引言
最近逛社區發現又爲“什麼遊戲算jrpg”吵起來了,也恰逢夏促,遂決定出(水)一篇文章,簡要聊聊這個話題。
先疊個甲,筆者自己JRPG玩得不算很多,但是理論這塊的東西也去查詢瞭解了不少,如有錯漏,還請及時指出。
JRPG=回合制?
首先來講講第一大誤區:一個遊戲如果不是回合制遊戲,它就不算JRPG?
很多人的印象裏,譬如《女神異聞錄》系列、《勇者鬥惡龍》系列等等耳熟能詳的經典JRPG似乎都是回合制玩法,也常常容易陷入一種“JRPG全是回合制遊戲”的思維誤區;
然而,像去年的TGA年度最佳提名《最終幻想7重生》,以及有了些年頭的《尼爾 機械紀元》,它們毫無疑問當然是JRPG裏面優秀的那一批;但若要按玩法來劃分遊戲類型的話,它們又會被分到“動作角色扮演遊戲”,簡稱“ARPG”裏面。
這又是什麼情況呢?
其實這個問題掰開了說也很簡單。
就拿小學裏的三角形舉例,按角分有銳角、直角、鈍角三角形;按邊分有任意三角形、等腰/等邊三角形。
等腰三角形,同時也可以是銳角或鈍角三角形;就像ARPG,同樣也可以是JRPG——沒錯,其實大夥習慣性地將JRPG、SRPG、ARPG等等並列在一起就是錯的,它們的劃分標準是不同的!
前者全名“日式角色扮演遊戲”,是按照遊戲風格來劃分的,應當和“歐美角色扮演遊戲”並列;而後面的SRPG、ARPG等等則是按照遊戲玩法來劃分的。
所以說,像《碧藍幻想》《緋紅結系》《破曉傳奇》等等這些動作遊戲也都是JRPG。
何爲“JRPG”?
解決了這個最大的誤區,那麼,究竟什麼樣的遊戲纔是所謂的“JRPG”呢?
簡單來說就是一句話:有“日式遊戲味兒”的RPG。
而詳細地講就比較費力了,外加遊戲圈這塊兒的本身定義就比較模糊,筆者也只能談談自己的理解。
筆者認爲的,JRPG中的“日式遊戲味兒”,大致有這幾個:
首先是偏向線性的敘事結構。
傳統的JRPG裏,玩家在遊戲中所做出的選擇相對來說不會怎麼改變遊戲的劇情發展,劇本寫的是啥就是啥。
與之相反的就是如《博德之門3》那樣的CRPG,玩家在遊戲中幾乎每一個選擇都會走向不同的路線。
其次便是由於敘事結構不同而導致的扮演、帶入方式的不同。
在JRPG中,由於上述的原因,玩家無法改變已經定好了的劇情框架,從而只能被動地選擇去代入遊戲中的主角,像P5中的雨宮蓮,某龍中的桐生一馬,以這個被扮演者的視角去感受整個故事;
而像諸如CRPG中的《極樂迪斯科》《博德之門》這樣的遊戲,玩家可以選擇不同的路線,讓自己主動地來扮演角色。
後者依靠“自由度”讓玩家能夠自在地書寫獨屬於自己的故事,從而獲得代入感;前者則憑藉優秀的劇情與人設,讓玩家感同身受地覺得“天吶這根本就是我”。
前者假如故事一旦對不上玩家的電波,就可能覺得索然無味;而後者爲了“自由度”又往往讓部分玩家容易在遊戲半途陷入迷茫。
另外還有畫風。
大部分(注意是大部分)JRPG的人物設計上往往都採用了日式動畫風格,也就是現在的所謂“二次元”畫風。
而最後則是遊戲的玩法了。
JRPG遊戲之所以大部分是回合制,只是因爲過去的計算機性能不足,因此戰鬥大多隻能用回合制這種你一下我一下的方式來進行;
而隨着計算機水平的進步,已經有越來越多的JRPG用上了戰鬥體驗更加鮮明爽快的即時戰鬥系統,像《最終幻想》系列便經歷了由回合制轉向即時戰鬥制的過程,而製作了《女神異聞錄》系列的ATLUS在2024年的新作《暗喻幻想》裏也縫了部分的即時戰鬥進去。
(當然也有一直都是動作遊戲形式的JRPG,比如《伊蘇》系列)
注意:滿足上述條件的不一定都是JRPG;而JRPG也不一定要滿足上述的所有條件。
因爲就像筆者在上文裏提到的那樣,本身JRPG就沒有一個明確的定義。
小結
小結一下吧,JRPG 主要通過精巧的敘事、策略性的戰鬥(回合制)和獨特的美學(二次元風),構建了一種區別於歐美式RPG主張“自由度”爲主的獨特角色扮演遊戲體驗。
這其中,玩家代入角色的沉浸式感受與體驗,可以說是JRPG的核心要素。
以上,筆者關於“何爲JRPG”的一點淺薄看法,歡迎各位在評論區補充。
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