我想和大家聊一下游戏中的机制,在我几年里的游戏设计经验里它一直是我关注的课题。如果大家能分享的话最好了,谢谢。
定义:游戏机制的定义是玩家和游戏基本的互锁部分,它可以引导玩家完成游戏的规则和程序。这些机制还提供了游戏如何对玩家的行为做出反应的结构。主要机制代表游戏的核心循环,为玩家提供主要的反馈循环。
大家还要注意一下——游戏机制≠游戏玩法,最清晰的解释是:游戏玩法是机制和游戏结果之间的流动。也正是因为它们有模糊不清的概念,才有了对“游戏机制”非常高层次的定义。不过,机制也可以更彻底地分解为不同的动作、过程和视觉效果,这些不同的部分代表了游戏表现的抽象特征。
举个例子,棋牌游戏中马的移动。当玩家从手中打出一张表示“移动三个格子”的牌时,玩家可以将马移动到整个空间,那张牌叫做“冲刺”。该玩家的整手牌共有五张牌,其中一张卡片称为“冲刺”,其余的牌称为“小跑”,马只能移动一格。
这种从玩家手中打出牌来移动棋盘上的马的机制代表了一个虚构的赛马游戏的循环,这些卡片代表了马匹冲刺一段距离的能量的抽象版本,其余代表马匹在较慢空间内小跑的能力。
这个例子也代表了游戏机制的一个关键特征,机制只控制游戏的一个基本部分。对于这个例子:马的移动是由玩家使用卡片控制的,游戏玩法可以做到让玩家从手中打出牌时,马才能移动,以及玩家一次只能打出一张牌。这样牌的使用就代表了游戏中一个动作规则的演示。
然后游戏可以通过使用这个主要的核心机制来发展,玩家可以添加卡片或从手中移除卡片以改变马匹的移动速度。改变这些牌从玩家手中添加或移除的方式代表两件事,它在游戏中展示了另一个机制:构建卡牌。玩家有更多的权利,因为可以选择自己的玩法来使用自己的卡牌,以及可以从手中添加或移除哪些类型的卡牌。
迷你地图
我认为每个游戏里的迷你地图是最好的机制,至今为止很多游戏沿用。经常出现在第一人称和第三人称的游戏中,是游戏里一个HUD的元素,帮助玩家在游戏世界中导航。
![]()
有类似的是战争迷雾,主要在即时战略游戏上,敌方单位,通常是地形,对玩家隐藏,如果区域被探索,会解除,但只要玩家在该区域没有单位,信息通常会全部或部分重新隐藏。可以参考一下魔兽争霸和红色警戒还要英雄联盟。
![]()
战争迷雾,这种不可预测性的机制让玩家更有决策性去游玩,给游戏上手带来新鲜感。
APEX的调查信标
![]()
这个机制与地图互锁,只能侦查位人物使用,调查信标与部分人物技能可以互动。侦查位人物可以侵入信标系统看下一个圈的位置。
商品奖励
![]()
它更像一种对玩家的激励,存在形式有货币、通行证、箱子等等,玩家完成目标挑战获得积分领取奖励,这是一种反馈循环。
你还见过哪些有趣的机制呢?
-
参考论文——Defining Game Mechanics by/nbsp;Miguel Sicart
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com

