2025遊戲個人結算:上半場

其實按以往的情況看,倒也沒有什麼一年得兩次回顧的習慣。但是年初下來有感覺明顯喫得相對比較好,加上打完一個就會記錄下短評感受,導致最後發現半年下來就有兩萬多字了。如果到時候留着年底一起回顧,自己要看完都會感覺頭大,所以就乾脆先弄箇中場結算了。

你看隨便一刷也不止我這麼幹吧

大部分都是純主觀的感受,難免會出現對好作品觀點不公正,或是爛作反而玩得很開心的情況。有些內容可能寫得比較莫名其妙,畢竟主要還是自己留着看的。不過既然發出來分享,自然也會做一些可讀性的調整,如果有什麼題材和設計上看了之後感興趣的,也不妨嘗試體驗一下後互相交流。

依然是用個人的分類習慣——要錢遊戲就是要花錢買的商業遊戲,無分它是否自稱“獨立”。不要錢(倒也沒要我命)的民間社區創作、粉絲二創和某些開源性質的遊戲算一檔。DooM就是DooM,DooM有它自己該去的分類。其它的應該看分類標題都很好理解了。

關於黑盒這邊:由於黑盒遊戲庫明顯不全,因此裏頭介紹的遊戲我只能儘量放,而那些沒有的只能各位自己順着名字找了。我想大部分應該隨便谷歌一下就能找到。此外文章內容字數和圖片太多變得非常卡,可能排版和修改時會有bug還望見諒。

要錢遊戲

Dungeons of Blood and Dream

從美術風格到玩法機制,都營造出了一種讓人彷彿置身夢境的抽象派遊戲。你通過做夢來探索一個地牢迷宮,期間能獲取各種隨機增益強化自己,並不斷從夢境的假死中吸取經驗教訓。電子遊戲已經是非常安全的危險行爲體驗模擬器了,它這個還給你在設定上了雙重保險,顯然不是鬧着玩的(?)。

遊戲強調幾乎所有的手段都伴隨着風險——你能喝尿,這種行爲有時候能給你帶來好處。但更多時候你真的只是字面意義上喝了口尿。你也把用來佩戴頂呱呱魔法戒指的手指頭剁了,用來賭看看能不能出現可能很酷、但大多數時候不酷的武器。就算剁了十根手指頭你(大概)也只能握住一把武器,所以梭哈一把將全部手指頭都剁了並沒什麼意義。整體氛圍迷幻而詭異,但這畢加索風韻的外在之下,是輕度隨機化的傳統第一人稱地牢爬行,古樸穩健的公式玩起來足夠令人上癮。

Stoneshard

搶先體驗0.9.1.0版本。傳統同步回合制RogueRPG的基本公式,縮短了地牢探索環節,也相對同類前輩來說降低了隨機性。整體而言雖依然強調這類作品特有的不確定因素,但明顯有着更加固定的手工打磨流程,很注重在地牢之外開放世界遊歷求生的部分。

從設計語言來看,其能力與裝備構建較爲複雜,能夠帶來非常精緻細膩的角色扮演體驗。通過上至技能搭配下到飲食住行等大量互相聯繫的系統機制,打造了一個彷彿身臨其境的黑暗歐洲僱傭兵生活模擬玩法。遭遇敵人後擺好架勢-舉盾-專注-吼一嗓子壯膽,這種開打時以技能來體現人物作戰狀況的思路很好。但另一方面,製作組不斷弱化各種社區依賴路徑,使得手段在版本更新下越來越封閉,有點本末倒置的傾向。(雖然最後大家又總是能折騰出新的高效方案就是了)

其挫敗感總是來得又快又突然,經常在完成了一場艱難的冒險後,回程途中因爲大意暴斃而前功盡棄。整個遊戲同時兼具了無與倫比的生活沉浸感,與殘酷嚴苛到匪夷所思的挫敗感,令人又愛又恨。許多社區差評都是在沉迷了數十上百小時後,最終破防心態崩潰而給了差評。就個人而言還是認爲它潛力巨大,即便幾年來磨洋工拖拉到現在,依然值得期待正式版。

BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE IT

只是個換了貼圖手感還變差的《雷神之錘》。巴西主題但並沒有太多表現突出的視覺元素,在玩梗方面也平平無奇,感受不到多少戲謔或惡搞的態度。音樂不錯,但更顯著的特點是吵得人受不了——大概這就是所謂放克。關卡很屎,幾乎都是一本道加單層次設計,整體結構鋪開來大概也就COD的平均水準。並不算差,畢竟底子是Q1。但Q1你能找到無數免費的優質大型MOD,真的不是非常有必要花錢折騰這個。

ADEN(亞電)

節奏湧現情感女同跳舞驅動型沉浸式模擬清版格鬥。主題電波感十足,三句話連不成一段前後自洽的詞彙。對待寫實嚴謹邏輯的態度,彷彿劇中某位角色對前任的評價一般:像個“濫情的賤人”。玩法平庸又無聊,對只以移動爲軸心的舞蹈對決主題也沒有多少深入挖掘。

然而無厘頭的包裝下,倒是有個意外嚴肅乃至有些傷感的故事內核。此外雖然說作爲清版格鬥而言玩法只有噱頭沒有搞頭,但對得上頻率的話,兩個小時體驗下來你還沒開始厭煩就結束了。打一遍倒也不算白瞎。

Beyond Citadel

《The Citadel》時隔五年的續作,依然是極度富有個人色彩的獨立精神詮釋。如果以社會主流標準的態度去看待,那麼大部分人可能都難以和作者達成一致,還會讓人質疑是不是什麼xp亂飛的怪咖。但在以作品表現需求的前提下,其中表現出來的過激、冒犯、獵奇元素,卻實實在在是符合作品世界觀內核所傳達出來的基調。

玩法方面進步明顯,作爲打槍遊戲有着(與外貌可能不太相符的)驚豔優質體驗。自機性能強度逆天,流程成長感受上佳,前期能打掩體戰術後期能耍飛天杜牧,處理問題的手段彈性十足。關卡主題豐富,從傳統古典的地牢爬行,到烘托氛圍感的演出型橋段應有盡有,且完成度也都相當穩定,內容有趣花樣繁多。槍戰機制個性滿點,十多種武器操作邏輯與交互方式各異,需要一個適應與學習期,熟練後有着繁雜所帶來的滿足感。

就像前面說的那樣,美學表達比較詭異,是明顯無法被大衆主流接受的偏門風格。但確實非常有個性。荒涼而悲愴的氛圍貫穿始終,角色的性格描寫與其造型一樣,充滿刻意極端化的理念,放眼望去整個世界都充滿了絕望,但又能不斷從角色的言行中感受到一絲溫情。作者爲殘酷激烈的交火選擇伴奏的曲調,往往是悠揚哀傷的小提琴或鋼琴曲,加劇了本身就有別於傳統FPS的獨特基調。

雖然拿出來賣(?),但並未改變那種純粹個人癖好轉化成作品,只適合在陰暗角落爬行的本質。非常典型、卻也是如今創作環境越發罕見的日本同人遊戲特質。雖然是開年就玩到的,但已經有可能會是今年最喜愛的作品之一。

Goldenheart

只有兩個人開發、但成品表現挺有意思的古典線性動作冒險遊戲。整體玩法是無需用太多言語詳細贅述的傳統派,一上手就明白但過程千奇百怪。從流程節奏、到一些關卡橋段的出題方式等方面,都已經與現今主流形成了截然不同的遊戲體驗。遊玩時經常會讓人聯想到《Northern Journey》,兩者都有着同樣的簡約圖形素材——以及遠超大部分遊戲所帶來的荒野徒步跋涉氛圍。另一個很相似的部分,就是敵人種類繁多,彷彿真的擁有一個充滿活力的生物圈。

雖然有着超自然的幻想元素,場景描繪卻精準地把握了那種北美西南地區的景觀特色,完成冒險後能對許多場景留下深刻印象。最後值得一提的是,有別於大多數遊戲要麼伸手不見五指,要麼亮瞎狗眼,本作幾乎完全沒有采用光影特效。老實說,這反而帶來了非常與衆不同的視覺體驗。

Psychopomp GOLD

  • 遊戲評論:扮演笑起來迷之色氣(?)的精神病患者,敲擊一切會動的祕密,尋找真正的無聊現實。在帶有肉體隱喻的建築物中探索,與畫崩了的車萬異種X色圖廝殺,順便尋找不帶有哲學思辨性的錘子理論。一款明顯具有很強烈的實驗性、具有個人表達重於其它環節的怪誕作品,相比於在意裏頭那些不算很難理解、但八成都會理解錯的寓意影射,更多還是體驗它那些張狂的表現手法。

  • 真實世界評論:哲學藝術家爲了維持自己的高雅格調,不會像正常人那樣每天都拉屎,他們會在週末那天把每星期累積的屎尿一口氣傾瀉而出。

Butchers Creek

《DUSK》作者重回本格派美式鄉村砍殺故事題材,講述一羣拍攝無辜平民慘遭虐殺小電影的邪教紅脖子,遇上了專拍邪教紅脖子慘遭虐殺小電影的怪咖(你)。他們需要受害者作爲拍片素材,而你需要他們來當受害者作爲拍片素材,這就是惡人自有惡人磨的永恆真理。

小成本獨立遊戲常見的VHS濾鏡+PS1圖形畫風,絕佳的氣氛烘托手法和恰到好處的環境構建,與邪門怪誕的故事基調形成絕配。玩法簡單有效,管理精力與武器耐久,掌控站位優勢並壓制對手。把明顯很多年不洗腳的紅脖子錘到腦漿橫飛,將它們的髒血連同慘叫一起烙印在牆上,爲你的奧斯卡參賽作品提供最佳素材!

SUNLESS SEA

不好玩這個是早就清晰瞭解到了,但有了中文看得懂之後發現也不怎麼好看,居然讓我有點對這個遊戲產生了幻滅感。本質是個仿桌遊規則——算數攢卡翻牌看字,通過極爲粗淺簡陋的航海系統,往返於各個港口收集被打包成物品狀態的“故事”,並用它們來交換更多含有可讀文檔的貨物。

可惜大部分事件之間沒有聯繫,往往都是碎片化的信息。而過於形而上的模糊文風,並不能如我期待那般,對這個本來極爲詭異、有着大量詭異奇觀的地下世界做具體描述——它反而更執着於呈現不同港口的風土人情、政治格局。仿桌遊的特徵使其對世界的描繪太過於“已知”,各個島嶼的規則與文化特徵都通過GM直接給予了具體瞭解,讓它有點像是扮演觀光客而非探索者。

Minishoot' Adventures

當塞爾達開始打飛機belike。初代《塞爾達傳說》的半開放式大地圖結構,主要玩法則是彈幕STG的結構,流暢爽快操作舒適,前期體驗上佳。可惜除了諸如食之無味的競速、躲避即死陷阱等調劑環節之外,所有“謎題”都是關門打狗,在後期會感到相當程度的枯燥感。但總體制作還算精良,類型結合也能喫個新鮮感。

MicroSStep

橫版平臺鬥技場+輕度現代肉鴿成長機制。畫功粗糙文本詭異音樂亂播,看着像是在CM上擺攤還自己掏錢請聲優來配音的社團作品。設計得有些亂七八糟的招式與技能機制,明顯用腳趾甲填的成長數值,實際運作起來倒是意外地爽快;運氣好連續喫幾個高等級Buff疊上去,一個普通技能瞬間全屏清場也挺能樂呵幾個小時。

另外玩下去後會懷疑作者最初的設想,是要給它做成R18分級的東西。反正這玩意兒明明給女主角在各個階段輸給不同敵人做了戰敗演出,但非常迷惑的是,全都是人畜無害老少皆宜版本(?)。不去調整那稀爛的數值,反而花了不少功夫去描繪Gameover後被敵人抓去撓癢癢,屬實不知道在想什麼鬼。

ATOM RPG & ATOM RPG Trudograd

俄羅斯出品的山寨舊輻射。但除了“玩了這個今年就不用玩輻射”的高仿之外,它也確實因爲文化差異帶來了與原主不同的氛圍感受。與其說是“後啓示錄末世”,它基於現實世界1986年真的爆發核戰這個大背景前提,更像是一個“後蘇聯末日猜想”。比起美國佬站在勝利者角度茶餘飯後的反思與戲說,本作更多是作爲真的親歷了整個政治體系失敗、信念崩潰的當事人,把事態發展做了更加進一步的推演。

整個遊戲處處傳達了俄羅斯遊戲開發者如今對於集體與個人、進步與保守、開放與封建等理念的探討。和許多後蘇聯時代的東歐作品一樣,到處穿插着對腐朽集體主義、官僚作風的批判,以及民間迷信與反抗意志的根深蒂固。各種黑色幽默也穿插始終,套上俄羅斯當地人自己編造的蘇聯笑話,其地獄程度絕對比那些半吊子的親蘇要更加尖銳、刀刀見血得多。

詳細的介紹文章:遊戲巡禮:《ATOM RPG》

Metal Bringer

輕度隨機規則的俯視角ARPG。畫面採用三渲二像素又刻意加了大量顆粒和老舊濾鏡,眼花繚亂的觀感導致需要找眼藥水成了遊戲第一印象。可以自定義核心機(機兵)和外殼機甲兩個部分,並通過貨幣(D芯片)、技能(APP)對其進行強化,是系統樂趣和驅動的核心。這部分相當好玩,在狹小迷宮中不斷擊破海量敵人,搜刮遍地的資源,獲取新的強化部件,誘惑力很強。可惜無論是玩法引導(這部分我倒無所謂)還是信息反饋都很差,如果不利用一些手段,很容易產生疲勞感。

敵人被擊破會不斷捏它各種奇奇怪怪的吐槽,加上通過擊破敵人機體的循環很像在搶劫幼童玩具,有種迷之黑色幽默。我覺得邏輯和寶可夢的世界之所以那麼吸引人差不多——你不能在現實中不當人,但遊戲裏你可以到處搶劫幼兒園小孩的零花錢。

Dead of Darkness

類似《大雄的生化危機》那樣的2D生化Like。畫面在像素裏屬於偏下品,音效部分也很糟糕——但卻把經費花在了全程配音這種噱頭。劇情其實還不錯,把企業陰謀、小島驚魂喪屍危機和不可名狀古老邪惡等元素都縫合到了一起。可惜整體基調還是逃不了“怒之酗酒頭疼夾克男前往傻子都不去的爛地方用手槍打痔瘡晚期患者”這種敘事套路。

相比單位格明確的前輩,本作有上半身重合這種僞距離視覺差,導致許多判定都變得不明確。沒有影子輔助觀察,只能憑直覺和運氣來躲避本應體現我精準走位操作的攻擊。流程不短,但武器居然只有三種,霰彈槍還只是把大手槍而已。諸如昏暗場景、匕首有耐久度、流程推進後敵人原地刷新的“驚嚇時間”等一些內容都讓人感覺不做反而會更好。因爲這些自作聰明的環節,與本身粗糙的細節打磨結合後,直接讓中後期的體驗變得更加令人難受。

幻覺系統算是唯一令人感到有趣的設計。地圖莫名其妙上下顛倒,門突然好端端打不開了,或者安全屋變得不安全等隨機幻覺。這些低神智狀態下隨機出現的狀況,算是讓枯燥的跑圖變得有趣了些。

Pathologic 2

又名《每個遇到的人都在引經據典地與我談論哲學、神學、傳統民俗以及人性在這個世界上的罪與罰而我只能頂着黑眼圈關心他們哪兒痛了該喫什麼藥因爲如果我不管的話所有人都會在十二天內死翹翹2代》。

詳細的介紹文章:遊戲巡禮:《Pathologic 2》

異度之刃X終極版

矛盾感十足的糾結作品宏大壯闊的外星奇觀場景vs小學生春遊一般的氛圍基調;動感十足的配樂幾乎找不到幾首能搭得上當前場景情緒;極度自由的環境空間,被束縛在超爛的任務流程節奏當中;又臭又多內容注水的支線任務,結合死板的推進模式,彷彿將玩家分身之後再做成人體蜈蚣,每一坨都強迫你親自吞嚥下去。

劇本客觀來說並沒有什麼大毛病。但和許多現代JRPG一樣,把有着本應留給觀衆自我想象空間的舞臺劇腳本,用在直白過頭的電影化過場演出裏,放大了各種橋段呈現的尷尬。“**角”黑皮姐姐在故事中的處境猶如DoomGuy被迫參演小時代,人物個性與其他角色完全不在同一頻道。一個在其它更現代、更開放的玩法結構下,想必能有驚豔表現的絕景異界舞臺,卻被製作人想做網遊想瘋了的彆扭心態給拖了後腿。

Metal Garden

小、卻大,少、即是多的優質案例。

緊湊、簡短的流程,易懂但並不敷衍的玩法,建立在一個陰暗星球的獨步漫遊當中。遊戲即是所謂偏老派的線性關卡式FPS,又可以視爲一個令人沉迷在陰鬱氛圍中,遊歷於奇景中獲得某種情緒感觸的步行模擬。簡約的圖形構成了一座座令人難忘的巨型混凝土建築,在荒涼的環境中將孤獨感烘托到極致。它就像一個戛然而止的PS2怪咖遊戲草案,在你正期待着深入這片古老神祕的世界之前,卻又就此消失在了迷霧之中。

朋友評價爲:“這遊戲應該叫《如果讓上田文人做個打槍會怎麼樣》”

LIZARDS MUST DIE 2

“斯拉夫人自己的奪命郵差”,但比起後者主打下三路笑話與反社會情結,本作更傾向於通過一本正經的尬演與文化惡搞作爲幽默軸心。幾乎沒法吐槽——或者說作爲一個每句臺詞每段分鏡都生草至極、癲味十足的遊戲逐步解讀,那玩家自己先累死。

雖然它是個Kuso遊戲,卻並不單純以聚糞成山了事。粗糙簡陋的戰鬥,意外考究走位、拉距和對攻擊判定盒的距離把控,高難度下甚至還有那麼點資源管理的樂趣。完全和當前情景不搭腔、但總而言之先嗨起來的千禧年搖頭丸致死量迪廳音樂,瞎扯但不瞎寫的臺本,加上十分契合智障場面的機翻+AI配音,玩下去着實能帶來不錯的體驗樂趣。

Zexion

本格派銀河like榮耀繼承人,頂級類型公式答卷,順便還招魂了一下洛克人X。BOSS數量繁多花樣百出,無論是對決試錯過程中直觀感受到的動作遊戲玩法,還是作爲戰鬥中氛圍烘托的轉折都極度抓人,包括最終戰在內多場演出酷炫到毀天滅地。用點陣像素搞“實時操作下的炸裂電影化演出”絕佳榜樣。

有着同類型當中準一流的地圖設計,道路規劃與謎題安排合理。關卡中的陷阱與敵人配置,都很好地營造出了被夾在各路海盜軍閥集團,獨自受困於險惡外星球中的危機感。整個流程氛圍,精準地把握了祖師爺那種苦難中醞釀着爆發的情緒。強大的升級多次直接改變遊戲機制。經常出現在攻略了一個百般折磨你的區域後,在走回頭路時,發現新升級加持下自己猶如龍王歸位一般暢通無阻。

除了美術在如今大量僅僅只有美術的銀河城圈子裏顯得比較平淡,一些場景配樂相對單調外,其內容之優質在這個流派裏足以成爲班級尖子生水平。製作精良,手藝高超的野心之作——取材於經典的追求就是達到與其平齊的體驗樂趣。

另一個今年極爲偏愛的遊戲之一。

Rise of Rebellion~地罰降臨,龍隕之刻~

作爲商品的標準可謂粗糙至極,各種bug、爛優化、莫名其妙的空氣牆和無用場景、甚至連落穴死亡判定都有問題。而自身的作品性而言,顯然也沒能實現作者幾年來開發日記裏對成品目標寄予的期望。

場景做得挺連貫互通,但推進過程毫無探索價值和樂趣,本質上是個有點古早的3D清版格鬥。故事寫了跟沒寫一樣,智障一樣的演出,甚至沒做NPC對話腳本,只能放個紙條在他們腳邊,撿起來寫着“與xxx的對話第一段”......

戰鬥系統構建在敵我1v1下,具有防禦、閃避以及兩者進階的精準派生,以及架勢槽的常見框架;亮點在於,並不強迫束縛玩家策略——彈反只是手段之一,敵人的進攻也可以依靠正確的招式打康,或是立回引誘對方出招後確反。敵我手段比較接近,甚至還有類似《街頭霸王6》那樣的霸體迸發攻擊對決。實際打起來敵我攻防交互快,十分激烈緊張,定向彈反成功後轉守爲攻、大部分招式都可以主動精閃的設計反饋很好,打得順手可以一直把BOSS壓制到死。

但作爲一個動作遊戲,它的“武術指導”很差,大部分招式即不夠帥氣也缺乏想象力,更嚴重的是沒有動作視覺辨識度。敵人出手方向難以判斷。挺微妙的吧總的來說。考慮到最後兩年的開發表現,相比當初的樣貌反而是越來越差,真令人挺不爽的。

Dolls Nestv

黃油公司做的山寨魂+美少女機娘+山寨裝甲核心。聽上去就不會很認真、缺乏質量保證的刻板印象下,居然給它做出來了個像模像樣、還在品類圈子裏有稍稍一點小突破的東西了。工業性方面有些欠缺——畢竟肉眼可見的沒啥花錢,但遊戲體驗卻頗爲不錯,甚至還有點前幾個世代主機遊戲的美妙質感。基礎內容上都還算合格,沒啥太大的雷點;而在想表達的一些美學風格上也意外有點味道,實際體驗下來後頗爲令人刮目相看。

《裝甲核心6》公佈之初就跟朋友們猜測過,會不會是“半開放式流程+大型縱深環境探索+自由搭配機甲配件”的公式,沒想倒是在這遊戲裏實現了。從關卡設計到流程規則都模仿了魂Like的架構,卻是實打實AC那種高機動機甲操作,順便還引出了難得一見的“垂直大空間環境下打槍的魂遊體驗”。雖然畫質較差、色調也有些問題,但很好地構建和描繪了巨構建築廢墟的環境。自機比傳統同類更加便利的場景穿越性能,使得關卡可以採用巨大空曠的環境,帶來不一樣的探索感同時,也不會浪費太多時間在移動上。

機甲配裝部分和操作手感都比較一般,只能說勉強及格。但成套式的配件,使得每一種配裝都有相當程度的差異,攻關需求下也派生出了一定的Diy樂趣。可惜武器雖不少,性能數值十分抽象,初始步槍可以用好長時間,撿來的大部分卻屁用沒有。你媽的,爲什麼雙管霰彈一槍打不死人!

優化很差是真的,粒子和高光等特效亂疊導致很多場景負載爆炸。另外有自動存檔遊戲常見的閃退後,導致文件損壞,無法再啓動的智障問題——我打了六個小時流程的檔白搭了,重新打反而撞見了它居然有很多反直覺的隱藏要素。

有着許多設計怪異的NPC支線,隱藏區域或是觸發條件,當然也少不了各種奇奇怪怪的收集品。而全程無引導,多層次的複雜地圖結構,使大家不得不重新回到了社區交流獲取信息的歲月。雖說明顯能感覺到是個未完成品,很多內容都沒填充完畢,但確實很用心。世界觀背景寫得還有點意思,NPC的形象特徵也有其代表性,能直接取各種綽號就理解是哪個角色。它不一定是個多麼出色的山寨魂,但算是抄對了那些有趣元素,有自身個性訴求的好作品。

Calcium Contract

畫風像是那種千禧年前後PC遊戲用CGI渲染的質感。你扮演的骨頭架子性能還不錯,武器也蠻強力的,資源管理要素很低。沒有祕密地點,取而代之的是必須在消失之前擊殺的寶箱雞寶藏雞。很輕鬆的是你畢竟是死神啊,所以可以隨時隨地回溯時間。敵人設計和搭配戰術都有點意思,整體沒啥問題的良作,但氛圍有一種詭異的慵懶感,所以打了7、8關有點犯困就懶得繼續了。

也不知道爲啥這裏頭混沌勢力的敵人都是些福瑞。醜不拉嘰的那種。

Helltown Revival

如果一個歐美偏遠地區的小鎮居民人人都笑得像智障一樣,嘴裏還說着把生孩子當競標很幸福等屁話,那你最好是別在這裏過夜。在幻覺與噩夢與地獄與異界之間穿梭,到處走路並和奇怪的NPC交流,偶爾躲避對工作很怠慢只願意追你5米距離的怪物。

明顯學了寂靜嶺的鐵絲網朋克場景設計,有些橋段的美術做得還算不賴。可惜不管是鬼還是人的建模看起來都有點喜劇色彩,而開發者明顯到遊戲完成了才發現鬼長得一點也不嚇人。於是他們寄希望於對jumpscares平均10秒一次的濫用。

Skin Deep

週六早晨檔低齡卡通片的風格,將能夠讓人聯想起“沉浸式模擬”的標誌性玩法,包裝成一個個小型甜點。可以隨地丟香蕉皮,這很酷;除了香蕉皮還有很多玻璃渣,而你是唯一光腳的那個,又不酷了。但所幸遊戲將敘事集中在了抽水馬桶和自動垃圾箱上面,你可以把敵人的腦袋丟進去,或者把自己排泄到外太空裏。

從概念上來講,有些脫褲子放屁的嫌疑。降低自機性能並將解題邏輯單一化,多少感覺過於刻意去彰顯其所謂“is”的基調。但實際遊玩的話,更多讓人感覺到是一個很聰明的項目,很明白如何突出整個項目所構思的核心內容。

單個關卡的模式,將每一場博弈都壓縮在短而精良的結構當中。它不會有太過於漫長、令人無所適從的學習與探索階段。引導很好,你可以很快就學會每一個階段的策略;環境夠小,隨便找找就能有所推進。這就導致你確實能從被刻意營造出來的小盒子裏,體驗到那些在目前大衆認知裏常見的“沉浸式模擬範兒”。

製作組在通關後給玩家的感謝信中,簡單卻真誠地回顧了遊戲誕生中的心路歷程。他們提到了這款遊戲——也包括團隊先前的項目,都是採用了idTech4引擎開發。“這是二十多年前的技術。但從另一個角度來說,這也意味着該技術易於理解、表現穩定且成熟可靠的。全方位瞭解這些久經考驗的古老技術是有價值的”。難能可貴的務實精神。

Withering Rooms

我們偶爾會做那種在一片模糊的意識中,追打什麼東西但總是無果,最後因爲打不着而急醒的惡夢。這個遊戲最大亮點就是來幫你圓夢——你做了個自己變成面癱蘿莉的惡夢,在夢裏可以乾死所有招惹你的東西,並搶劫它們的養老金與手指頭。你甚至還會翻滾和潑硫酸,所以它們最好罩子放亮點。

看了朋友的評測才知道原來不是《鐘樓》,而是從鐘樓一路砍到銅鑼灣。系統玩法還蠻有趣的,成長的反饋不錯,從最初只能翻滾到後期魔法火銃應有盡有。尤其是這個魔法、強!無敵!還帶有反噬與代價機制。魔法什麼的用太多會變傻,越傻你就會看到越多髒東西、環境變得越危險;但與此同時也會解鎖更多諸如傳送門等功能——當然傻過頭就會原地暴斃,所以要平衡好傻氣槽。

體量意外的大,成長與探索的樂趣居然還蠻有東西。素材極度醜陋,場景擺得跟什麼貧困縣地方文化展一樣邋遢,各種氣氛組演出也純粹像是來搞笑的。反而是通過玩法機制,來體現它這個主題背景表達這點做得很不錯。雖然你的蘿莉看起來隨時可能出現在什麼鬼佬免費素材黃油裏頭,但在這遊戲裏,她確實是個扮演代入感很強的魔女。魔法的代價、咒語的應對與解除方式、奇奇怪怪的工具與規則等等,與這套橫版2D砍殺搶劫的架構結合得相當好。

小小俠客模擬器

差不多就是把《俠隱閣》那個日常養成環節單獨抽出來,稍微再加一點點內容。內容很淺薄,就是不斷下一回合累積數值,等待時機刷出高效率的Build並繼續膨脹。AI生成,莫名其妙的事件觸發,毫無交互和反饋的角色特性。就算你的稱號是史上最強,也還是個弟子,得老老實實聽長老講課。內容很淺薄,就是不斷下一回合累積數值,等待時機刷出高效率的Build並繼續膨脹。但這種遊戲總是有它的癮頭在裏面,打法時間還是能玩一下的,感覺在手機上安裝會更好一些。

REPOSE

和許多人一樣,在剛刷到的時候以爲是個美術與主題背景都很酷炫的DRPG。實質上只是借用網格地牢爬行的框架,套在一個“快來快來數一數二四六七八”的步行解謎短篇。每一層給你固定的步數,需要在很有限的額度裏規劃好路線,找到下一層入口。幾乎完全不存在探索,岔路走了就是死,戰鬥也等同於小謎題,基本上只有唯一解法。兩三個小時就能搞定,無論是玩法還是故弄玄虛的劇情都很淺薄,沒什麼襯得上這看起來很有味道的“liminal horror”氛圍。

Lea***ear

有趣但又不有趣。起跳高度落下後即死——在這個基礎規則下,利用地形來實現每一次下墜。在收集日曆的過程中,會不斷髮現最初無法預估到的能力,通過“解鎖知識”來重新理解關卡,進而前往更多區域。這個過程很有趣,充滿了意想不到的驚喜,能感受到作者對玩家首次體驗的情緒拿捏很到位。

而無聊的是,它無論是作爲跳臺、還是謎題的設計都並不精巧;即沒有操作門檻,也沒有思考難度,全都是寄託在了“我不知道能這麼做”的前提下。而這當然也是前面提到的,我們需要前往各個專屬區域來進入教學,以瞭解到先前被埋藏的手段。但整個地圖的結構基本是個單行道,以至於你一旦忽略了路線、或是誤觸了某個存檔點,就得重新再跑一遍。

有一定程度的“忽悠”潛質,依賴於初見的驚豔來藏拙。但反正流程非常短,也沒啥折騰人的環節,體驗一遍還是不賴的。

Survivalist Invisible Strain

沒錯是喪屍末世題材的啃屎(Kenshi)。喪屍題材真的很無聊,但以開放式交互的全域實時推進框架真的很好玩。主打當然就是整張地圖所有NPC都是動態的,各個定居點會各自產生事件、影響每個獨立角色的命運;主要玩法也是自己建立根據地,在發展時通過這套難以預測的放射性交互產生各種“故事”。

通過交互可以主動或被動產生喜劇效果。僱我去殺土匪頭子尼古拉斯,我沒空啊忙着挖坑呢。結果挖了半天突然任務完成了——嘿尼古拉斯跑出來遛彎子踩我坑裏頭摔死了,正好扛回去領賞。

最大的問題還是喪屍題材並且非常土。客觀來說建立在這個背景的儲備物資應對嚴冬,有限的末世資源所引發的交互事件,以及隱性的感染者等機制還算有趣。但整體內容依然太少。槍械裝備道具、建築物、環境多樣性全都極度貧乏,也使得除了觸發事件之外,幾乎沒有其它可以玩的。作爲一個沙盒框架遊戲這幾乎算是致命缺陷。而隨着隨便征服一個NPC營地發家致富後,也證明它沒什麼可以東西能挖掘了。

Labyrinth Of The Demon King

戰鬥交互節奏更快的類國王密令——但把你的屁股踢到了寂靜嶺的流程與關卡環境裏。32bit的美術風格很好地表現出了那種髒污不堪、潮溼陰冷的環境。老實說比絕大多數如今已經被過度美化的風格,更加符合對古代日本這種封建島國建築應有的氣質。

敵人會無限刷新但也會積極**,而你奔跑又不消耗耐力,所以跑酷有時候纔是最優先的探索手段。但因爲整體的流程不長,補給品也非常充足,因此玩起來倒也隨性即可。不同的防具和武器裝備升級都影響甚微,也反襯出了其內容作爲一個ARPG並不充實,更依賴於氛圍上的沉浸這個事實。

有一部分流程環節過於“復古”,顯得沒什麼必要。比如浴室排水,雖然可以理解一次只能排一種顏色,但因爲畫面色彩辨識度太低,有時候你不得不在排水閥與幾個浴池之間來回跑。顯然是沒能實現作者最初的預想。8大地獄只出現了4個對應的區域,最後一個還是氣氛組的噱頭。不過另外3個主要關卡各有特點,通關後內容量方面也還算勉強合格。

Nitro Express

美術資產製作得很出色,從毫不吝嗇的特效、到演出的轉場節奏感都調控得很好,配上同樣不錯的音樂讓整個遊戲觀感相當舒適。上世紀末低齡檔、但作者又很喜歡涉及點軍政話題的無害美少女動畫風格;整體世界觀可以看出還意外用了點心思,也有很多小細節填充了單薄的劇情,有着很討人喜歡的氣質在裏頭。

雙軸橫版平臺打槍,大部分情況下都做得不怎麼樣。本作依然也沒能逃出這個公式慣有的一些毛病。初見就面臨了場景混亂,交火方式枯燥,遠不及魂鬥羅等成功案例那麼好玩。但實際玩下去發現又意外的還可以,理解了它這個邏輯後是有點意思的。作者確實真的是故意做成沒有躲避空間,全處在一個平面被敵人擠壓,通過有效的位移來主動引導敵人的攻擊軌道或行爲,製造出狹小的安全空間。跳躍、翻滾和最基礎的移動,其實是各有狀況對應、作用互斥的迴避手段,需要在實戰中瞭解並使用才能在混亂場面中有效存活。

總的來說作爲個人用Pixel Game Maker MV這種功能有限的引擎,做出這種演出效果的作品而言,還是挺令人佩服的。尤其是整體視覺觀感很有特色,能讓人區分得出來。雖然玩法有一些彆扭,但適應一下也不算什麼難事。我蠻喜歡的。

從社交平臺上隨便一刷、關注,時不時瞅到開發日記;經歷幾年來近乎沒人多少人問津,到成功發售,最後一晚上就被通關、遺忘。正是這樣許許多多的遊戲存在,才讓我越發堅信,儘量爲自己體驗過的遊戲做記錄這一習慣是正確的。

Caves of Qud

簡而言之就是實在是太好玩了。哪怕是回望我自己三十多年的遊戲歷程,也幾乎算是最好玩的古典派RoguelikeRPG之一。無論是高完成度與精妙規則帶來的絕佳體驗,還是各種在類型機制下的創新概念,都有着能與古典RPG諸多殿堂經典相媲美的水平。大概會是今年我玩過最暢快淋漓的遊戲吧。

“黑暗消退,一束新的光芒照亮了你心靈的海岸。”

詳細的介紹文章:卡德洞窟(Caves of Qud)

免費獨立

Super Mario 64 Gore/Hard Mode

通過『sm64coopdx』端口在PC平臺上運行的開源版《超級馬里奧 64》,安裝了加強血腥效果與超高難度關卡的模組,讓遊戲變得極其殘酷和不公平的模組;獵奇和嚐鮮居多,真去折騰的話大多數人應該都體會不到什麼樂趣,畢竟它這個只是單純提升難度而不是對設計進行改良。另外值得一提的是,這個端口還有各種增加可選角色和玩法的奇怪MOD——你可以扮演碧藍檔案裏的蘿莉在蘑菇王國被路牌扭下腦袋!

DDRAV

《Double Dragon Reloaded》的魔改版本,增加了很多其它遊戲裏的角色,甚至連機械戰警RD-209和八神庵之類的都有。Bug很多,AI和判定也比較粗糙,其它方面和常見的《雙截龍》同人相比沒太大區別,主打的還是無厘頭的惡搞居多。

Double Dragon Remix

東歐雙截拳愛好者製作的FC三部曲重製版。大致內容與原版相似,增加了一些新的動作,對配樂進行了重新編曲——以及屍體會留在原地這個最大改進。整體質量尚可,但一如毛子開發的刻板印象,有很多莫名其妙的Bug。

Brutal Half-Life v3

一個類似於BrutalDooM但改變相對沒那麼徹底的戰鬥增強模組,比原版更進一步加劇了血腥效果,打擊感大幅增強。更加爽快之餘,還加入了一些新武器以及諸如腳踢等功能,但也伴隨着出現了頻繁閃退和判定錯誤等Bug,依然有待優化。除了能用於原版戰役之外,還製作了《DooM》到《血祭》等多個經典FPS的致敬關卡。

デスペレートホープ

短篇卡牌戰鬥遊戲。經營着多功能便利屋——也就是企業僱傭兵的兩個妹子一邊打情罵俏一邊幹翻各種陰謀詭計和不長眼的壞蛋,計算數值和技能運轉爲主要樂趣的玩法,還能上傳分數到排名服務器上。依然是喜歡不來這種卡牌遊戲。

女主角看着眼熟,是什麼開源的通用角色形象素材吧。你不是在那個《Revenge&Default魔物少女の復讐劇》喫人喫得挺歡的嘛!?

超連射68k

90年代於X68000平臺上推出的同人作品。即是最早期的同人遊戲代表之一,今時今日也依然足以被譽爲古典STG頂級佳作,對包括《零點遊俠》在內許多獨立遊戲有着深遠影響。技術力與設計都令人讚歎。用很有限的資源與機能,做出了相當華麗的視覺效果。包括獲取獎勵到敵人佈局在內,經常需要在狹小空間裏做出各種微操,對玩家時機把控和反應力要求相當大;採用不斷近距離貼身打法的敵人,與如今的彈幕遊戲體驗有着明顯不同,節奏高速激烈、爽快異常。確實不愧爲最高水平的本格系STG之一。

Fallout Equestria: Remains(FOE:Remains Playtest)

小馬+輻射結合的同人小說《輻射小馬國》的三創同人遊戲。單屏橫版平臺動作角色扮演,成長機制和裝備系統基本就是從《輻射3》精煉而來,但功能性和數值平衡要比正主更爲自洽合理。流程本質上是個地牢踢門,每個屏幕單元格可以視爲一個有各種敵人、陷阱和獎勵的房間。通過戰鬥、進行技能鑑定解決各種謎題,搜刮物資壯大自己,樸素但樂趣十足。

劇情沿用了小說原作的角色和設定,但根據遊戲需要重新編寫。主線基本就是輻射的範本模板,各種科技和組織都進行了小馬版本的置換。整體氛圍相對嚴肅,沒有什麼不合時宜的笑話,即便沒了解過小馬也能感受到樂趣。

完成度驚人地好,體量相當大。可收集的武器防具、迷宮試煉和收集任務等可玩內容豐富。對應小馬設定的念力魔法系統也頗爲有趣,可以大肆破壞的場景結構也衍生出了許多意想不到的攻略手段。質量極佳的同人作品,通關之後飽足感滿點。

迷宮郷まよろば

第16屆的“WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)”的優秀作品。超頂級日式幻想系鄉村打卡旅遊步行模擬,不追求任何表達,純粹通過遊覽奇觀美景來獲得個人體驗。美術與音樂出色,表現手法與素材使用技巧驚豔,諸多令人流連忘返的場景也頗具考究意義,是一部非常值得品味的異色作品。

詳細的介紹文章:遊戲巡禮:《迷宮郷まよろば》

名もなき塔

開發九年,所有素材都由作者個人完成。初見看似簡陋的音樂和美術,其實皆有可圈可點之處,有着相當濃郁的日式非主流同人審美質感。表達清晰強烈,個人理念與態度非常堅定,通過長期打磨最終令其完成了一部個性獨特的作品。

巨尼瑪難,難如上青天。九年的開發,讓本作流程中的關卡,幾乎涵蓋了橫版平臺所有出現過的設計模板。每一環都設計得很用心,需要你對橫版平臺這個品類有着相當程度的瞭解與經驗累積。雖然難得讓人偶爾會感覺紅溫,但打過去後又覺得合情合理,也對其每一段都精益求精的態度感到敬佩。

可謂神屎二相性,同時兼具着“神ゲー!”與“苦行ゲー”定義的存在。縱使難點設計刁鑽嚴苛、在一個像素點、一幀之間偏差即死的前提下,它關卡也的確是製作精良構思巧妙,有着穩定的一命通關完美答卷可交。而我個人是非常喜歡它,也認爲絕不應該主動推薦給任何人,因爲完全不存在常規遊戲的正反饋體驗,讓它只適合自己吞嚥自己承擔。但歸根結底,這是一部充滿熱誠、非常用心的優秀作品,且有着稀世難尋的獨特魅力。雖然不算今年出的,但是今年打完後非常喜歡、尤其是故事傳達的內核部分最與我個人心境產生共鳴的遊戲。

詳細的介紹文章:與虛無對話:名もなき塔

因習村FPS050419test

《カルトに厳しいギャル-CULT VS GAL-》的短篇外傳,比較簡單的普通狼穴like,日式邪門山村殺人題材。不知道爲什麼一個超小型的同人遊戲要加聲優,居然配得還不錯?菜刀砍殺的音效反饋很爽,其它的就沒啥特色了。好像作者最近打算給它轉正,在基礎上繼續開發成一個完整作品了。

煌めく星で約束を 與 ルナティカマジカル

作者專注於製作各種女同性顛的奇怪短篇故事,要麼相愛相殺要麼一起自殺。本質上是講述兩位女主角被周圍的事物、自身內心困境所一步步逼向絕望深淵的過程。比較經典的女同性顛故事模板——在整個環境都無法容忍我存在的時候,只有你陪着我一起下墜。劇情也聚焦在了“你揹着我偷偷辦出院手續?/不是我們瘋了是世界瘋了”等標準走向發展開。

兩作(大概)算是前後關係,《煌めく星で約束を》表面是魔法少女解決異常怪物,但精神污染十足的UI界面,到全都或多或少帶點陰鬱氣息的分支結局,都在強烈明示這本就不是一個正常(但也不是色色向)的魔法少女故事。而續作急轉直下、對之前故事埋下的炸彈進行引爆,也似乎顯得順理成章了。

遊戲借用魔法少女的回合制戰鬥來表達內心變化;它將文字冒險採用的分支選項僞裝成了回合制戰鬥,通過控制兩個主角在“理性/狂氣”之間搖擺,決定二人最終的命運。沒啥深度可言——畢竟字數都少得離譜的超短篇,也沒法展開多少人物心理描寫。不過看着主角的各種扭曲顏藝,看着她們互相拉扯下墜也別有一番風味。另外帶點迷幻色彩的奇怪變身演出,畫功看似一般卻意外契合主角糟糕的精神狀況,也算是加分項。

がんばれ相棒

最重要的人被送上了戰場,作爲一名醫生在後方支援她。然而面對絕望的生還率,凡人之軀在這裏連祈求痛快一死都是奢望。所以醫生觸犯了禁忌,在爲“相棒”療傷的同時,也對她施行了生物兵器化的改造。

短篇的路徑規劃玩法遊戲。在極其有限的選擇下,儘量安排出收益較高的路線,向着戰區最深處推進。然後祈禱。當她“幸運”地拖着滿身傷痕回到基地後,由你來決定用有限的資金,“修復”哪些受損的部位並將其改造得更加適應戰場。一次次看着她奔赴地獄,親手將她的人性逐步切除,醫生的心也隨之破碎。

PythonRetroFPSkit

30秒就能打完......。看引擎和開發時間好像是很久以前的個人練手,讓我想起了自己十多年前也做過類似(完成度)的玩意兒。

疾風戦記フォースギア外伝・サファイアスピリット!

原作好像是個洛克娘風格的作品,沒玩過不清楚具體水平。不過這個扮演本篇BOSS打飛機的外傳,就只是個十分樸素沒啥亮點的作品。音效還很吵。

梯建暗夜は死なねばならぬ

在一個“死亡”從宇宙中消失、甚至被遺忘的未來世界裏,少女梯建暗夜從古代的信息中獲得了關於“死亡”的知識。出於好奇,她將一把注入了“死亡程序”的長矛刺入自己的胸膛。但那是宇宙的禁忌。不知爲何,即使拔出胸口的長矛,它也會自己回到她體內。她沒有死,而是被緊急隔離機制流放到了邊境。在那裏,她遇到了一對奇怪的姐妹。“我想要‘虛假天使的肉”。這對來自另一個銀河的姐妹,所說的話徹底激起了她的好奇心。於是,梯建暗夜踏上了獵殺“虛假天使”的旅途。

光是陳述劇情大綱就生草無比的遊戲。短短只有10分鐘,3個BOSS的流程,用簡約的臺詞描繪出一個包含了褻瀆神明、生死價值觀探討、宇宙創世等話題的怪逼故事。玩法就是把自己胸口的長矛發射出去,捅穿天使然後把她們的肉拿給姐妹喫。因爲長矛需要學香飄飄奶茶繞地球一圈才能回來,所以每次發射都需要長時間“冷卻”,意外還有點技術在裏頭。

Daibadestructor

西曆4078年,東京·臺場。曾經完成了世界征服的邪惡祕密結社“東壩暗黑機關”轉型爲黑心企業,正推進東京灣的再開發計劃。然而,逃脫的海鮮系改造人類非法佔據了東京灣,建造了海中都市,阻礙了填海作業。“東壩暗黑重工”的高級怪人、也是再開發計劃負責人“機怪將軍赫爾梅克”採取了一個行動計劃——他綁架了全國各地失業的低級怪人,安裝上炸彈,將他們送入海底都市,強制執行驅逐作戰。住在千葉縣酒酒井町的甜蝦怪人“蝦斯特羅加斯”(藝名),也在第578次面試失敗後被綁架,隨後被帶往臺場的總部——話雖然是這麼說的,但爲什麼主角也是蝦蛄怪人但卻是全公司唯一長得像萌妹的?

設定怪味十足的一般路過狼穴3DLiek。很奇怪的是遠近攻擊需要切換,應該是技術問題導致的。BOSS是假妹騎士,但沒做騎士飛踢,被電鑽攪得死無全屍腰帶還給撿走也怨不得人了。只有紅黑白三色——地板是純黑敵人子彈也是純黑,只能聽聲辯位好麼。

The Abbey of Crime Extensum

1987年的同名等距視角冒險遊戲重製。原版遊戲的靈感改編自Umberto Eco的著名小說——《玫瑰之名》。主角帶着年輕的助手阿德索,在偏遠的山中修道院裏調查一起謀殺案。

和我們熟知的點擊、或是文字形式的常見交互手法不同,《The Abbey of Crime》採用的等距視角框架,了帶來相當不錯的臨場感與美麗圖形。它用等角素材、以磚塊格單位構建起來的場景非常震撼。修道院的佈局複雜、環境多樣;它僅用稀少的色彩,構建出了肅靜、憂鬱的山中修道院服務。

即便以當時的眼光去看,《The Abbey of Crime》都是一款實驗性濃郁的作品。它用自己的方式還原了名著、擴展了美術設計的表現力、也帶來了早期的主題沉浸氛圍。但即便已經有一定優化,重製版也不是什麼玩起來有樂趣的作品。更多還是具有考古的歷史價值居多。

詳細的介紹文章:遊戲巡禮:The Abbey of Crime Extensum

陽なたのアイビー

樸素但可愛的塔防遊戲。引導蔓藤成長、吸收陽光獲得代幣、盛開花朵擊退敵人;進入下一回合,選取獎勵技能,搭建有效的Build。解法過於單一,布什麼局都不如把蔓藤圍成一圈,在自己周圍開滿紅花+紫花來得有效。不過反正打完也就十來分鐘內容,也無所謂了。

Jungle Rot

又一個致敬元祖生化危機的固定攝像頭視角生存恐怖遊戲。題材放在了又俗套又感覺這類型裏意外稀缺的越戰時期,講述一名美國海軍陸戰隊員試圖逃離鉛中毒過度的樹。有大量刻板印象,故意表達得又土又蠢的臺詞和演出,很能突出美國人如今對越戰的神經態度。尤其是劇情裏喪屍變異的原因,是“美國政府剛剛將一種實驗性毒素釋放到叢林中,希望能扭轉戰爭的局勢。然而,毒素會把人變成喫肉的殭屍!”,應該就是影射那個“橙化劑”(Agent Orange)的典故,所以這遊戲也可以叫做《樹化危機》(?)。

遊戲簡短但完整,並非只是做個開頭的DEMO。但它也強調其本質上是未來可能推出的更大遊戲的概念驗證。雖然僅僅不到一個小時就能完成,但作爲對元祖生化危機的致敬,還是一款越南戰爭恐怖&惡搞題材作品,都完成得頗爲出色。即可以看出作者的用心,又不把自己太當一回事,拿捏力度得當。

The New Flesh

一個Red Vox樂隊數字博物館。很短,幾乎沒有什麼交互可言,就是步行模擬+觸發固定地點觀看腳本演出。大部分都是出自於樂隊專輯的MTV,比如那個從《Forgetter》跑來客串的外星小灰人。當然還有到處亂跑的土嗨蹦迪老鼠。但如果您願意,還是有那麼一些可以探索的隱藏房間等等。但一方面私心我更偏愛簡短、不折騰人的步行模擬;另一方面它確實將那種迷幻、頹廢的基調錶現得很精準。

甚至有那麼幾段演出我都可以說有點驚豔。而且超現實的跳脫感,和樂隊的曲風也感覺十分搭調。如果你喜歡復古材質帶來的陰鬱美感,以及富有想象力的場景變幻手法,這個簡短的遊戲頗能帶來視聽享受。

Duke Nukem D-Day

由當年那個PS1上的《毀滅公爵:時空殺手》的團隊——n-Space開發。原本計劃於2001年在PS2上發售,但代理商Rockstar Games卻突然取消了整個項目。2024年的時候,Apogee和3D Realms創始人斯科特·米勒聲稱“一位業內知情人士”找回了遊戲的某個開發版本,之後在今年被人上傳到了Archive.org(不清楚是否便是日記中提到的那個版本)。

基本能玩。裏頭包含了12個關卡,有很多未經雕琢和調整的內容,bug也是遍地都是。不過確實能體驗到整體的內容,可以看出來是一款更加線性、節奏更快的《時空殺手》——似乎某些部分也參考了《馬克思·佩恩》。

劇情明顯還是《時空殺手》那一套。公爵會一路穿越到第二次世界大戰,在例如俾斯麥號的沉沒、諾曼底登陸戰等關鍵歷史戰役中插足。和系列標誌性特色一樣——我不是說那個超雄男自戀橋段,而是那些明目張膽的“致敬”,比如某一關場景照搬《黑客帝國》之類的。

DooM

Bitter Dream

2024年Cacowards大獎得主之一。構建了頗爲驚豔的地獄景觀,將位面破碎世界分崩離析的錯位感展現得淋漓盡致;尤其是3-1僅用雙色素材的描繪手法相當酷,令人過目難忘。關卡設計上那種徐徐引導的氛圍也頗爲精緻。

Brotherhood of Ruin 2024: Element Temple Research Complex

2024年Cacowards亞軍提名之一。單張超大型地圖,利用一部分原創素材資源,搭建了相較於原始遊戲更接近寫實邏輯的環境。遍地亂跑的“Arch-vile”,前半段研究設施、後半段瑪雅遺蹟的流程安排算是最大標誌性元素。

Scythe

時隔數年定期玩一下“鐮刀”並不可恥,玩DooM不玩鐮刀纔會度過一個相對失敗的UAC生涯。

考慮到它所有關卡都突出短小精悍、快節奏的衝突加上祕密都很簡單,因此那些新生代誕生下的戰鬥模組與其非常契合。尤其是BRUTAL PACK V10這樣進一步提煉出來後的整合版本,遊玩體驗真的極其舒適愉悅。

不需要多少閱歷,很久以前就能理解到這麼多年來,爲什麼這個不以大體量或奇技淫巧來展現DooM可能性的wad,會如此受到社區的喜愛。因爲它就和DooM的玩法核心邏輯一樣——簡約而不簡單、易學難精,不玩花活就能以最質樸的公式帶來深度交互樂趣。而隨着對這個遊戲的認知累積到今天,我也更加能堅信,像這樣奉行大道至簡的遊戲理念,纔是真正會長久流傳並屹立不倒的存在。

Hell Ground

2009年度Cacowards得獎者之一,7關短篇章節。難度較低,流程也比較簡短,沒有什麼太刁鑽的謎題。關卡內容以哥特風格的黑暗古堡爲核心主題,第四關開始則出現更濃郁的超現實主義環境,另外大量採用了《美國麥基的瘋狂愛麗絲》曲目作爲關卡配樂。

Fallout: Vault 666

單張地圖的《輻射1》致敬作品,理所當然大量使用了原作的各種美術資源,用DooM的形式還原與大師傅的最終決戰。關卡設計沒有太多亮點,但通過簡單的腳本就實現了諸如對話、分支任務等元素,甚至還會根據任務完成度,復刻《輻射》經典的幻燈片結局陳述。

與《DooM》結合後,兩個遊戲各自獨有的幽默感相處融洽,許多文本玩起梗來讓人忍俊不禁。作者還很有愛地爲其進行了配音,不管是旁白故作深沉地念着很Do的文本,還是大師傅奇怪的口音都笑料十足。

Pirate Doom 2

如同前作一樣,“海盜毀滅戰士”依然帶着它那奇思妙想,用一種老派、愚蠢卻足以令人捧腹的卡通幽默,帶領你遊歷醉鬼及膝的加勒比火星。熟悉的老面孔,被重新繪製成符合主題的搞怪新秀,有趣且契合氛圍的音效也是一絕。關卡體驗良好——且難度極爲舒適,可謂如今最適合新人嘗試的非官方DooM之一。

Dragon sector

配套給Project Brutality的專屬地圖劇集,主打高清貼圖、偏寫實環境和大型開闊場景,講述了一個在土衛基地的冒險故事。比較微妙,雖然有PB的機動性和快節奏戰鬥,但實際在廣闊的戶外場景依然表現尷尬,敵人莫名其妙的八百萬光年外超遠距離狙擊並沒有好的應對手段。第二關巨型回字走廊緩慢的開門,第三關毫無設計感的水庫都讓人對其信任逐步崩潰。

The Chilling Winds of Dis

以相對罕見的冰冷環境作爲主題。踏入烈焰之下更深層的狄斯領域,那是黑暗平原深處一個冰凍而黑暗的禁地。寒冰徹骨、暗無天日,居住在此的惡魔視力退化,在夾雜絕望與折磨的冰風中變異爲可怖的姿態。就連這裏的環境都扭曲至極,所見之處皆爲瘋狂夢魘般的造物。

關卡水準合格但也談不上有什麼驚人設計。倒是癲狂又帶有一絲惡寒氣質的場景頗有味道,那種在狹窄、陰暗的地穴中不斷往下的絕望感也營造得不錯。美術資產有點混亂,既有原創、也有到處摳來的——甚至作者親口承認還有一些AI生成的紋理。用他的話講,2022年的項目啓動時他趕了潮流,結果生成了一堆狗屎,然而意外地契合這個地圖包的不可名狀主題,於是就試着用了。我個人倒是覺得工具用對了就OK。

Ashes:Hard Reset

2024年出的中等長度前傳。新人物沃克有些不同於本篇主角的裝備,也順帶引出了“拾荒客”這個族羣的特徵。故事講述他作爲嚮導,帶領一隊自稱國民警衛隊的士兵前往尖塔,在這趟冒險之旅中轉動了命運的齒輪。說是作爲本篇的重要前傳,但實際對於新加入的“黑水”等元素並未太深入挖掘,有點虎頭蛇尾的感覺。我認爲故事整體的作用,倒像是給備受期待的正統第三作預熱。

即有新關卡場景,也有老素材複用。氛圍營造以及關卡推進的節奏感依然是頂級大師水平;絕讚的音樂,雖然古老卻與主題極爲契合的美術風格,將那種因超自然現象而毀滅的末世孤城描繪得深入人心。有相當多的恐怖橋段,但很少使用jumpscares;主要通過場景中微妙地不協調,對孤獨、詭異氛圍的營造,帶來那種內心深處的不安感。手法在歐美遊戲裏可以說比較含蓄隱晦,但恐懼感卻是深入骨髓的。

聽說項目說是由RetroMuffin34牽頭製作,而不是前幾作的原始作者Vostyok 或 Reformedjoe。可以看出來有些倉促帶來的缺憾,與兩個正篇相比沒有那麼驚豔。但有幾個關卡,比如倒數第二關那種風暴欲來、在壓抑而黑暗的基調下,拼上最後一口氣進行多方亂戰的氣氛相當帶感。沒有《餘輝》裏那驚爲天人的植物園這種關卡。不過像是遠處的紅衣女鬼,下水道的驚悚情景等橋段也蠻喜歡的。整體遊玩後所能夠感受的效果,依然和它被認可的身份相符,是《灰燼》這個家族裏當之無愧的一員。

Realm of Chaos 2: The Revenge of '96!

致敬1996年上古wad的大型地圖集,有Varis Alpha這樣的“明星”參與,部分曲子聽着確實相當不錯。據說前作是當時最早在Mac 製作的 megawad,這個“續集”在開頭一些地圖場景裏,看起來是想營造出環境敘事感的。有相對基於寫實感的設施佈局,有經歷過激烈死斗的戰錘廢墟,不過總體效果比較醜陋。而到了後面的關卡,顯然又回到了DooM標準的抽象派風格。

玩下來感覺製作水平比較一般,標準的堆怪和相對單一的路線。沒有什麼令人印象深刻的構造,什麼富有巧思的機關陷阱也見不到。但幾首配樂倒確實是挺不錯的。

Outposts of the Wasteland

後啓示錄末世的主題風格,難度不高(連祕密都藏得比較淺),隨便玩玩挺輕鬆的。初見覺得雜亂、繁重,但素材在關卡中的轉化率其實挺高效。除了用於堆疊出那種覆蓋在文明時代建築遺骸的荒廢感,一些內部設施表現出來的環境營造也很好。印象深刻的是第二關結尾乘坐地下電車。雖然是很多wad都涉及過的腳本,但它這個甚至還做出了燈光掠過的效果,僞造出了一種車輛前進的質感。

REVOLUTION!

Thomas van der Velden 於 2001 年製造的 megawad。有一些原創的資產,但從設計思路到素材基本和官方圖相差不多。多年後被被添加到Doom Classic Unity 端口的官方附加作品中,也是Doom + Doom II 的社區特色Mod推薦之一。

故事挺生草的。說是有個叫"造物主"的混沌本體誕下了象徵純粹邪惡的"逆子",卻不曾想居然會(?)遭其反叛。爲對抗逆子,造物主創造人類作爲軍團,並留下名爲"神諭裝置"的啓示器——待人類進化至成熟階段,將藉此知曉使命,開啓終極之戰。未料(??)逆子洞悉計劃,在人類尚未完全進化時發動突襲。危局中,人類軍團竟奇蹟般擊敗逆子,其麾下怪物軍團遂淪爲人類奴僕。造物主雖欣慰,卻憂心人類終將征服宇宙(???)。多年後,當人類殖民"烏托邦"星球時,驅使怪物建造基地。豈料(????)怪物在星球深處發現神諭裝置,由此覺醒並奪取殖民地主控權。它們控制星球傳送系統,悍然發動對地球的逆襲。

算上這次也是打了有兩三遍的wad了。大概是我如今真的更喜歡這種古樸簡約的圖。而且它有一些小小的新穎點子當初也很吸引我,比如16關最後那個火箭炮炸柱子,蠟燭走廊這樣的“謎題”,還有對應“出埃及記”這關觸碰黑色十字架後分開血海的場景等等。加了D4T玩,倒也挺合適,畢竟跟官方圖沒太大區別所以不會產生衝突吧。

Final Carnage

Onox製作的PWAD章節替代。包含8+1個關卡,目前暫定爲第一章,後續會追加更多章節地圖。用了大量非官方素材和舞臺演出腳本,旨在打造一個更貼近於現代FPS關卡的體驗。

遊戲背景整體可以視作初代和D16的結合,加入了關於塞繆爾·海登的相關劇情,以及破壞地獄心臟的固定戰鬥鬥技場環節。整個第一章發生在大型的UAC設施中,玩家將隨着關卡探索其不同樓層以及其相關設施。很顯然深受《半條命》的啓發,強調更具有現實感的場景佈局,以及相符合的流程推進邏輯。另外場景裏還有不少可摧毀的物體和環境音效。

作者說這個PWAD是專門爲類似Project Brutality這樣的“戰鬥改良MOD”搭配而設計的。實際從關卡布局來講也確實如此。敵人的強度不高,大部分是喪屍和小鬼,並且相當喜歡採用躲在柱子、房間角落的拐角殺。因此與諸如“COD套件”這樣的模組契合度很高,組合之後玩起來就像是一款優質的現代高速化戰術FPS。

Sepia

34關的mega wad,也是2023年Cacowards的獲勝者之一。如同其名最大的特點在於整個美術僅使用單色調,呈現出一種古老照片的視覺風格,同時在流程中也起到了敘事作用。我們從19世紀戰壕的泥濘與鮮血中走出,最終超越時間和現實的界限,完成了一場如夢似幻的旅程,整體氛圍即新穎又明確地展現出了DooM一貫的抽象美學。

首先不得不吐槽最大的缺陷:單色調的畫面確實容易眼疲勞,此外也很難分辨到底是地獄男爵還是騎士。但這種美術風格,堅實地爲整個世界諸如了某種陰鬱悲涼的語境,同時讓這段難以預料發展的冒險之旅,意外地帶有一種懷舊的氣息。很難用語言形容,因爲你明明對前方一無所知,但它似乎又讓你忍不住生出一股(明顯被欺騙的)思念之情。而這恰好對應了流程的發展——我們從基於現實歷史而來的世界大戰現場開始,之後卻逐漸深入到了不可名狀的古老遺蹟當中。隨後虛實難辨的噩夢開始蔓延,所見的事物變得越來越扭曲、彷彿異端彼世正捅破薄紗侵蝕着這個塵世。

關卡節奏感很好,單色調的設計也不忘用各種細節來引導。場景的劇情語言也相當到位,能夠讓人浮想出各種故事發展。主題較爲多樣,有一些相對更注重解題的設計。許多陷阱、險情的一開始會有些難以理解,不僅僅有一貫對於操作與棋盤規劃的考驗,有些過關條件會直接鼓勵避戰。像是尋找開關解除即死雷區,讓之後的埋伏變得更爲輕鬆,或是在包圍圈裏鑽進隱藏的傳送門,直接把敵人關在籠子裏等等。這些設計並沒有降低遊戲的難度,又提升了冒險的多樣性。

最後吐槽一句,音樂選曲非常生草——作者顯然是個日式遊戲、尤其是東方幻想鄉系列的粉絲。你一邊躲在灰白色的戰壕中,一邊聽着《東方地靈殿》的曲子和惡魔交火,感覺相當奇妙。

Bloodline

“在作爲太空陸戰隊員的職業生涯,與無數地獄造物鬥爭之後,你最終被診斷出患有偏執型精神分裂症。你被迫退休,獲得一份不錯的養老保險和不會打擾到和諧社會的偏遠住宅,而UAC在完全打開通往地獄的傳送門,與惡魔簽署了和平條約;如今惡魔被允許生活在地球上,只要它們遵守不殺人,並居住在由人類爲其規劃的區域就萬事OK......”——不知道在嘲諷什麼,我也不想知道。

經常有一些迷之場景,我抽象派還是懸疑風的圖也玩得不算少吧,但這裏真的沒太理解敘事意圖。此外玩下去會發現不到三分之一,就開始出現大量的複用區域,而這些版塊明顯不是要突出諸如既視感的迷幻、或是百轉千回又到原點的氛圍。作者自稱花費了幾千小時對其進行打磨。怎麼說呢,某種程度上設計語言確實......與衆不同——或者說明白點就是作者腦子真的和正常人不太一樣。

模擬器

Snatcher(掠奪者) / PS1

小島秀夫早期的“超愛好萊塢告白情書”,民間漢化+AI中文配音版本。雖然相比以前玩過的PCE版略有刪改,依然是在故事內核上值得反覆品鑑的佳作。可以從有限的流程裏,感受到小島秀夫許多延續多年的想法。對人類之間因猜忌而不斷對立割裂的反思,對不同文化與人種互相信任、共存的美好願景,以及作爲超級阿宅的下頭油膩,全都包含在了這個略顯稚嫩又熱情滿滿的文字冒險裏。

エリア88 / SFC

卡普空同名漫畫改編橫版STG,街機移植。增加了可購買、更換戰機,沙盤戰略任務推進制流程等元素。空間壓力大,節奏快,自機判定巨大讓高難度模式變得非常殘酷,沒實時存檔功能如今怕是通關無望了。

The Great Ragtime Show / 街機

Data East當年傾盡全力製作的究極橫版STG,內容量上以彼時產品規模標準可謂極盡奢華。海量的美術資源轟炸與畫面細節,放飛想象力的瘋狂場面,帶來了超越時代限制的震撼遊戲體驗。

基礎的飛行射擊框架之外,核心系統在於飛機下方那根掛鉤。通過晃動搖桿可以做出各種基礎的模擬物理效果,還能夠抓取各種物品進行投擲,或是在合作遊戲裏搭載同伴。駕駛員脫離飛機轉爲橫版平臺射擊模式後,能夠搭乘從摩托車到長頸鹿等各種特殊載具,玩法上經典和創新並存。

背景元素大量採用20世紀初西方文明的標誌性符號,在雙翼飛機、蒸汽動力機械、馬戲團彩車秀等的歷史元素之上,進行了更加狂放的科幻構想。關卡演出效果令人以今天的標準看也極爲誇張。與過山車軌道上滾動的大型摩天輪作戰,在平安夜慶典和巨型武裝聖誕老人交火,闖入墜落的巨型飛艇內用低重力漂浮作戰等場面應接不暇。

高達:生存突擊 / PSP

動作玩法部分基本繼承自街機上的《聯邦vs基恩》,但更加輕度化,對數值的依賴性更高。戰場框架採用區域制,並按照區域一定程度劃分了原作同期的多場戰役劇情。

章節囊括了從0079一直到F91的宇宙世紀,以及SEED和00兩部較新劇集,此外還有大量EX關重現其它動畫劇集。機體數量驚人,雖然差異並不算太大,但幾百臺機體的收集與自由培養,依然是一款足以稱之爲“終極高達遊戲博物館”的作品。

Crossed Swords 2 - Neo Geo CD

與前作相似,採用獨特的追尾疊層邏輯,“僞造”了一種玩家面朝敵人的3D感。規則依然是通過敵人動作來判斷上下段攻擊,通過準確的防禦令其進入硬直並追擊。加入了跳躍和滑步,讓戰鬥不再侷限於回合制彈反,而是可以更激進冒險地使用不同手段,擴展出更多輸出機會。

原版其實是獨佔於SNK那不爭氣的超貴家用機上,但之後有盜版商將其非法移植到接機,再由模擬器帶到了其它平臺上。好文明。

再生俠:惡魔手中 - Dreamcast

千禧年起步時國內某間小小的包機房裏的天之驕子,亂鬥遊戲歷史上最混沌的一顆黑星,如今的卡普空再也做不出來的抽象神作。

危險種子(Dangerous Seed) -MD

街機移植的,關卡不少,BOSS多以機械昆蟲等形象爲主。最大的特色是3臺戰機會在流程中合體,之後可以通過變形改變彈道模式處理各種狀況。不過比較微妙的是,合體後戰機判定變大,火力卻並不見得有非常顯著的提升。最終形態的鐳射彈還變慢了。不過BOSS也好打,攢多了炸彈一般兩三發就解決掉了。

溫故知新

Rise Of The Triad Ludicrous Edition

PC端、街機範、好配樂、爛設計。邪是真挺邪的,也對我的電波,但跟同期另外那幾個老傢伙相比就真的只是個氣氛組諧星角色。“龍霸三合會”這個神中神級別中文譯名反而纔是它值得最驕傲的。

Fight'N Rage

烏拉圭獨立開發者個人製作完成的清版格鬥遊戲,精良的完成度令其位列該品類近代頂流級別。手感出衆、打擊爽朗,機制功能完善,諸如打康、blocking、拆投等功能皆有設計應用到實際攻略過程當中,整套系統由淺入深過程中能學到很多東西。除了易學難精的戰鬥樂趣本身,還有不同於標準街機模式的對戰、結局和服裝收集等等,耐玩性也相當不錯。

No Man's Sky

自從2016年的“詐騙”初版,跨越到如今這個版本,確實能感受到近10年的更新,爲這個本質空洞無趣的遊戲帶來了什麼變化。可以說雖然底層依然是淺薄單調、試圖通過隨機生成來填充內容的失敗案例,但量的堆疊也真能夠帶來一些質變。幾乎看不到頭的素材資源、可收集品、以及採用了網遊的賽季獎勵,即便它玩法底層做不了什麼改良,但也讓玩家忙得起來。在你對這個宇宙失去興趣之前,什麼挖掘遺蹟、管理殖民地和艦隊,當然還有聯機建設等等,都能撐得起一定時間。順便一提,因爲它玩法上的單調,反而因爲所有交互都是通過射激光來解決,成爲了最好上手的那批砍樹遊戲。

一目瞭然地,全部內容體驗完會非常肝,所以對它這些年的完善有個具體瞭解就打住了。總的來說,產品內容差不多屬於和柯南和方舟坐一桌子屁股下面還能墊墊的程度——勝在商業運營方面比它們厚道得多。

RimWorld

好玩愛玩。但玩太多所有時間就都得投進去了,所以一年只玩一局就很健康。然後它突然又更新DLC了,所以下半年的回顧結算畫面八成還有它(?)。

TIMEGAL HD Remaster

畢竟全部內容半小時不到,打完看看也沒有什麼開發祕聞、設定資料或是值得作爲現代數字藏品的附贈內容,所以可以毫不猶豫退款。40週年了耶這麼一看。動畫製作部分當然是頂級的,放今天欣賞都別有一番風味。但這當年在發達國家才能見到的高科技氪金“遊戲”,本質上也不過是《底特律:變人》這種互動分支電影的祖師爺 —— 換個角度看,這一脈絡能幾十年沒啥長進也是挺逆天的。

メタルマックス2リローデッド

我管你這啊那的,最好的JRPG就是《重裝機兵2重製版》這樣的。

其它打發時間又再玩過的——

大魔界村、超魔界村R、忍者龍劍傳2、終極雙截龍3.0、最後生還者2肉鴿模式、英雄無敵3:深淵號角等。除了美末2上了PC重玩了幾把它那個很不錯的肉鴿模式外,其它基本上都是老生常談的“日常習慣”了。

玩了,但不下去

Tales of Maj'Eyal

設計精良內容飽滿的報表數據比對查漏補缺遊戲,很適合剛畢業的大學生熟悉上班重複勞作的奴工社畜生活是什麼樣子的。

Trans Siberian Railway Simulator

事無鉅細地模擬一個人維護運轉火車頭在80年代西伯利亞鐵道跑單,但我真的沒法記住“主貯液罐指示器中的壓力不能低於4公斤*秒/乎米,引擎才能正常工作。”需要掰500萬根操縱桿裏的哪一根。

RATSHAKER

你並不需要花15塊錢搖晃老鼠的抽象行爲才能明白家暴男超雄超偉岸是一件多麼又可笑又恐怖的事情——各種怒之酗酒頭疼老白男的痛改前非恐怖打槍遊戲裏一抓一大把。

OSTERITY

2024 Cacowards頭牌之一,但不知道是我端口設置還是別的什麼原因,不管是無印香草版還是PB等其它插件運行後在特定場景都有嚴重卡頓Bug。

Ratopia

路邊撿坨屎都能賺工錢,導致鼠鼠全國上下幹啥都是美團搶單先到先得。第一次見到行爲優先級能精神分裂到這麼離譜的殖民管理AI邏輯。

Gravelord

做得挺好的,一款古典快節奏FPS能讓我玩10分鐘不到就悶頭睡了一個好覺。

Valis:The Fantasm Soldier Collection Launcher

在網上隨便找幾張分辨率堪憂的設定圖原稿,幾個甚至無法自己調按鍵的模擬器文件,這就想賣30美刀?

NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge

對於玩習慣了忍龍2的人而言,不花時間就直接轉刀鋒確實很隔應。除了叫聲反饋狀態混亂,動作抽幀過大,角色形象崩壞等邊邊角角的設計降級之外,最大的毛病就像是彷彿打了隨機抽獎Mod一樣。看似玩家自機性能增強了,但敵人的各種免死金牌強行發動,隨機性過大且毫無樂趣可言的斷骨機制,以及缺乏良性攻防循環帶來的爽快感,都讓整個遊戲玩起來特別憋屈乏味——贏是能贏,碾也碾得了,但不管順不順手,就莫名有股子很讓人不爽的無名火。

玩過無印3。所以我絕對不想說刀鋒沒有積極改良、沒有把一個慘兮兮的丟人玩意兒救活。它從客觀角度講確實已經算是相當不錯的鬥毆動作遊戲了。但還是隨便通一下就不想再折騰了。既然玩哪個忍龍都繞不開蜻蜓點糞池,那玩無印2不一直還擺在那,好歹隨時能用獨一份的正反饋環節犒勞你呢。

Door Kickers2

首先遊戲本身品質不差,有點特色的拖拽式操作指揮半即時團隊戰術模擬。可惜我不喜歡拖拽式——尤其是精度還有點詭異的類手遊劃屏式指揮。

星艦銃犬 太陽系物語

與“愛斯基摩人寫給JRPG的一封情書”差不多,感情是到位了,從題材到包裝乃至玩梗都一步到位。但書信內容寫作水平就是另一回事了。作爲文字冒險解謎部分枯燥乏味,文筆水平也平淡無奇,而且過於直白的語法和廉價彩蛋植入只能讓人說:不愧是情書而已啊。

Centum

程序員就別學披頭士嗑藥了好嗎。

Yasuke Simulator

Unity引擎默認生成的基礎TPS框架,加上一些嚴謹態度下從真實日本古代取材而來的歷史還原劇情——配樂用的是印度搖滾,嚴謹個奶奶腿兒。我本希望它是個能有着尖銳樂子的鬧劇,結果它荒謬程度甚至還不如攻擊目標本身——笑話的好笑程度不及被嘲笑的對象這本身就是個爛笑話。

DEAD TRASH

氛圍和美學令人喜愛,尤其是敵人實際上都是開發者自己穿着各種私藏版情趣睡衣扮演的。整個遊戲營造出一種偷拍違禁小電影、隨時可能轉場到R18G鏡頭的病態感,範兒非常正點。但不好的部分比好的更多。作爲一款古典FPS信息辨識度低,場景觀感混亂,門和牆壁看起來像馬斯克的國字臉與核反應堆通姦後生出來的雙胞胎兄弟。敵人遠距離攻擊難以正常回避,資源依賴於破壞場景道具來獲取,玩法循環性稀爛。

HASTE: Broken Worlds

精挑細選(?)的DEMO把本體才暴露出來短板掩飾得很好。跑酷+肉鴿看起來很有噱頭,但隨機的部分隨得太離譜,甚至能把途中的獎勵生成到坑裏去。各種臨時加成道具也沒能搭配出有趣的Buff,大都是“捱打時+2秒無敵時間,+50HP,+5%獎勵”這類單項屬性+百分比的敷衍設計,整套體系和本來可以很優秀的跑酷系統很不搭。一堆閃閃發亮美麗誘人的廢棄塑料。

Medieval Blacksmith

打鐵鏟煤生爐好累!重複勞作好累!還債好累!免費打白工好累!照顧三姑四婆街坊鄰居的心情好累!就連嗑藥了進入幻覺,都要被幻覺否認你是嗑嗨了出幻覺真的好累!爲什麼這遊戲能做到把人生的疲勞感全都塞得滿滿當當那麼“寫實”?

不戀愛就完蛋了

晉江女同刻板印象全家福。從標題到美術到劇本大綱,乃至幾個人物的名字都彷彿AI讀了太多晉江女頻百合文生成的壓縮餅乾版。顯然就和以前一樣還是有受衆的,而且主觀來說這種公式偶爾也確實能出現佳作。但我即不是懷春期的女大,也早就不是能把興趣留給晉百套路的階段了。

Anoxia Station

如何一本萬利——乍看好像不貴但內容稀少+畫面黑得啥都看不到+再把難度調高到兩小時打不完。確實做出來被困在地下深處伸手不見五指的壓抑感。我是說,你這遊戲就不到10個建築隨便湊合幾下就沒內容了,真不用連界面和圖標也黑不溜湫擠成一團吧。

Blades of Fire

大錘子爆頭!叻爽。大錘子爆頭!嘿爽。大錘子爆頭!卸載,安裝《黑暗之刃》。

Mortal Sin

看起來以爲是很強調動作交互,其實更像是個有點距離空間控制的即時打牌(?)。判定也是力大磚飛(敵我皆是)隨便亂撲,突出一個動動腳指頭都能AOE周邊三百公里,明顯沒觸碰到但因爲錯過指令就瞬間暴斃頻頻發生。因爲這種過度粗糙導致根本沒啥技巧可言,就是疊Buff隨機出最優數值,然後反覆釋放正確指令,並祈禱不要運氣太差被奇怪的角度秒殺。新版本封面就是狂戰士——直接暗示你除了這個職業其它都是廢物。

ADACA

看起來四平八穩的低配半條命2,還給你多一個類塔科夫單人搜打撤。但實質兩個模式都空洞乏味,缺乏一個核心的吸引力;玩下去更像是一個技術試驗品,在想一出是一出的點子裏隨機搭建內容,然後進去嘗試可行性。

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