改变?

    

小岛秀夫:最大的感受是游戏越来越多进入主流视野了,以前游戏是相对小众的,过去没有办法想象会举办BilibiliWorld这样的活动,请这样规模的人数,未来我觉得游戏的重要程度也会不断提升。还有技术的发展是非常高速的,过去做不到的一些事情通过现在的新技术都可以实现,所以在这次《死亡搁浅2:冥滩之上》里面做不到的一些技术,今后我觉得一定能够实现。我的游戏存在很多跨界合作,比如说演员、音乐家,现在在《死亡搁浅2:冥滩之上》里面还出现了建筑家,以后跨界的行业也会越来越丰富。我觉得已经把过去一些不可能的事情变得可能了,游戏的发展是不会停止的,今后十年、二十年游戏也会不断成长,但它的形式可能会发生一些变化。

    

——请问小岛先生,您曾在X上分享过许多关于中国电影、小说、游戏的内容,中国的演员梁朝伟也曾造访过您的工作室。那么您是否有与中国的演员、导演、艺术创作者合作,让他们参与到您作品中的想法和计划?您最希望与哪一位合作?

    

小岛秀夫:如果真的有一些合作的计划,我在这边说的话就要变成新闻了,所以也没有办法具体透露太多。但是现在我们游戏工作室也有更大的影响力了,包括昨天和《黑神话:悟空》的创作团队有见面,我是非常感兴趣和中国的导演、演员合作的。包括我自己对科幻非常感兴趣,特别是本格派的科幻,我也很喜欢《三体》,《三体》的作者跟我年纪相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。

 

——请问新川先生,在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,新出现的幽灵机甲和Higgs,与Kojima Productions的Ludens的外形似乎有点相似,想了解一下幽灵机甲的设计理念,以及设计者在设计Ludens和幽灵机甲时的构思。

    

新川洋司:我自己没有觉得很相似,但因为都是我设计的,所以难以避免看上去会有点像。其实在创造幽灵机甲的时候我也出了很多的草图,但是最终也没有办法定下来它的样子,因为我觉得视觉上没有什么吸引人的点,后面获得了一个关键词就是棺材作为灵感,所以就决定让幽灵机甲在背上背着棺材,最后才定下来这个角色的设计。我觉得角色设计时很重要的一点是,与其给他赋予很多繁冗的设计,不如找到一个核心的关键词,这样就可以定下来它整体的调性。

 

    

——请问新川先生,在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,您在设计角色和机械时有哪些新的尝试或突破?相比您过去的工作,这次的设计在哪些方面更具挑战性?

    

新川洋司:刚刚也提到我们现在在3D扫描的技术上有很大的提升,所以我们可以把演员的表情很生动地表现出来,表现力也更高了。我觉得与《死亡搁浅》第一部相比还原度好了很多,所以我觉得作品之中怎么样把演员的魅力、吸引力充分发挥出来是一个关键。

在做角色概念设计的时候,因为小岛先生会先给我一个需求,他会希望我创造出这样的角色,我会先画一些草图。但是这个阶段可能演员没有定下来,所以要等到演员定下来之后我再对它做新一轮的设计,包括会调整一下他的服装。

 

机甲方面,这次我主要是和负责车辆设计的程序员做了很密切的合作,因为想表现出车辆的动态,包括在转弯或者踩油门的时候,怎么样能够表现出动态效果,(为此)花了很多心思。所以我在设计的时候并不是说完全追求现实生活中的真实感,而是让玩家在游戏中感觉这个是偏真实的,这是我很注意的一个区别。

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