我想和大家聊一下游戲中的機制,在我幾年裏的遊戲設計經驗裏它一直是我關注的課題。如果大家能分享的話最好了,謝謝。
定義:遊戲機制的定義是玩家和遊戲基本的互鎖部分,它可以引導玩家完成遊戲的規則和程序。這些機制還提供了遊戲如何對玩家的行爲做出反應的結構。主要機制代表遊戲的核心循環,爲玩家提供主要的反饋循環。
大家還要注意一下——遊戲機制≠遊戲玩法,最清晰的解釋是:遊戲玩法是機制和遊戲結果之間的流動。也正是因爲它們有模糊不清的概念,纔有了對“遊戲機制”非常高層次的定義。不過,機制也可以更徹底地分解爲不同的動作、過程和視覺效果,這些不同的部分代表了遊戲表現的抽象特徵。
舉個例子,棋牌遊戲中馬的移動。當玩家從手中打出一張表示“移動三個格子”的牌時,玩家可以將馬移動到整個空間,那張牌叫做“衝刺”。該玩家的整手牌共有五張牌,其中一張卡片稱爲“衝刺”,其餘的牌稱爲“小跑”,馬只能移動一格。
這種從玩家手中打出牌來移動棋盤上的馬的機制代表了一個虛構的賽馬遊戲的循環,這些卡片代表了馬匹衝刺一段距離的能量的抽象版本,其餘代表馬匹在較慢空間內小跑的能力。
這個例子也代表了遊戲機制的一個關鍵特徵,機制只控制遊戲的一個基本部分。對於這個例子:馬的移動是由玩家使用卡片控制的,遊戲玩法可以做到讓玩家從手中打出牌時,馬才能移動,以及玩家一次只能打出一張牌。這樣牌的使用就代表了遊戲中一個動作規則的演示。
然後遊戲可以通過使用這個主要的核心機制來發展,玩家可以添加卡片或從手中移除卡片以改變馬匹的移動速度。改變這些牌從玩家手中添加或移除的方式代表兩件事,它在遊戲中展示了另一個機制:構建卡牌。玩家有更多的權利,因爲可以選擇自己的玩法來使用自己的卡牌,以及可以從手中添加或移除哪些類型的卡牌。
迷你地圖
我認爲每個遊戲裏的迷你地圖是最好的機制,至今爲止很多遊戲沿用。經常出現在第一人稱和第三人稱的遊戲中,是遊戲裏一個HUD的元素,幫助玩家在遊戲世界中導航。
有類似的是戰爭迷霧,主要在即時戰略遊戲上,敵方單位,通常是地形,對玩家隱藏,如果區域被探索,會解除,但只要玩家在該區域沒有單位,信息通常會全部或部分重新隱藏。可以參考一下魔獸爭霸和紅色警戒還要英雄聯盟。
戰爭迷霧,這種不可預測性的機制讓玩家更有決策性去遊玩,給遊戲上手帶來新鮮感。
APEX的調查信標
這個機制與地圖互鎖,只能偵查位人物使用,調查信標與部分人物技能可以互動。偵查位人物可以侵入信標系統看下一個圈的位置。
商品獎勵
它更像一種對玩家的激勵,存在形式有貨幣、通行證、箱子等等,玩家完成目標挑戰獲得積分領取獎勵,這是一種反饋循環。
你還見過哪些有趣的機制呢?
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參考論文——Defining Game Mechanics by/nbsp;Miguel Sicart
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