沾上动作就开除籍贯?回合制究竟是不是必须?到底什么才是JRPG!

引言

最近逛社区发现又为“什么游戏算jrpg”吵起来了,也恰逢夏促,遂决定出(水)一篇文章,简要聊聊这个话题。

先叠个甲,笔者自己JRPG玩得不算很多,但是理论这块的东西也去查询了解了不少,如有错漏,还请及时指出。

JRPG=回合制?

首先来讲讲第一大误区:一个游戏如果不是回合制游戏,它就不算JRPG?

很多人的印象里,譬如《女神异闻录》系列、《勇者斗恶龙》系列等等耳熟能详的经典JRPG似乎都是回合制玩法,也常常容易陷入一种“JRPG全是回合制游戏”的思维误区;

然而,像去年的TGA年度最佳提名《最终幻想7重生》,以及有了些年头的《尼尔 机械纪元》,它们毫无疑问当然是JRPG里面优秀的那一批;但若要按玩法来划分游戏类型的话,它们又会被分到“动作角色扮演游戏”,简称“ARPG”里面。

这又是什么情况呢?

其实这个问题掰开了说也很简单。

就拿小学里的三角形举例,按角分有锐角、直角、钝角三角形;按边分有任意三角形、等腰/等边三角形。

等腰三角形,同时也可以是锐角或钝角三角形;就像ARPG,同样也可以是JRPG——没错,其实大伙习惯性地将JRPG、SRPG、ARPG等等并列在一起就是错的,它们的划分标准是不同的

前者全名“日式角色扮演游戏”,是按照游戏风格来划分的,应当和“欧美角色扮演游戏”并列;而后面的SRPG、ARPG等等则是按照游戏玩法来划分的。

所以说,像《碧蓝幻想》《绯红结系》《破晓传奇》等等这些动作游戏也都是JRPG。

何为“JRPG”?

解决了这个最大的误区,那么,究竟什么样的游戏才是所谓的“JRPG”呢?

简单来说就是一句话:有“日式游戏味儿”的RPG。

而详细地讲就比较费力了,外加游戏圈这块儿的本身定义就比较模糊,笔者也只能谈谈自己的理解。

笔者认为的,JRPG中的“日式游戏味儿”,大致有这几个:

首先是偏向线性的叙事结构。

传统的JRPG里,玩家在游戏中所做出的选择相对来说不会怎么改变游戏的剧情发展,剧本写的是啥就是啥。

与之相反的就是如《博德之门3》那样的CRPG,玩家在游戏中几乎每一个选择都会走向不同的路线

其次便是由于叙事结构不同而导致的扮演、带入方式的不同。

在JRPG中,由于上述的原因,玩家无法改变已经定好了的剧情框架,从而只能被动地选择去代入游戏中的主角,像P5中的雨宫莲,某龙中的桐生一马,以这个被扮演者的视角去感受整个故事;

而像诸如CRPG中的《极乐迪斯科》《博德之门》这样的游戏,玩家可以选择不同的路线,让自己主动地来扮演角色。

后者依靠“自由度”让玩家能够自在地书写独属于自己的故事,从而获得代入感;前者则凭借优秀的剧情与人设,让玩家感同身受地觉得“天呐这根本就是我”

前者假如故事一旦对不上玩家的电波,就可能觉得索然无味;而后者为了“自由度”又往往让部分玩家容易在游戏半途陷入迷茫。

另外还有画风。

大部分(注意是大部分)JRPG的人物设计上往往都采用了日式动画风格,也就是现在的所谓“二次元”画风。

而最后则是游戏的玩法了。

JRPG游戏之所以大部分是回合制,只是因为过去的计算机性能不足,因此战斗大多只能用回合制这种你一下我一下的方式来进行;

而随着计算机水平的进步,已经有越来越多的JRPG用上了战斗体验更加鲜明爽快的即时战斗系统,像《最终幻想》系列便经历了由回合制转向即时战斗制的过程,而制作了《女神异闻录》系列的ATLUS在2024年的新作《暗喻幻想》里也缝了部分的即时战斗进去。

(当然也有一直都是动作游戏形式的JRPG,比如《伊苏》系列)

注意:满足上述条件的不一定都是JRPG;而JRPG也不一定要满足上述的所有条件。

因为就像笔者在上文里提到的那样,本身JRPG就没有一个明确的定义。

小结

小结一下吧,JRPG 主要通过精巧的叙事、策略性的战斗(回合制)和独特的美学(二次元风),构建了一种区别于欧美式RPG主张“自由度”为主的独特角色扮演游戏体验。

这其中,玩家代入角色的沉浸式感受与体验,可以说是JRPG的核心要素。

以上,笔者关于“何为JRPG”的一点浅薄看法,欢迎各位在评论区补充。

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