其实按以往的情况看,倒也没有什么一年得两次回顾的习惯。但是年初下来有感觉明显吃得相对比较好,加上打完一个就会记录下短评感受,导致最后发现半年下来就有两万多字了。如果到时候留着年底一起回顾,自己要看完都会感觉头大,所以就干脆先弄个中场结算了。
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你看随便一刷也不止我这么干吧
大部分都是纯主观的感受,难免会出现对好作品观点不公正,或是烂作反而玩得很开心的情况。有些内容可能写得比较莫名其妙,毕竟主要还是自己留着看的。不过既然发出来分享,自然也会做一些可读性的调整,如果有什么题材和设计上看了之后感兴趣的,也不妨尝试体验一下后互相交流。
依然是用个人的分类习惯——要钱游戏就是要花钱买的商业游戏,无分它是否自称“独立”。不要钱(倒也没要我命)的民间社区创作、粉丝二创和某些开源性质的游戏算一档。DooM就是DooM,DooM有它自己该去的分类。其它的应该看分类标题都很好理解了。
关于黑盒这边:由于黑盒游戏库明显不全,因此里头介绍的游戏我只能尽量放,而那些没有的只能各位自己顺着名字找了。我想大部分应该随便谷歌一下就能找到。此外文章内容字数和图片太多变得非常卡,可能排版和修改时会有bug还望见谅。
要钱游戏
Dungeons of Blood and Dream
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从美术风格到玩法机制,都营造出了一种让人仿佛置身梦境的抽象派游戏。你通过做梦来探索一个地牢迷宫,期间能获取各种随机增益强化自己,并不断从梦境的假死中吸取经验教训。电子游戏已经是非常安全的危险行为体验模拟器了,它这个还给你在设定上了双重保险,显然不是闹着玩的(?)。
游戏强调几乎所有的手段都伴随着风险——你能喝尿,这种行为有时候能给你带来好处。但更多时候你真的只是字面意义上喝了口尿。你也把用来佩戴顶呱呱魔法戒指的手指头剁了,用来赌看看能不能出现可能很酷、但大多数时候不酷的武器。就算剁了十根手指头你(大概)也只能握住一把武器,所以梭哈一把将全部手指头都剁了并没什么意义。整体氛围迷幻而诡异,但这毕加索风韵的外在之下,是轻度随机化的传统第一人称地牢爬行,古朴稳健的公式玩起来足够令人上瘾。
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Stoneshard
抢先体验0.9.1.0版本。传统同步回合制RogueRPG的基本公式,缩短了地牢探索环节,也相对同类前辈来说降低了随机性。整体而言虽依然强调这类作品特有的不确定因素,但明显有着更加固定的手工打磨流程,很注重在地牢之外开放世界游历求生的部分。
从设计语言来看,其能力与装备构建较为复杂,能够带来非常精致细腻的角色扮演体验。通过上至技能搭配下到饮食住行等大量互相联系的系统机制,打造了一个仿佛身临其境的黑暗欧洲雇佣兵生活模拟玩法。遭遇敌人后摆好架势-举盾-专注-吼一嗓子壮胆,这种开打时以技能来体现人物作战状况的思路很好。但另一方面,制作组不断弱化各种社区依赖路径,使得手段在版本更新下越来越封闭,有点本末倒置的倾向。(虽然最后大家又总是能折腾出新的高效方案就是了)
其挫败感总是来得又快又突然,经常在完成了一场艰难的冒险后,回程途中因为大意暴毙而前功尽弃。整个游戏同时兼具了无与伦比的生活沉浸感,与残酷严苛到匪夷所思的挫败感,令人又爱又恨。许多社区差评都是在沉迷了数十上百小时后,最终破防心态崩溃而给了差评。就个人而言还是认为它潜力巨大,即便几年来磨洋工拖拉到现在,依然值得期待正式版。
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BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE IT
只是个换了贴图手感还变差的《雷神之锤》。巴西主题但并没有太多表现突出的视觉元素,在玩梗方面也平平无奇,感受不到多少戏谑或恶搞的态度。音乐不错,但更显著的特点是吵得人受不了——大概这就是所谓放克。关卡很屎,几乎都是一本道加单层次设计,整体结构铺开来大概也就COD的平均水准。并不算差,毕竟底子是Q1。但Q1你能找到无数免费的优质大型MOD,真的不是非常有必要花钱折腾这个。
ADEN(亚电)
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节奏涌现情感女同跳舞驱动型沉浸式模拟清版格斗。主题电波感十足,三句话连不成一段前后自洽的词汇。对待写实严谨逻辑的态度,仿佛剧中某位角色对前任的评价一般:像个“滥情的贱人”。玩法平庸又无聊,对只以移动为轴心的舞蹈对决主题也没有多少深入挖掘。
然而无厘头的包装下,倒是有个意外严肃乃至有些伤感的故事内核。此外虽然说作为清版格斗而言玩法只有噱头没有搞头,但对得上频率的话,两个小时体验下来你还没开始厌烦就结束了。打一遍倒也不算白瞎。
Beyond Citadel
《The Citadel》时隔五年的续作,依然是极度富有个人色彩的独立精神诠释。如果以社会主流标准的态度去看待,那么大部分人可能都难以和作者达成一致,还会让人质疑是不是什么xp乱飞的怪咖。但在以作品表现需求的前提下,其中表现出来的过激、冒犯、猎奇元素,却实实在在是符合作品世界观内核所传达出来的基调。
玩法方面进步明显,作为打枪游戏有着(与外貌可能不太相符的)惊艳优质体验。自机性能强度逆天,流程成长感受上佳,前期能打掩体战术后期能耍飞天杜牧,处理问题的手段弹性十足。关卡主题丰富,从传统古典的地牢爬行,到烘托氛围感的演出型桥段应有尽有,且完成度也都相当稳定,内容有趣花样繁多。枪战机制个性满点,十多种武器操作逻辑与交互方式各异,需要一个适应与学习期,熟练后有着繁杂所带来的满足感。
就像前面说的那样,美学表达比较诡异,是明显无法被大众主流接受的偏门风格。但确实非常有个性。荒凉而悲怆的氛围贯穿始终,角色的性格描写与其造型一样,充满刻意极端化的理念,放眼望去整个世界都充满了绝望,但又能不断从角色的言行中感受到一丝温情。作者为残酷激烈的交火选择伴奏的曲调,往往是悠扬哀伤的小提琴或钢琴曲,加剧了本身就有别于传统FPS的独特基调。
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虽然拿出来卖(?),但并未改变那种纯粹个人癖好转化成作品,只适合在阴暗角落爬行的本质。非常典型、却也是如今创作环境越发罕见的日本同人游戏特质。虽然是开年就玩到的,但已经有可能会是今年最喜爱的作品之一。
Goldenheart
只有两个人开发、但成品表现挺有意思的古典线性动作冒险游戏。整体玩法是无需用太多言语详细赘述的传统派,一上手就明白但过程千奇百怪。从流程节奏、到一些关卡桥段的出题方式等方面,都已经与现今主流形成了截然不同的游戏体验。游玩时经常会让人联想到《Northern Journey》,两者都有着同样的简约图形素材——以及远超大部分游戏所带来的荒野徒步跋涉氛围。另一个很相似的部分,就是敌人种类繁多,仿佛真的拥有一个充满活力的生物圈。
虽然有着超自然的幻想元素,场景描绘却精准地把握了那种北美西南地区的景观特色,完成冒险后能对许多场景留下深刻印象。最后值得一提的是,有别于大多数游戏要么伸手不见五指,要么亮瞎狗眼,本作几乎完全没有采用光影特效。老实说,这反而带来了非常与众不同的视觉体验。
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Psychopomp GOLD
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游戏评论:扮演笑起来迷之色气(?)的精神病患者,敲击一切会动的秘密,寻找真正的无聊现实。在带有肉体隐喻的建筑物中探索,与画崩了的车万异种X色图厮杀,顺便寻找不带有哲学思辨性的锤子理论。一款明显具有很强烈的实验性、具有个人表达重于其它环节的怪诞作品,相比于在意里头那些不算很难理解、但八成都会理解错的寓意影射,更多还是体验它那些张狂的表现手法。
真实世界评论:哲学艺术家为了维持自己的高雅格调,不会像正常人那样每天都拉屎,他们会在周末那天把每星期累积的屎尿一口气倾泻而出。
Butchers Creek
《DUSK》作者重回本格派美式乡村砍杀故事题材,讲述一群拍摄无辜平民惨遭虐杀小电影的邪教红脖子,遇上了专拍邪教红脖子惨遭虐杀小电影的怪咖(你)。他们需要受害者作为拍片素材,而你需要他们来当受害者作为拍片素材,这就是恶人自有恶人磨的永恒真理。
小成本独立游戏常见的VHS滤镜+PS1图形画风,绝佳的气氛烘托手法和恰到好处的环境构建,与邪门怪诞的故事基调形成绝配。玩法简单有效,管理精力与武器耐久,掌控站位优势并压制对手。把明显很多年不洗脚的红脖子锤到脑浆横飞,将它们的脏血连同惨叫一起烙印在墙上,为你的奥斯卡参赛作品提供最佳素材!
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SUNLESS SEA
不好玩这个是早就清晰了解到了,但有了中文看得懂之后发现也不怎么好看,居然让我有点对这个游戏产生了幻灭感。本质是个仿桌游规则——算数攒卡翻牌看字,通过极为粗浅简陋的航海系统,往返于各个港口收集被打包成物品状态的“故事”,并用它们来交换更多含有可读文档的货物。
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可惜大部分事件之间没有联系,往往都是碎片化的信息。而过于形而上的模糊文风,并不能如我期待那般,对这个本来极为诡异、有着大量诡异奇观的地下世界做具体描述——它反而更执着于呈现不同港口的风土人情、政治格局。仿桌游的特征使其对世界的描绘太过于“已知”,各个岛屿的规则与文化特征都通过GM直接给予了具体了解,让它有点像是扮演观光客而非探索者。
Minishoot' Adventures
当塞尔达开始打飞机belike。初代《塞尔达传说》的半开放式大地图结构,主要玩法则是弹幕STG的结构,流畅爽快操作舒适,前期体验上佳。可惜除了诸如食之无味的竞速、躲避即死陷阱等调剂环节之外,所有“谜题”都是关门打狗,在后期会感到相当程度的枯燥感。但总体制作还算精良,类型结合也能吃个新鲜感。
MicroSStep
横版平台斗技场+轻度现代肉鸽成长机制。画功粗糙文本诡异音乐乱播,看着像是在CM上摆摊还自己掏钱请声优来配音的社团作品。设计得有些乱七八糟的招式与技能机制,明显用脚趾甲填的成长数值,实际运作起来倒是意外地爽快;运气好连续吃几个高等级Buff叠上去,一个普通技能瞬间全屏清场也挺能乐呵几个小时。
另外玩下去后会怀疑作者最初的设想,是要给它做成R18分级的东西。反正这玩意儿明明给女主角在各个阶段输给不同敌人做了战败演出,但非常迷惑的是,全都是人畜无害老少皆宜版本(?)。不去调整那稀烂的数值,反而花了不少功夫去描绘Gameover后被敌人抓去挠痒痒,属实不知道在想什么鬼。
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ATOM RPG & ATOM RPG Trudograd
俄罗斯出品的山寨旧辐射。但除了“玩了这个今年就不用玩辐射”的高仿之外,它也确实因为文化差异带来了与原主不同的氛围感受。与其说是“后启示录末世”,它基于现实世界1986年真的爆发核战这个大背景前提,更像是一个“后苏联末日猜想”。比起美国佬站在胜利者角度茶余饭后的反思与戏说,本作更多是作为真的亲历了整个政治体系失败、信念崩溃的当事人,把事态发展做了更加进一步的推演。
整个游戏处处传达了俄罗斯游戏开发者如今对于集体与个人、进步与保守、开放与封建等理念的探讨。和许多后苏联时代的东欧作品一样,到处穿插着对腐朽集体主义、官僚作风的批判,以及民间迷信与反抗意志的根深蒂固。各种黑色幽默也穿插始终,套上俄罗斯当地人自己编造的苏联笑话,其地狱程度绝对比那些半吊子的亲苏要更加尖锐、刀刀见血得多。
详细的介绍文章:游戏巡礼:《ATOM RPG》
Metal Bringer
轻度随机规则的俯视角ARPG。画面采用三渲二像素又刻意加了大量颗粒和老旧滤镜,眼花缭乱的观感导致需要找眼药水成了游戏第一印象。可以自定义核心机(机兵)和外壳机甲两个部分,并通过货币(D芯片)、技能(APP)对其进行强化,是系统乐趣和驱动的核心。这部分相当好玩,在狭小迷宫中不断击破海量敌人,搜刮遍地的资源,获取新的强化部件,诱惑力很强。可惜无论是玩法引导(这部分我倒无所谓)还是信息反馈都很差,如果不利用一些手段,很容易产生疲劳感。
敌人被击破会不断捏它各种奇奇怪怪的吐槽,加上通过击破敌人机体的循环很像在抢劫幼童玩具,有种迷之黑色幽默。我觉得逻辑和宝可梦的世界之所以那么吸引人差不多——你不能在现实中不当人,但游戏里你可以到处抢劫幼儿园小孩的零花钱。
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Dead of Darkness
类似《大雄的生化危机》那样的2D生化Like。画面在像素里属于偏下品,音效部分也很糟糕——但却把经费花在了全程配音这种噱头。剧情其实还不错,把企业阴谋、小岛惊魂丧尸危机和不可名状古老邪恶等元素都缝合到了一起。可惜整体基调还是逃不了“怒之酗酒头疼夹克男前往傻子都不去的烂地方用手枪打痔疮晚期患者”这种叙事套路。
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相比单位格明确的前辈,本作有上半身重合这种伪距离视觉差,导致许多判定都变得不明确。没有影子辅助观察,只能凭直觉和运气来躲避本应体现我精准走位操作的攻击。流程不短,但武器居然只有三种,霰弹枪还只是把大手枪而已。诸如昏暗场景、匕首有耐久度、流程推进后敌人原地刷新的“惊吓时间”等一些内容都让人感觉不做反而会更好。因为这些自作聪明的环节,与本身粗糙的细节打磨结合后,直接让中后期的体验变得更加令人难受。
幻觉系统算是唯一令人感到有趣的设计。地图莫名其妙上下颠倒,门突然好端端打不开了,或者安全屋变得不安全等随机幻觉。这些低神智状态下随机出现的状况,算是让枯燥的跑图变得有趣了些。
Pathologic 2
又名《每个遇到的人都在引经据典地与我谈论哲学、神学、传统民俗以及人性在这个世界上的罪与罚而我只能顶着黑眼圈关心他们哪儿痛了该吃什么药因为如果我不管的话所有人都会在十二天内死翘翘2代》。
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详细的介绍文章:游戏巡礼:《Pathologic 2》
异度之刃X终极版
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矛盾感十足的纠结作品宏大壮阔的外星奇观场景vs小学生春游一般的氛围基调;动感十足的配乐几乎找不到几首能搭得上当前场景情绪;极度自由的环境空间,被束缚在超烂的任务流程节奏当中;又臭又多内容注水的支线任务,结合死板的推进模式,仿佛将玩家分身之后再做成人体蜈蚣,每一坨都强迫你亲自吞咽下去。
剧本客观来说并没有什么大毛病。但和许多现代JRPG一样,把有着本应留给观众自我想象空间的舞台剧脚本,用在直白过头的电影化过场演出里,放大了各种桥段呈现的尴尬。“**角”黑皮姐姐在故事中的处境犹如DoomGuy被迫参演小时代,人物个性与其他角色完全不在同一频道。一个在其它更现代、更开放的玩法结构下,想必能有惊艳表现的绝景异界舞台,却被制作人想做网游想疯了的别扭心态给拖了后腿。
Metal Garden
小、却大,少、即是多的优质案例。
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紧凑、简短的流程,易懂但并不敷衍的玩法,建立在一个阴暗星球的独步漫游当中。游戏即是所谓偏老派的线性关卡式FPS,又可以视为一个令人沉迷在阴郁氛围中,游历于奇景中获得某种情绪感触的步行模拟。简约的图形构成了一座座令人难忘的巨型混凝土建筑,在荒凉的环境中将孤独感烘托到极致。它就像一个戛然而止的PS2怪咖游戏草案,在你正期待着深入这片古老神秘的世界之前,却又就此消失在了迷雾之中。
朋友评价为:“这游戏应该叫《如果让上田文人做个打枪会怎么样》”
LIZARDS MUST DIE 2
“斯拉夫人自己的夺命邮差”,但比起后者主打下三路笑话与反社会情结,本作更倾向于通过一本正经的尬演与文化恶搞作为幽默轴心。几乎没法吐槽——或者说作为一个每句台词每段分镜都生草至极、癫味十足的游戏逐步解读,那玩家自己先累死。
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虽然它是个Kuso游戏,却并不单纯以聚粪成山了事。粗糙简陋的战斗,意外考究走位、拉距和对攻击判定盒的距离把控,高难度下甚至还有那么点资源管理的乐趣。完全和当前情景不搭腔、但总而言之先嗨起来的千禧年摇头丸致死量迪厅音乐,瞎扯但不瞎写的台本,加上十分契合智障场面的机翻+AI配音,玩下去着实能带来不错的体验乐趣。
Zexion
本格派银河like荣耀继承人,顶级类型公式答卷,顺便还招魂了一下洛克人X。BOSS数量繁多花样百出,无论是对决试错过程中直观感受到的动作游戏玩法,还是作为战斗中氛围烘托的转折都极度抓人,包括最终战在内多场演出酷炫到毁天灭地。用点阵像素搞“实时操作下的炸裂电影化演出”绝佳榜样。
有着同类型当中准一流的地图设计,道路规划与谜题安排合理。关卡中的陷阱与敌人配置,都很好地营造出了被夹在各路海盗军阀集团,独自受困于险恶外星球中的危机感。整个流程氛围,精准地把握了祖师爷那种苦难中酝酿着爆发的情绪。强大的升级多次直接改变游戏机制。经常出现在攻略了一个百般折磨你的区域后,在走回头路时,发现新升级加持下自己犹如龙王归位一般畅通无阻。
除了美术在如今大量仅仅只有美术的银河城圈子里显得比较平淡,一些场景配乐相对单调外,其内容之优质在这个流派里足以成为班级尖子生水平。制作精良,手艺高超的野心之作——取材于经典的追求就是达到与其平齐的体验乐趣。
另一个今年极为偏爱的游戏之一。
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Rise of Rebellion~地罚降临,龙陨之刻~
作为商品的标准可谓粗糙至极,各种bug、烂优化、莫名其妙的空气墙和无用场景、甚至连落穴死亡判定都有问题。而自身的作品性而言,显然也没能实现作者几年来开发日记里对成品目标寄予的期望。
场景做得挺连贯互通,但推进过程毫无探索价值和乐趣,本质上是个有点古早的3D清版格斗。故事写了跟没写一样,智障一样的演出,甚至没做NPC对话脚本,只能放个纸条在他们脚边,捡起来写着“与xxx的对话第一段”......
战斗系统构建在敌我1v1下,具有防御、闪避以及两者进阶的精准派生,以及架势槽的常见框架;亮点在于,并不强迫束缚玩家策略——弹反只是手段之一,敌人的进攻也可以依靠正确的招式打康,或是立回引诱对方出招后确反。敌我手段比较接近,甚至还有类似《街头霸王6》那样的霸体迸发攻击对决。实际打起来敌我攻防交互快,十分激烈紧张,定向弹反成功后转守为攻、大部分招式都可以主动精闪的设计反馈很好,打得顺手可以一直把BOSS压制到死。
但作为一个动作游戏,它的“武术指导”很差,大部分招式即不够帅气也缺乏想象力,更严重的是没有动作视觉辨识度。敌人出手方向难以判断。挺微妙的吧总的来说。考虑到最后两年的开发表现,相比当初的样貌反而是越来越差,真令人挺不爽的。
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Dolls Nestv
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黄油公司做的山寨魂+美少女机娘+山寨装甲核心。听上去就不会很认真、缺乏质量保证的刻板印象下,居然给它做出来了个像模像样、还在品类圈子里有稍稍一点小突破的东西了。工业性方面有些欠缺——毕竟肉眼可见的没啥花钱,但游戏体验却颇为不错,甚至还有点前几个世代主机游戏的美妙质感。基础内容上都还算合格,没啥太大的雷点;而在想表达的一些美学风格上也意外有点味道,实际体验下来后颇为令人刮目相看。
《装甲核心6》公布之初就跟朋友们猜测过,会不会是“半开放式流程+大型纵深环境探索+自由搭配机甲配件”的公式,没想倒是在这游戏里实现了。从关卡设计到流程规则都模仿了魂Like的架构,却是实打实AC那种高机动机甲操作,顺便还引出了难得一见的“垂直大空间环境下打枪的魂游体验”。虽然画质较差、色调也有些问题,但很好地构建和描绘了巨构建筑废墟的环境。自机比传统同类更加便利的场景穿越性能,使得关卡可以采用巨大空旷的环境,带来不一样的探索感同时,也不会浪费太多时间在移动上。
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机甲配装部分和操作手感都比较一般,只能说勉强及格。但成套式的配件,使得每一种配装都有相当程度的差异,攻关需求下也派生出了一定的Diy乐趣。可惜武器虽不少,性能数值十分抽象,初始步枪可以用好长时间,捡来的大部分却屁用没有。你妈的,为什么双管霰弹一枪打不死人!
优化很差是真的,粒子和高光等特效乱叠导致很多场景负载爆炸。另外有自动存档游戏常见的闪退后,导致文件损坏,无法再启动的智障问题——我打了六个小时流程的档白搭了,重新打反而撞见了它居然有很多反直觉的隐藏要素。
有着许多设计怪异的NPC支线,隐藏区域或是触发条件,当然也少不了各种奇奇怪怪的收集品。而全程无引导,多层次的复杂地图结构,使大家不得不重新回到了社区交流获取信息的岁月。虽说明显能感觉到是个未完成品,很多内容都没填充完毕,但确实很用心。世界观背景写得还有点意思,NPC的形象特征也有其代表性,能直接取各种绰号就理解是哪个角色。它不一定是个多么出色的山寨魂,但算是抄对了那些有趣元素,有自身个性诉求的好作品。
Calcium Contract
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画风像是那种千禧年前后PC游戏用CGI渲染的质感。你扮演的骨头架子性能还不错,武器也蛮强力的,资源管理要素很低。没有秘密地点,取而代之的是必须在消失之前击杀的宝箱鸡宝藏鸡。很轻松的是你毕竟是死神啊,所以可以随时随地回溯时间。敌人设计和搭配战术都有点意思,整体没啥问题的良作,但氛围有一种诡异的慵懒感,所以打了7、8关有点犯困就懒得继续了。
也不知道为啥这里头混沌势力的敌人都是些福瑞。丑不拉叽的那种。
Helltown Revival
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如果一个欧美偏远地区的小镇居民人人都笑得像智障一样,嘴里还说着把生孩子当竞标很幸福等屁话,那你最好是别在这里过夜。在幻觉与噩梦与地狱与异界之间穿梭,到处走路并和奇怪的NPC交流,偶尔躲避对工作很怠慢只愿意追你5米距离的怪物。
明显学了寂静岭的铁丝网朋克场景设计,有些桥段的美术做得还算不赖。可惜不管是鬼还是人的建模看起来都有点喜剧色彩,而开发者明显到游戏完成了才发现鬼长得一点也不吓人。于是他们寄希望于对jumpscares平均10秒一次的滥用。
Skin Deep
周六早晨档低龄卡通片的风格,将能够让人联想起“沉浸式模拟”的标志性玩法,包装成一个个小型甜点。可以随地丢香蕉皮,这很酷;除了香蕉皮还有很多玻璃渣,而你是唯一光脚的那个,又不酷了。但所幸游戏将叙事集中在了抽水马桶和自动垃圾箱上面,你可以把敌人的脑袋丢进去,或者把自己排泄到外太空里。
从概念上来讲,有些脱裤子放屁的嫌疑。降低自机性能并将解题逻辑单一化,多少感觉过于刻意去彰显其所谓“is”的基调。但实际游玩的话,更多让人感觉到是一个很聪明的项目,很明白如何突出整个项目所构思的核心内容。
单个关卡的模式,将每一场博弈都压缩在短而精良的结构当中。它不会有太过于漫长、令人无所适从的学习与探索阶段。引导很好,你可以很快就学会每一个阶段的策略;环境够小,随便找找就能有所推进。这就导致你确实能从被刻意营造出来的小盒子里,体验到那些在目前大众认知里常见的“沉浸式模拟范儿”。
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制作组在通关后给玩家的感谢信中,简单却真诚地回顾了游戏诞生中的心路历程。他们提到了这款游戏——也包括团队先前的项目,都是采用了idTech4引擎开发。“这是二十多年前的技术。但从另一个角度来说,这也意味着该技术易于理解、表现稳定且成熟可靠的。全方位了解这些久经考验的古老技术是有价值的”。难能可贵的务实精神。
Withering Rooms
我们偶尔会做那种在一片模糊的意识中,追打什么东西但总是无果,最后因为打不着而急醒的恶梦。这个游戏最大亮点就是来帮你圆梦——你做了个自己变成面瘫萝莉的恶梦,在梦里可以干死所有招惹你的东西,并抢劫它们的养老金与手指头。你甚至还会翻滚和泼硫酸,所以它们最好罩子放亮点。
看了朋友的评测才知道原来不是《钟楼》,而是从钟楼一路砍到铜锣湾。系统玩法还蛮有趣的,成长的反馈不错,从最初只能翻滚到后期魔法火铳应有尽有。尤其是这个魔法、强!无敌!还带有反噬与代价机制。魔法什么的用太多会变傻,越傻你就会看到越多脏东西、环境变得越危险;但与此同时也会解锁更多诸如传送门等功能——当然傻过头就会原地暴毙,所以要平衡好傻气槽。
体量意外的大,成长与探索的乐趣居然还蛮有东西。素材极度丑陋,场景摆得跟什么贫困县地方文化展一样邋遢,各种气氛组演出也纯粹像是来搞笑的。反而是通过玩法机制,来体现它这个主题背景表达这点做得很不错。虽然你的萝莉看起来随时可能出现在什么鬼佬免费素材黄油里头,但在这游戏里,她确实是个扮演代入感很强的魔女。魔法的代价、咒语的应对与解除方式、奇奇怪怪的工具与规则等等,与这套横版2D砍杀抢劫的架构结合得相当好。
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小小侠客模拟器
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差不多就是把《侠隐阁》那个日常养成环节单独抽出来,稍微再加一点点内容。内容很浅薄,就是不断下一回合累积数值,等待时机刷出高效率的Build并继续膨胀。AI生成,莫名其妙的事件触发,毫无交互和反馈的角色特性。就算你的称号是史上最强,也还是个弟子,得老老实实听长老讲课。内容很浅薄,就是不断下一回合累积数值,等待时机刷出高效率的Build并继续膨胀。但这种游戏总是有它的瘾头在里面,打法时间还是能玩一下的,感觉在手机上安装会更好一些。
REPOSE
和许多人一样,在刚刷到的时候以为是个美术与主题背景都很酷炫的DRPG。实质上只是借用网格地牢爬行的框架,套在一个“快来快来数一数二四六七八”的步行解谜短篇。每一层给你固定的步数,需要在很有限的额度里规划好路线,找到下一层入口。几乎完全不存在探索,岔路走了就是死,战斗也等同于小谜题,基本上只有唯一解法。两三个小时就能搞定,无论是玩法还是故弄玄虚的剧情都很浅薄,没什么衬得上这看起来很有味道的“liminal horror”氛围。
Lea***ear
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有趣但又不有趣。起跳高度落下后即死——在这个基础规则下,利用地形来实现每一次下坠。在收集日历的过程中,会不断发现最初无法预估到的能力,通过“解锁知识”来重新理解关卡,进而前往更多区域。这个过程很有趣,充满了意想不到的惊喜,能感受到作者对玩家首次体验的情绪拿捏很到位。
而无聊的是,它无论是作为跳台、还是谜题的设计都并不精巧;即没有操作门槛,也没有思考难度,全都是寄托在了“我不知道能这么做”的前提下。而这当然也是前面提到的,我们需要前往各个专属区域来进入教学,以了解到先前被埋藏的手段。但整个地图的结构基本是个单行道,以至于你一旦忽略了路线、或是误触了某个存档点,就得重新再跑一遍。
有一定程度的“忽悠”潜质,依赖于初见的惊艳来藏拙。但反正流程非常短,也没啥折腾人的环节,体验一遍还是不赖的。
Survivalist Invisible Strain
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没错是丧尸末世题材的啃屎(Kenshi)。丧尸题材真的很无聊,但以开放式交互的全域实时推进框架真的很好玩。主打当然就是整张地图所有NPC都是动态的,各个定居点会各自产生事件、影响每个独立角色的命运;主要玩法也是自己建立根据地,在发展时通过这套难以预测的放射性交互产生各种“故事”。
通过交互可以主动或被动产生喜剧效果。雇我去杀土匪头子尼古拉斯,我没空啊忙着挖坑呢。结果挖了半天突然任务完成了——嘿尼古拉斯跑出来遛弯子踩我坑里头摔死了,正好扛回去领赏。
最大的问题还是丧尸题材并且非常土。客观来说建立在这个背景的储备物资应对严冬,有限的末世资源所引发的交互事件,以及隐性的感染者等机制还算有趣。但整体内容依然太少。枪械装备道具、建筑物、环境多样性全都极度贫乏,也使得除了触发事件之外,几乎没有其它可以玩的。作为一个沙盒框架游戏这几乎算是致命缺陷。而随着随便征服一个NPC营地发家致富后,也证明它没什么可以东西能挖掘了。
Labyrinth Of The Demon King
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战斗交互节奏更快的类国王密令——但把你的屁股踢到了寂静岭的流程与关卡环境里。32bit的美术风格很好地表现出了那种脏污不堪、潮湿阴冷的环境。老实说比绝大多数如今已经被过度美化的风格,更加符合对古代日本这种封建岛国建筑应有的气质。
敌人会无限刷新但也会积极**,而你奔跑又不消耗耐力,所以跑酷有时候才是最优先的探索手段。但因为整体的流程不长,补给品也非常充足,因此玩起来倒也随性即可。不同的防具和武器装备升级都影响甚微,也反衬出了其内容作为一个ARPG并不充实,更依赖于氛围上的沉浸这个事实。
有一部分流程环节过于“复古”,显得没什么必要。比如浴室排水,虽然可以理解一次只能排一种颜色,但因为画面色彩辨识度太低,有时候你不得不在排水阀与几个浴池之间来回跑。显然是没能实现作者最初的预想。8大地狱只出现了4个对应的区域,最后一个还是气氛组的噱头。不过另外3个主要关卡各有特点,通关后内容量方面也还算勉强合格。
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Nitro Express
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美术资产制作得很出色,从毫不吝啬的特效、到演出的转场节奏感都调控得很好,配上同样不错的音乐让整个游戏观感相当舒适。上世纪末低龄档、但作者又很喜欢涉及点军政话题的无害美少女动画风格;整体世界观可以看出还意外用了点心思,也有很多小细节填充了单薄的剧情,有着很讨人喜欢的气质在里头。
双轴横版平台打枪,大部分情况下都做得不怎么样。本作依然也没能逃出这个公式惯有的一些毛病。初见就面临了场景混乱,交火方式枯燥,远不及魂斗罗等成功案例那么好玩。但实际玩下去发现又意外的还可以,理解了它这个逻辑后是有点意思的。作者确实真的是故意做成没有躲避空间,全处在一个平面被敌人挤压,通过有效的位移来主动引导敌人的攻击轨道或行为,制造出狭小的安全空间。跳跃、翻滚和最基础的移动,其实是各有状况对应、作用互斥的回避手段,需要在实战中了解并使用才能在混乱场面中有效存活。
总的来说作为个人用Pixel Game Maker MV这种功能有限的引擎,做出这种演出效果的作品而言,还是挺令人佩服的。尤其是整体视觉观感很有特色,能让人区分得出来。虽然玩法有一些别扭,但适应一下也不算什么难事。我蛮喜欢的。
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从社交平台上随便一刷、关注,时不时瞅到开发日记;经历几年来近乎没人多少人问津,到成功发售,最后一晚上就被通关、遗忘。正是这样许许多多的游戏存在,才让我越发坚信,尽量为自己体验过的游戏做记录这一习惯是正确的。
Caves of Qud
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简而言之就是实在是太好玩了。哪怕是回望我自己三十多年的游戏历程,也几乎算是最好玩的古典派RoguelikeRPG之一。无论是高完成度与精妙规则带来的绝佳体验,还是各种在类型机制下的创新概念,都有着能与古典RPG诸多殿堂经典相媲美的水平。大概会是今年我玩过最畅快淋漓的游戏吧。
“黑暗消退,一束新的光芒照亮了你心灵的海岸。”
详细的介绍文章:卡德洞窟(Caves of Qud)
免费独立
Super Mario 64 Gore/Hard Mode
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通过『sm64coopdx』端口在PC平台上运行的开源版《超级马里奥 64》,安装了加强血腥效果与超高难度关卡的模组,让游戏变得极其残酷和不公平的模组;猎奇和尝鲜居多,真去折腾的话大多数人应该都体会不到什么乐趣,毕竟它这个只是单纯提升难度而不是对设计进行改良。另外值得一提的是,这个端口还有各种增加可选角色和玩法的奇怪MOD——你可以扮演碧蓝档案里的萝莉在蘑菇王国被路牌扭下脑袋!
DDRAV
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《Double Dragon Reloaded》的魔改版本,增加了很多其它游戏里的角色,甚至连机械战警RD-209和八神庵之类的都有。Bug很多,AI和判定也比较粗糙,其它方面和常见的《双截龙》同人相比没太大区别,主打的还是无厘头的恶搞居多。
Double Dragon Remix
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东欧双截拳爱好者制作的FC三部曲重制版。大致内容与原版相似,增加了一些新的动作,对配乐进行了重新编曲——以及尸体会留在原地这个最大改进。整体质量尚可,但一如毛子开发的刻板印象,有很多莫名其妙的Bug。
Brutal Half-Life v3
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一个类似于BrutalDooM但改变相对没那么彻底的战斗增强模组,比原版更进一步加剧了血腥效果,打击感大幅增强。更加爽快之余,还加入了一些新武器以及诸如脚踢等功能,但也伴随着出现了频繁闪退和判定错误等Bug,依然有待优化。除了能用于原版战役之外,还制作了《DooM》到《血祭》等多个经典FPS的致敬关卡。
デスペレートホープ
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短篇卡牌战斗游戏。经营着多功能便利屋——也就是企业雇佣兵的两个妹子一边打情骂俏一边干翻各种阴谋诡计和不长眼的坏蛋,计算数值和技能运转为主要乐趣的玩法,还能上传分数到排名服务器上。依然是喜欢不来这种卡牌游戏。
女主角看着眼熟,是什么开源的通用角色形象素材吧。你不是在那个《Revenge&Default魔物少女の復讐劇》吃人吃得挺欢的嘛!?
超連射68k
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90年代于X68000平台上推出的同人作品。即是最早期的同人游戏代表之一,今时今日也依然足以被誉为古典STG顶级佳作,对包括《零点游侠》在内许多独立游戏有着深远影响。技术力与设计都令人赞叹。用很有限的资源与机能,做出了相当华丽的视觉效果。包括获取奖励到敌人布局在内,经常需要在狭小空间里做出各种微操,对玩家时机把控和反应力要求相当大;采用不断近距离贴身打法的敌人,与如今的弹幕游戏体验有着明显不同,节奏高速激烈、爽快异常。确实不愧为最高水平的本格系STG之一。
Fallout Equestria: Remains(FOE:Remains Playtest)
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小马+辐射结合的同人小说《辐射小马国》的三创同人游戏。单屏横版平台动作角色扮演,成长机制和装备系统基本就是从《辐射3》精炼而来,但功能性和数值平衡要比正主更为自洽合理。流程本质上是个地牢踢门,每个屏幕单元格可以视为一个有各种敌人、陷阱和奖励的房间。通过战斗、进行技能鉴定解决各种谜题,搜刮物资壮大自己,朴素但乐趣十足。
剧情沿用了小说原作的角色和设定,但根据游戏需要重新编写。主线基本就是辐射的范本模板,各种科技和组织都进行了小马版本的置换。整体氛围相对严肃,没有什么不合时宜的笑话,即便没了解过小马也能感受到乐趣。
完成度惊人地好,体量相当大。可收集的武器防具、迷宫试炼和收集任务等可玩内容丰富。对应小马设定的念力魔法系统也颇为有趣,可以大肆破坏的场景结构也衍生出了许多意想不到的攻略手段。质量极佳的同人作品,通关之后饱足感满点。
迷宮郷まよろば
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第16届的“WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)”的优秀作品。超顶级日式幻想系乡村打卡旅游步行模拟,不追求任何表达,纯粹通过游览奇观美景来获得个人体验。美术与音乐出色,表现手法与素材使用技巧惊艳,诸多令人流连忘返的场景也颇具考究意义,是一部非常值得品味的异色作品。
详细的介绍文章:游戏巡礼:《迷宮郷まよろば》
名もなき塔
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开发九年,所有素材都由作者个人完成。初见看似简陋的音乐和美术,其实皆有可圈可点之处,有着相当浓郁的日式非主流同人审美质感。表达清晰强烈,个人理念与态度非常坚定,通过长期打磨最终令其完成了一部个性独特的作品。
巨尼玛难,难如上青天。九年的开发,让本作流程中的关卡,几乎涵盖了横版平台所有出现过的设计模板。每一环都设计得很用心,需要你对横版平台这个品类有着相当程度的了解与经验累积。虽然难得让人偶尔会感觉红温,但打过去后又觉得合情合理,也对其每一段都精益求精的态度感到敬佩。
可谓神屎二相性,同时兼具着“神ゲー!”与“苦行ゲー”定义的存在。纵使难点设计刁钻严苛、在一个像素点、一帧之间偏差即死的前提下,它关卡也的确是制作精良构思巧妙,有着稳定的一命通关完美答卷可交。而我个人是非常喜欢它,也认为绝不应该主动推荐给任何人,因为完全不存在常规游戏的正反馈体验,让它只适合自己吞咽自己承担。但归根结底,这是一部充满热诚、非常用心的优秀作品,且有着稀世难寻的独特魅力。虽然不算今年出的,但是今年打完后非常喜欢、尤其是故事传达的内核部分最与我个人心境产生共鸣的游戏。
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详细的介绍文章:与虚无对话:名もなき塔
因習村FPS050419test
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《カルトに厳しいギャル-CULT VS GAL-》的短篇外传,比较简单的普通狼穴like,日式邪门山村杀人题材。不知道为什么一个超小型的同人游戏要加声优,居然配得还不错?菜刀砍杀的音效反馈很爽,其它的就没啥特色了。好像作者最近打算给它转正,在基础上继续开发成一个完整作品了。
煌めく星で約束を 与 ルナティカマジカル
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作者专注于制作各种女同性颠的奇怪短篇故事,要么相爱相杀要么一起自杀。本质上是讲述两位女主角被周围的事物、自身内心困境所一步步逼向绝望深渊的过程。比较经典的女同性颠故事模板——在整个环境都无法容忍我存在的时候,只有你陪着我一起下坠。剧情也聚焦在了“你背着我偷偷办出院手续?/不是我们疯了是世界疯了”等标准走向发展开。
两作(大概)算是前后关系,《煌めく星で約束を》表面是魔法少女解决异常怪物,但精神污染十足的UI界面,到全都或多或少带点阴郁气息的分支结局,都在强烈明示这本就不是一个正常(但也不是色色向)的魔法少女故事。而续作急转直下、对之前故事埋下的炸弹进行引爆,也似乎显得顺理成章了。
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游戏借用魔法少女的回合制战斗来表达内心变化;它将文字冒险采用的分支选项伪装成了回合制战斗,通过控制两个主角在“理性/狂气”之间摇摆,决定二人最终的命运。没啥深度可言——毕竟字数都少得离谱的超短篇,也没法展开多少人物心理描写。不过看着主角的各种扭曲颜艺,看着她们互相拉扯下坠也别有一番风味。另外带点迷幻色彩的奇怪变身演出,画功看似一般却意外契合主角糟糕的精神状况,也算是加分项。
がんばれ相棒
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最重要的人被送上了战场,作为一名医生在后方支援她。然而面对绝望的生还率,凡人之躯在这里连祈求痛快一死都是奢望。所以医生触犯了禁忌,在为“相棒”疗伤的同时,也对她施行了生物兵器化的改造。
短篇的路径规划玩法游戏。在极其有限的选择下,尽量安排出收益较高的路线,向着战区最深处推进。然后祈祷。当她“幸运”地拖着满身伤痕回到基地后,由你来决定用有限的资金,“修复”哪些受损的部位并将其改造得更加适应战场。一次次看着她奔赴地狱,亲手将她的人性逐步切除,医生的心也随之破碎。
PythonRetroFPSkit
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30秒就能打完......。看引擎和开发时间好像是很久以前的个人练手,让我想起了自己十多年前也做过类似(完成度)的玩意儿。
疾風戦記フォースギア外伝・サファイアスピリット!
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原作好像是个洛克娘风格的作品,没玩过不清楚具体水平。不过这个扮演本篇BOSS打飞机的外传,就只是个十分朴素没啥亮点的作品。音效还很吵。
梯建暗夜は死なねばならぬ
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在一个“死亡”从宇宙中消失、甚至被遗忘的未来世界里,少女梯建暗夜从古代的信息中获得了关于“死亡”的知识。出于好奇,她将一把注入了“死亡程序”的长矛刺入自己的胸膛。但那是宇宙的禁忌。不知为何,即使拔出胸口的长矛,它也会自己回到她体内。她没有死,而是被紧急隔离机制流放到了边境。在那里,她遇到了一对奇怪的姐妹。“我想要‘虚假天使的肉”。这对来自另一个银河的姐妹,所说的话彻底激起了她的好奇心。于是,梯建暗夜踏上了猎杀“虚假天使”的旅途。
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光是陈述剧情大纲就生草无比的游戏。短短只有10分钟,3个BOSS的流程,用简约的台词描绘出一个包含了亵渎神明、生死价值观探讨、宇宙创世等话题的怪逼故事。玩法就是把自己胸口的长矛发射出去,捅穿天使然后把她们的肉拿给姐妹吃。因为长矛需要学香飘飘奶茶绕地球一圈才能回来,所以每次发射都需要长时间“冷却”,意外还有点技术在里头。
Daibadestructor
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西历4078年,东京·台场。曾经完成了世界征服的邪恶秘密结社“东坝暗黑机关”转型为黑心企业,正推进东京湾的再开发计划。然而,逃脱的海鲜系改造人类非法占据了东京湾,建造了海中都市,阻碍了填海作业。“东坝暗黑重工”的高级怪人、也是再开发计划负责人“机怪将军赫尔梅克”采取了一个行动计划——他绑架了全国各地失业的低级怪人,安装上炸弹,将他们送入海底都市,强制执行驱逐作战。住在千叶县酒酒井町的甜虾怪人“虾斯特罗加斯”(艺名),也在第578次面试失败后被绑架,随后被带往台场的总部——话虽然是这么说的,但为什么主角也是虾蛄怪人但却是全公司唯一长得像萌妹的?
设定怪味十足的一般路过狼穴3DLiek。很奇怪的是远近攻击需要切换,应该是技术问题导致的。BOSS是假妹骑士,但没做骑士飞踢,被电钻搅得死无全尸腰带还给捡走也怨不得人了。只有红黑白三色——地板是纯黑敌人子弹也是纯黑,只能听声辩位好么。
The Abbey of Crime Extensum
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1987年的同名等距视角冒险游戏重制。原版游戏的灵感改编自Umberto Eco的著名小说——《玫瑰之名》。主角带着年轻的助手阿德索,在偏远的山中修道院里调查一起谋杀案。
和我们熟知的点击、或是文字形式的常见交互手法不同,《The Abbey of Crime》采用的等距视角框架,了带来相当不错的临场感与美丽图形。它用等角素材、以砖块格单位构建起来的场景非常震撼。修道院的布局复杂、环境多样;它仅用稀少的色彩,构建出了肃静、忧郁的山中修道院服务。
即便以当时的眼光去看,《The Abbey of Crime》都是一款实验性浓郁的作品。它用自己的方式还原了名著、扩展了美术设计的表现力、也带来了早期的主题沉浸氛围。但即便已经有一定优化,重制版也不是什么玩起来有乐趣的作品。更多还是具有考古的历史价值居多。
详细的介绍文章:游戏巡礼:The Abbey of Crime Extensum
陽なたのアイビー
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朴素但可爱的塔防游戏。引导蔓藤成长、吸收阳光获得代币、盛开花朵击退敌人;进入下一回合,选取奖励技能,搭建有效的Build。解法过于单一,布什么局都不如把蔓藤围成一圈,在自己周围开满红花+紫花来得有效。不过反正打完也就十来分钟内容,也无所谓了。
Jungle Rot
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又一个致敬元祖生化危机的固定摄像头视角生存恐怖游戏。题材放在了又俗套又感觉这类型里意外稀缺的越战时期,讲述一名美国海军陆战队员试图逃离铅中毒过度的树。有大量刻板印象,故意表达得又土又蠢的台词和演出,很能突出美国人如今对越战的神经态度。尤其是剧情里丧尸变异的原因,是“美国政府刚刚将一种实验性毒素释放到丛林中,希望能扭转战争的局势。然而,毒素会把人变成吃肉的僵尸!”,应该就是影射那个“橙化剂”(Agent Orange)的典故,所以这游戏也可以叫做《树化危机》(?)。
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游戏简短但完整,并非只是做个开头的DEMO。但它也强调其本质上是未来可能推出的更大游戏的概念验证。虽然仅仅不到一个小时就能完成,但作为对元祖生化危机的致敬,还是一款越南战争恐怖&恶搞题材作品,都完成得颇为出色。即可以看出作者的用心,又不把自己太当一回事,拿捏力度得当。
The New Flesh
一个Red Vox乐队数字博物馆。很短,几乎没有什么交互可言,就是步行模拟+触发固定地点观看脚本演出。大部分都是出自于乐队专辑的MTV,比如那个从《Forgetter》跑来客串的外星小灰人。当然还有到处乱跑的土嗨蹦迪老鼠。但如果您愿意,还是有那么一些可以探索的隐藏房间等等。但一方面私心我更偏爱简短、不折腾人的步行模拟;另一方面它确实将那种迷幻、颓废的基调表现得很精准。
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甚至有那么几段演出我都可以说有点惊艳。而且超现实的跳脱感,和乐队的曲风也感觉十分搭调。如果你喜欢复古材质带来的阴郁美感,以及富有想象力的场景变幻手法,这个简短的游戏颇能带来视听享受。
Duke Nukem D-Day
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由当年那个PS1上的《毁灭公爵:时空杀手》的团队——n-Space开发。原本计划于2001年在PS2上发售,但代理商Rockstar Games却突然取消了整个项目。2024年的时候,Apogee和3D Realms创始人斯科特·米勒声称“一位业内知情人士”找回了游戏的某个开发版本,之后在今年被人上传到了Archive.org(不清楚是否便是日记中提到的那个版本)。
基本能玩。里头包含了12个关卡,有很多未经雕琢和调整的内容,bug也是遍地都是。不过确实能体验到整体的内容,可以看出来是一款更加线性、节奏更快的《时空杀手》——似乎某些部分也参考了《马克思·佩恩》。
剧情明显还是《时空杀手》那一套。公爵会一路穿越到第二次世界大战,在例如俾斯麦号的沉没、诺曼底登陆战等关键历史战役中插足。和系列标志性特色一样——我不是说那个超雄男自恋桥段,而是那些明目张胆的“致敬”,比如某一关场景照搬《黑客帝国》之类的。
DooM
Bitter Dream
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2024年Cacowards大奖得主之一。构建了颇为惊艳的地狱景观,将位面破碎世界分崩离析的错位感展现得淋漓尽致;尤其是3-1仅用双色素材的描绘手法相当酷,令人过目难忘。关卡设计上那种徐徐引导的氛围也颇为精致。
Brotherhood of Ruin 2024: Element Temple Research Complex
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2024年Cacowards亚军提名之一。单张超大型地图,利用一部分原创素材资源,搭建了相较于原始游戏更接近写实逻辑的环境。遍地乱跑的“Arch-vile”,前半段研究设施、后半段玛雅遗迹的流程安排算是最大标志性元素。
Scythe
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时隔数年定期玩一下“镰刀”并不可耻,玩DooM不玩镰刀才会度过一个相对失败的UAC生涯。
考虑到它所有关卡都突出短小精悍、快节奏的冲突加上秘密都很简单,因此那些新生代诞生下的战斗模组与其非常契合。尤其是BRUTAL PACK V10这样进一步提炼出来后的整合版本,游玩体验真的极其舒适愉悦。
不需要多少阅历,很久以前就能理解到这么多年来,为什么这个不以大体量或奇技淫巧来展现DooM可能性的wad,会如此受到社区的喜爱。因为它就和DooM的玩法核心逻辑一样——简约而不简单、易学难精,不玩花活就能以最质朴的公式带来深度交互乐趣。而随着对这个游戏的认知累积到今天,我也更加能坚信,像这样奉行大道至简的游戏理念,才是真正会长久流传并屹立不倒的存在。
Hell Ground
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2009年度Cacowards得奖者之一,7关短篇章节。难度较低,流程也比较简短,没有什么太刁钻的谜题。关卡内容以哥特风格的黑暗古堡为核心主题,第四关开始则出现更浓郁的超现实主义环境,另外大量采用了《美国麦基的疯狂爱丽丝》曲目作为关卡配乐。
Fallout: Vault 666
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单张地图的《辐射1》致敬作品,理所当然大量使用了原作的各种美术资源,用DooM的形式还原与大师傅的最终决战。关卡设计没有太多亮点,但通过简单的脚本就实现了诸如对话、分支任务等元素,甚至还会根据任务完成度,复刻《辐射》经典的幻灯片结局陈述。
与《DooM》结合后,两个游戏各自独有的幽默感相处融洽,许多文本玩起梗来让人忍俊不禁。作者还很有爱地为其进行了配音,不管是旁白故作深沉地念着很Do的文本,还是大师傅奇怪的口音都笑料十足。
Pirate Doom 2
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如同前作一样,“海盗毁灭战士”依然带着它那奇思妙想,用一种老派、愚蠢却足以令人捧腹的卡通幽默,带领你游历醉鬼及膝的加勒比火星。熟悉的老面孔,被重新绘制成符合主题的搞怪新秀,有趣且契合氛围的音效也是一绝。关卡体验良好——且难度极为舒适,可谓如今最适合新人尝试的非官方DooM之一。
Dragon sector
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配套给Project Brutality的专属地图剧集,主打高清贴图、偏写实环境和大型开阔场景,讲述了一个在土卫基地的冒险故事。比较微妙,虽然有PB的机动性和快节奏战斗,但实际在广阔的户外场景依然表现尴尬,敌人莫名其妙的八百万光年外超远距离狙击并没有好的应对手段。第二关巨型回字走廊缓慢的开门,第三关毫无设计感的水库都让人对其信任逐步崩溃。
The Chilling Winds of Dis
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以相对罕见的冰冷环境作为主题。踏入烈焰之下更深层的狄斯领域,那是黑暗平原深处一个冰冻而黑暗的禁地。寒冰彻骨、暗无天日,居住在此的恶魔视力退化,在夹杂绝望与折磨的冰风中变异为可怖的姿态。就连这里的环境都扭曲至极,所见之处皆为疯狂梦魇般的造物。
关卡水准合格但也谈不上有什么惊人设计。倒是癫狂又带有一丝恶寒气质的场景颇有味道,那种在狭窄、阴暗的地穴中不断往下的绝望感也营造得不错。美术资产有点混乱,既有原创、也有到处抠来的——甚至作者亲口承认还有一些AI生成的纹理。用他的话讲,2022年的项目启动时他赶了潮流,结果生成了一堆狗屎,然而意外地契合这个地图包的不可名状主题,于是就试着用了。我个人倒是觉得工具用对了就OK。
Ashes:Hard Reset
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2024年出的中等长度前传。新人物沃克有些不同于本篇主角的装备,也顺带引出了“拾荒客”这个族群的特征。故事讲述他作为向导,带领一队自称国民警卫队的士兵前往尖塔,在这趟冒险之旅中转动了命运的齿轮。说是作为本篇的重要前传,但实际对于新加入的“黑水”等元素并未太深入挖掘,有点虎头蛇尾的感觉。我认为故事整体的作用,倒像是给备受期待的正统第三作预热。
即有新关卡场景,也有老素材复用。氛围营造以及关卡推进的节奏感依然是顶级大师水平;绝赞的音乐,虽然古老却与主题极为契合的美术风格,将那种因超自然现象而毁灭的末世孤城描绘得深入人心。有相当多的恐怖桥段,但很少使用jumpscares;主要通过场景中微妙地不协调,对孤独、诡异氛围的营造,带来那种内心深处的不安感。手法在欧美游戏里可以说比较含蓄隐晦,但恐惧感却是深入骨髓的。
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听说项目说是由RetroMuffin34牵头制作,而不是前几作的原始作者Vostyok 或 Reformedjoe。可以看出来有些仓促带来的缺憾,与两个正篇相比没有那么惊艳。但有几个关卡,比如倒数第二关那种风暴欲来、在压抑而黑暗的基调下,拼上最后一口气进行多方乱战的气氛相当带感。没有《余辉》里那惊为天人的植物园这种关卡。不过像是远处的红衣女鬼,下水道的惊悚情景等桥段也蛮喜欢的。整体游玩后所能够感受的效果,依然和它被认可的身份相符,是《灰烬》这个家族里当之无愧的一员。
Realm of Chaos 2: The Revenge of '96!
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致敬1996年上古wad的大型地图集,有Varis Alpha这样的“明星”参与,部分曲子听着确实相当不错。据说前作是当时最早在Mac 制作的 megawad,这个“续集”在开头一些地图场景里,看起来是想营造出环境叙事感的。有相对基于写实感的设施布局,有经历过激烈死斗的战锤废墟,不过总体效果比较丑陋。而到了后面的关卡,显然又回到了DooM标准的抽象派风格。
玩下来感觉制作水平比较一般,标准的堆怪和相对单一的路线。没有什么令人印象深刻的构造,什么富有巧思的机关陷阱也见不到。但几首配乐倒确实是挺不错的。
Outposts of the Wasteland
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后启示录末世的主题风格,难度不高(连秘密都藏得比较浅),随便玩玩挺轻松的。初见觉得杂乱、繁重,但素材在关卡中的转化率其实挺高效。除了用于堆叠出那种覆盖在文明时代建筑遗骸的荒废感,一些内部设施表现出来的环境营造也很好。印象深刻的是第二关结尾乘坐地下电车。虽然是很多wad都涉及过的脚本,但它这个甚至还做出了灯光掠过的效果,伪造出了一种车辆前进的质感。
REVOLUTION!
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Thomas van der Velden 于 2001 年制造的 megawad。有一些原创的资产,但从设计思路到素材基本和官方图相差不多。多年后被被添加到Doom Classic Unity 端口的官方附加作品中,也是Doom + Doom II 的社区特色Mod推荐之一。
故事挺生草的。说是有个叫"造物主"的混沌本体诞下了象征纯粹邪恶的"逆子",却不曾想居然会(?)遭其反叛。为对抗逆子,造物主创造人类作为军团,并留下名为"神谕装置"的启示器——待人类进化至成熟阶段,将借此知晓使命,开启终极之战。未料(??)逆子洞悉计划,在人类尚未完全进化时发动突袭。危局中,人类军团竟奇迹般击败逆子,其麾下怪物军团遂沦为人类奴仆。造物主虽欣慰,却忧心人类终将征服宇宙(???)。多年后,当人类殖民"乌托邦"星球时,驱使怪物建造基地。岂料(????)怪物在星球深处发现神谕装置,由此觉醒并夺取殖民地主控权。它们控制星球传送系统,悍然发动对地球的逆袭。
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算上这次也是打了有两三遍的wad了。大概是我如今真的更喜欢这种古朴简约的图。而且它有一些小小的新颖点子当初也很吸引我,比如16关最后那个火箭炮炸柱子,蜡烛走廊这样的“谜题”,还有对应“出埃及记”这关触碰黑色十字架后分开血海的场景等等。加了D4T玩,倒也挺合适,毕竟跟官方图没太大区别所以不会产生冲突吧。
Final Carnage
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Onox制作的PWAD章节替代。包含8+1个关卡,目前暂定为第一章,后续会追加更多章节地图。用了大量非官方素材和舞台演出脚本,旨在打造一个更贴近于现代FPS关卡的体验。
游戏背景整体可以视作初代和D16的结合,加入了关于塞缪尔·海登的相关剧情,以及破坏地狱心脏的固定战斗斗技场环节。整个第一章发生在大型的UAC设施中,玩家将随着关卡探索其不同楼层以及其相关设施。很显然深受《半条命》的启发,强调更具有现实感的场景布局,以及相符合的流程推进逻辑。另外场景里还有不少可摧毁的物体和环境音效。
作者说这个PWAD是专门为类似Project Brutality这样的“战斗改良MOD”搭配而设计的。实际从关卡布局来讲也确实如此。敌人的强度不高,大部分是丧尸和小鬼,并且相当喜欢采用躲在柱子、房间角落的拐角杀。因此与诸如“COD套件”这样的模组契合度很高,组合之后玩起来就像是一款优质的现代高速化战术FPS。
Sepia
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34关的mega wad,也是2023年Cacowards的获胜者之一。如同其名最大的特点在于整个美术仅使用单色调,呈现出一种古老照片的视觉风格,同时在流程中也起到了叙事作用。我们从19世纪战壕的泥泞与鲜血中走出,最终超越时间和现实的界限,完成了一场如梦似幻的旅程,整体氛围即新颖又明确地展现出了DooM一贯的抽象美学。
首先不得不吐槽最大的缺陷:单色调的画面确实容易眼疲劳,此外也很难分辨到底是地狱男爵还是骑士。但这种美术风格,坚实地为整个世界诸如了某种阴郁悲凉的语境,同时让这段难以预料发展的冒险之旅,意外地带有一种怀旧的气息。很难用语言形容,因为你明明对前方一无所知,但它似乎又让你忍不住生出一股(明显被欺骗的)思念之情。而这恰好对应了流程的发展——我们从基于现实历史而来的世界大战现场开始,之后却逐渐深入到了不可名状的古老遗迹当中。随后虚实难辨的噩梦开始蔓延,所见的事物变得越来越扭曲、仿佛异端彼世正捅破薄纱侵蚀着这个尘世。
关卡节奏感很好,单色调的设计也不忘用各种细节来引导。场景的剧情语言也相当到位,能够让人浮想出各种故事发展。主题较为多样,有一些相对更注重解题的设计。许多陷阱、险情的一开始会有些难以理解,不仅仅有一贯对于操作与棋盘规划的考验,有些过关条件会直接鼓励避战。像是寻找开关解除即死雷区,让之后的埋伏变得更为轻松,或是在包围圈里钻进隐藏的传送门,直接把敌人关在笼子里等等。这些设计并没有降低游戏的难度,又提升了冒险的多样性。
最后吐槽一句,音乐选曲非常生草——作者显然是个日式游戏、尤其是东方幻想乡系列的粉丝。你一边躲在灰白色的战壕中,一边听着《东方地灵殿》的曲子和恶魔交火,感觉相当奇妙。
Bloodline
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“在作为太空陆战队员的职业生涯,与无数地狱造物斗争之后,你最终被诊断出患有偏执型精神分裂症。你被迫退休,获得一份不错的养老保险和不会打扰到和谐社会的偏远住宅,而UAC在完全打开通往地狱的传送门,与恶魔签署了和平条约;如今恶魔被允许生活在地球上,只要它们遵守不杀人,并居住在由人类为其规划的区域就万事OK......”——不知道在嘲讽什么,我也不想知道。
经常有一些迷之场景,我抽象派还是悬疑风的图也玩得不算少吧,但这里真的没太理解叙事意图。此外玩下去会发现不到三分之一,就开始出现大量的复用区域,而这些版块明显不是要突出诸如既视感的迷幻、或是百转千回又到原点的氛围。作者自称花费了几千小时对其进行打磨。怎么说呢,某种程度上设计语言确实......与众不同——或者说明白点就是作者脑子真的和正常人不太一样。
模拟器
Snatcher(掠夺者) / PS1
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小岛秀夫早期的“超爱好莱坞告白情书”,民间汉化+AI中文配音版本。虽然相比以前玩过的PCE版略有删改,依然是在故事内核上值得反复品鉴的佳作。可以从有限的流程里,感受到小岛秀夫许多延续多年的想法。对人类之间因猜忌而不断对立割裂的反思,对不同文化与人种互相信任、共存的美好愿景,以及作为超级阿宅的下头油腻,全都包含在了这个略显稚嫩又热情满满的文字冒险里。
エリア88 / SFC
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卡普空同名漫画改编横版STG,街机移植。增加了可购买、更换战机,沙盘战略任务推进制流程等元素。空间压力大,节奏快,自机判定巨大让高难度模式变得非常残酷,没实时存档功能如今怕是通关无望了。
The Great Ragtime Show / 街机
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Data East当年倾尽全力制作的究极横版STG,内容量上以彼时产品规模标准可谓极尽奢华。海量的美术资源轰炸与画面细节,放飞想象力的疯狂场面,带来了超越时代限制的震撼游戏体验。
基础的飞行射击框架之外,核心系统在于飞机下方那根挂钩。通过晃动摇杆可以做出各种基础的模拟物理效果,还能够抓取各种物品进行投掷,或是在合作游戏里搭载同伴。驾驶员脱离飞机转为横版平台射击模式后,能够搭乘从摩托车到长颈鹿等各种特殊载具,玩法上经典和创新并存。
背景元素大量采用20世纪初西方文明的标志性符号,在双翼飞机、蒸汽动力机械、马戏团彩车秀等的历史元素之上,进行了更加狂放的科幻构想。关卡演出效果令人以今天的标准看也极为夸张。与过山车轨道上滚动的大型摩天轮作战,在平安夜庆典和巨型武装圣诞老人交火,闯入坠落的巨型飞艇内用低重力漂浮作战等场面应接不暇。
高达:生存突击 / PSP
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动作玩法部分基本继承自街机上的《联邦vs基恩》,但更加轻度化,对数值的依赖性更高。战场框架采用区域制,并按照区域一定程度划分了原作同期的多场战役剧情。
章节囊括了从0079一直到F91的宇宙世纪,以及SEED和00两部较新剧集,此外还有大量EX关重现其它动画剧集。机体数量惊人,虽然差异并不算太大,但几百台机体的收集与自由培养,依然是一款足以称之为“终极高达游戏博物馆”的作品。
Crossed Swords 2 - Neo Geo CD
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与前作相似,采用独特的追尾叠层逻辑,“伪造”了一种玩家面朝敌人的3D感。规则依然是通过敌人动作来判断上下段攻击,通过准确的防御令其进入硬直并追击。加入了跳跃和滑步,让战斗不再局限于回合制弹反,而是可以更激进冒险地使用不同手段,扩展出更多输出机会。
原版其实是独占于SNK那不争气的超贵家用机上,但之后有盗版商将其非法移植到接机,再由模拟器带到了其它平台上。好文明。
再生侠:恶魔手中 - Dreamcast
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千禧年起步时国内某间小小的包机房里的天之骄子,乱斗游戏历史上最混沌的一颗黑星,如今的卡普空再也做不出来的抽象神作。
危险种子(Dangerous Seed) -MD
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街机移植的,关卡不少,BOSS多以机械昆虫等形象为主。最大的特色是3台战机会在流程中合体,之后可以通过变形改变弹道模式处理各种状况。不过比较微妙的是,合体后战机判定变大,火力却并不见得有非常显著的提升。最终形态的镭射弹还变慢了。不过BOSS也好打,攒多了炸弹一般两三发就解决掉了。
温故知新
Rise Of The Triad Ludicrous Edition
PC端、街机范、好配乐、烂设计。邪是真挺邪的,也对我的电波,但跟同期另外那几个老家伙相比就真的只是个气氛组谐星角色。“龙霸三合会”这个神中神级别中文译名反而才是它值得最骄傲的。
Fight'N Rage
乌拉圭独立开发者个人制作完成的清版格斗游戏,精良的完成度令其位列该品类近代顶流级别。手感出众、打击爽朗,机制功能完善,诸如打康、blocking、拆投等功能皆有设计应用到实际攻略过程当中,整套系统由浅入深过程中能学到很多东西。除了易学难精的战斗乐趣本身,还有不同于标准街机模式的对战、结局和服装收集等等,耐玩性也相当不错。
No Man's Sky
自从2016年的“诈骗”初版,跨越到如今这个版本,确实能感受到近10年的更新,为这个本质空洞无趣的游戏带来了什么变化。可以说虽然底层依然是浅薄单调、试图通过随机生成来填充内容的失败案例,但量的堆叠也真能够带来一些质变。几乎看不到头的素材资源、可收集品、以及采用了网游的赛季奖励,即便它玩法底层做不了什么改良,但也让玩家忙得起来。在你对这个宇宙失去兴趣之前,什么挖掘遗迹、管理殖民地和舰队,当然还有联机建设等等,都能撑得起一定时间。顺便一提,因为它玩法上的单调,反而因为所有交互都是通过射激光来解决,成为了最好上手的那批砍树游戏。
一目了然地,全部内容体验完会非常肝,所以对它这些年的完善有个具体了解就打住了。总的来说,产品内容差不多属于和柯南和方舟坐一桌子屁股下面还能垫垫的程度——胜在商业运营方面比它们厚道得多。
RimWorld
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好玩爱玩。但玩太多所有时间就都得投进去了,所以一年只玩一局就很健康。然后它突然又更新DLC了,所以下半年的回顾结算画面八成还有它(?)。
TIMEGAL HD Remaster
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毕竟全部内容半小时不到,打完看看也没有什么开发秘闻、设定资料或是值得作为现代数字藏品的附赠内容,所以可以毫不犹豫退款。40周年了耶这么一看。动画制作部分当然是顶级的,放今天欣赏都别有一番风味。但这当年在发达国家才能见到的高科技氪金“游戏”,本质上也不过是《底特律:变人》这种互动分支电影的祖师爷 —— 换个角度看,这一脉络能几十年没啥长进也是挺逆天的。
メタルマックス2リローデッド
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我管你这啊那的,最好的JRPG就是《重装机兵2重制版》这样的。
其它打发时间又再玩过的——
大魔界村、超魔界村R、忍者龙剑传2、终极双截龙3.0、最后生还者2肉鸽模式、英雄无敌3:深渊号角等。除了美末2上了PC重玩了几把它那个很不错的肉鸽模式外,其它基本上都是老生常谈的“日常习惯”了。
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玩了,但不下去
Tales of Maj'Eyal
设计精良内容饱满的报表数据比对查漏补缺游戏,很适合刚毕业的大学生熟悉上班重复劳作的奴工社畜生活是什么样子的。
Trans Siberian Railway Simulator
事无巨细地模拟一个人维护运转火车头在80年代西伯利亚铁道跑单,但我真的没法记住“主贮液罐指示器中的压力不能低于4公斤*秒/乎米,引擎才能正常工作。”需要掰500万根操纵杆里的哪一根。
RATSHAKER
你并不需要花15块钱摇晃老鼠的抽象行为才能明白家暴男超雄超伟岸是一件多么又可笑又恐怖的事情——各种怒之酗酒头疼老白男的痛改前非恐怖打枪游戏里一抓一大把。
OSTERITY
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2024 Cacowards头牌之一,但不知道是我端口设置还是别的什么原因,不管是无印香草版还是PB等其它插件运行后在特定场景都有严重卡顿Bug。
Ratopia
路边捡坨屎都能赚工钱,导致鼠鼠全国上下干啥都是美团抢单先到先得。第一次见到行为优先级能精神分裂到这么离谱的殖民管理AI逻辑。
Gravelord
做得挺好的,一款古典快节奏FPS能让我玩10分钟不到就闷头睡了一个好觉。
Valis:The Fantasm Soldier Collection Launcher
在网上随便找几张分辨率堪忧的设定图原稿,几个甚至无法自己调按键的模拟器文件,这就想卖30美刀?
NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge
对于玩习惯了忍龙2的人而言,不花时间就直接转刀锋确实很隔应。除了叫声反馈状态混乱,动作抽帧过大,角色形象崩坏等边边角角的设计降级之外,最大的毛病就像是仿佛打了随机抽奖Mod一样。看似玩家自机性能增强了,但敌人的各种免死金牌强行发动,随机性过大且毫无乐趣可言的断骨机制,以及缺乏良性攻防循环带来的爽快感,都让整个游戏玩起来特别憋屈乏味——赢是能赢,碾也碾得了,但不管顺不顺手,就莫名有股子很让人不爽的无名火。
玩过无印3。所以我绝对不想说刀锋没有积极改良、没有把一个惨兮兮的丢人玩意儿救活。它从客观角度讲确实已经算是相当不错的斗殴动作游戏了。但还是随便通一下就不想再折腾了。既然玩哪个忍龙都绕不开蜻蜓点粪池,那玩无印2不一直还摆在那,好歹随时能用独一份的正反馈环节犒劳你呢。
Door Kickers2
首先游戏本身品质不差,有点特色的拖拽式操作指挥半即时团队战术模拟。可惜我不喜欢拖拽式——尤其是精度还有点诡异的类手游划屏式指挥。
星舰铳犬 太阳系物语
与“爱斯基摩人写给JRPG的一封情书”差不多,感情是到位了,从题材到包装乃至玩梗都一步到位。但书信内容写作水平就是另一回事了。作为文字冒险解谜部分枯燥乏味,文笔水平也平淡无奇,而且过于直白的语法和廉价彩蛋植入只能让人说:不愧是情书而已啊。
Centum
程序员就别学披头士嗑药了好吗。
Yasuke Simulator
Unity引擎默认生成的基础TPS框架,加上一些严谨态度下从真实日本古代取材而来的历史还原剧情——配乐用的是印度摇滚,严谨个奶奶腿儿。我本希望它是个能有着尖锐乐子的闹剧,结果它荒谬程度甚至还不如攻击目标本身——笑话的好笑程度不及被嘲笑的对象这本身就是个烂笑话。
DEAD TRASH
氛围和美学令人喜爱,尤其是敌人实际上都是开发者自己穿着各种私藏版情趣睡衣扮演的。整个游戏营造出一种偷拍违禁小电影、随时可能转场到R18G镜头的病态感,范儿非常正点。但不好的部分比好的更多。作为一款古典FPS信息辨识度低,场景观感混乱,门和墙壁看起来像马斯克的国字脸与核反应堆通奸后生出来的双胞胎兄弟。敌人远距离攻击难以正常回避,资源依赖于破坏场景道具来获取,玩法循环性稀烂。
HASTE: Broken Worlds
精挑细选(?)的DEMO把本体才暴露出来短板掩饰得很好。跑酷+肉鸽看起来很有噱头,但随机的部分随得太离谱,甚至能把途中的奖励生成到坑里去。各种临时加成道具也没能搭配出有趣的Buff,大都是“挨打时+2秒无敌时间,+50HP,+5%奖励”这类单项属性+百分比的敷衍设计,整套体系和本来可以很优秀的跑酷系统很不搭。一堆闪闪发亮美丽诱人的废弃塑料。
Medieval Blacksmith
打铁铲煤生炉好累!重复劳作好累!还债好累!免费打白工好累!照顾三姑四婆街坊邻居的心情好累!就连嗑药了进入幻觉,都要被幻觉否认你是嗑嗨了出幻觉真的好累!为什么这游戏能做到把人生的疲劳感全都塞得满满当当那么“写实”?
不恋爱就完蛋了
晋江女同刻板印象全家福。从标题到美术到剧本大纲,乃至几个人物的名字都仿佛AI读了太多晋江女频百合文生成的压缩饼干版。显然就和以前一样还是有受众的,而且主观来说这种公式偶尔也确实能出现佳作。但我即不是怀春期的女大,也早就不是能把兴趣留给晋百套路的阶段了。
Anoxia Station
如何一本万利——乍看好像不贵但内容稀少+画面黑得啥都看不到+再把难度调高到两小时打不完。确实做出来被困在地下深处伸手不见五指的压抑感。我是说,你这游戏就不到10个建筑随便凑合几下就没内容了,真不用连界面和图标也黑不溜湫挤成一团吧。
Blades of Fire
大锤子爆头!叻爽。大锤子爆头!嘿爽。大锤子爆头!卸载,安装《黑暗之刃》。
Mortal Sin
看起来以为是很强调动作交互,其实更像是个有点距离空间控制的即时打牌(?)。判定也是力大砖飞(敌我皆是)随便乱扑,突出一个动动脚指头都能AOE周边三百公里,明显没触碰到但因为错过指令就瞬间暴毙频频发生。因为这种过度粗糙导致根本没啥技巧可言,就是叠Buff随机出最优数值,然后反复释放正确指令,并祈祷不要运气太差被奇怪的角度秒杀。新版本封面就是狂战士——直接暗示你除了这个职业其它都是废物。
ADACA
看起来四平八稳的低配半条命2,还给你多一个类塔科夫单人搜打撤。但实质两个模式都空洞乏味,缺乏一个核心的吸引力;玩下去更像是一个技术试验品,在想一出是一出的点子里随机搭建内容,然后进去尝试可行性。
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