只聞新人笑,不見舊人哭——除了新老婆,逸劍DLC還帶來了什麼?

衆所周知的是,語文E的官配本該是名劍山莊的大小姐歐陽雪,畢竟《逸劍風雲決》的啓動界面是長這樣的——

但隨着主線劇情的不斷更新與完善,以及最近兩個DLC(付費DLC碧海仙蹤和與大俠聯動的免費DLC武家舊事)的劇情追加,本該是正宮大女主的牢雪,在遊戲裏的戲份卻絲毫沒有增加(本次兩個DLC更是美美隱身):

要論“青梅”,以通明的白帝劍心誓死守衛禁地、並陪伴宇文逸登臨天山之巔的上官虹,或許纔是能更好詮釋“從最初到最終”的那個角色——甚至更扎心的是,在最新的碧海DLC中,虹妹子依然獲得了更多的追加劇情。

(順帶,司馬鈴也有了很多有趣的支線故事,比如節目效果十足的猿舞)

要論“天降”,開局便光速白給,順道送了宇文逸一船一島的DLC限定角色步微月,剛一登場便成爲了一座不可逾越的高山:月下獨舞、香風入懷對於古靈精怪的步微月而言,只不過是基本操作,哐哐送絕世神兵和傳說武學纔是她真正的必殺技。

好不容易找到個看起來同病相憐的瑤姬,卻轉頭髮現她也已經在武家舊事的後半段故事裏翻身把歌唱了——一個不留神,這個原來的“紅色女路人”連上壘都完成了。

於是,玩家們現在對歐陽雪的印象,便固化成爲了傳奇耐毒王藍色女裁縫。其他爲數不多的劇情記憶點,似乎只有逛燈會和成就中的鳳凰洞單人守衛戰了,怎一個慘字了得。

不過雖然迫害牢雪似乎已經成爲了慣例,但逸劍的每一次大更新通常都會帶來更多的玩法與故事,所以這次的兩個DLC武家舊事與碧海仙蹤,依然還是有不少有趣的內容的。

武家舊事:堪稱典範的聯動設計

在我看來,武家舊事這個DLC最成功的地方在於:如果你不是《大俠立志傳》的玩家,你甚至可能都不會意識到這是個聯動任務。

這個DLC的引入與展開都非常自然:先是重做了呂仙兒的入隊劇情,在更早的劇情節點便讓她登場,在完善了她“比武招親”的理由的同時,也引入了與葉雲和葉銀瓶兄妹初次相見的劇情。

而更可貴的是,葉家兄妹的到來並不是“異世界穿越”這類非常扯淡的理由,而是以呂仙兒和葉家兄妹,都各自需要“前往隱世家族慕家尋找武功和兵書”爲引,對整個綺羅筵支線進行了完美的串聯,在揭露隱世家族既往祕辛的同時,刻畫了呂仙兒和葉家兄妹的成長。

而上半段劇情的最後,《逸劍》和《大俠》的兩位主角還進行了歷史性的會晤——

啊對不起,放錯圖了,是這張。

此般設計的好處在於:幾位聯動角色的登場並不顯得突兀,能很好地帶給玩家一種“他們本就是這個世界一份子”的觀感,整體的融入極爲自然。

同時,二者的聯動在情感線上的處理也很謹慎,絲毫沒有踩雷,並沒有出現類似於“我牛我自己”的尷尬場面。

武家舊事上半段的劇情連貫性也非常好,整體劇情結構設計跟“南疆風雲”比較相似,大部分劇情都發生在相對封閉的場景裏,也不存在會導致卡關的要素。

而後半段故事則延續了逸劍一貫的特色:招募越多的隊友,便能享受越多的額外劇情。同時後半段故事還更全面補完了呂仙兒的人設,給藍色女裁縫造成了更大的傷害。

除了最主要的故事劇情之外,武家舊事還引入了兩個個人認爲很有趣的內容:

一個是慕家院落裏有三位NPC,與之對話會分別進入《史記》、《孫子兵法》和《戰國策》的知識問答環節,完成全部問答後會收到對應的三本書。讓好久沒讀書的我好好溫習了一番各類典故。

另一個則是呂仙兒支線的沙盤玩法(可以看作一個簡陋的戰棋),這個玩法是製作組的一個簡單嘗試,雖然玩法構築和平衡性上不夠成熟(比如隊友作爲武將登場時,就非常超模),但穿插在支線中作爲調劑,也提供了一些屬於策略性的樂趣,還是值得肯定的。

碧海仙蹤:天降的白給女主

碧海仙蹤DLC最大的殺手鐧毫無疑問是新女主步微月——這位天降女主的白給速度遠超本體中任何一位角色,而且送給宇文逸的好東西更是不勝枚舉。

而步微月雖然白給,但其人物塑造卻並不潦草。

她古靈精怪,初見時便躺在搖搖椅上擺了個“贈送”夜明珠的攤子,並在之後將覬覦夜明珠的賊人扒了個精光——畢竟她是這樣要求的:把你們身上所有值個一文半兩的物件通通留下。而這其中自然包括隨身衣物。

她率性善良,從不掩飾自己直白的好感,她會在解開謎題時情不自禁地去抱住身旁的宇文逸,也會在月下做出最深情的告白。

她如一輪皎潔的明月,在寂夜翩躚起舞,在大海的浪濤聲中吟唱久遠的歌謠。

她久居於蒼茫的大海,卻始終未曾忘卻家國情懷,面對陰陽司步步緊逼的陰謀,從未心生退縮之意。

所以,雖然DLC整體的劇情量並不大,但步微月的人物弧光是足夠完整的,這一點足夠可貴。

而在刻畫新角色的同時,老角色在新劇情中也會發揮重要的作用:

上官虹和司馬鈴會在DLC中擁有一個獨立的支線,並且司馬鈴在推進主線時也會提供非常有節目效果的助力(挑戰猿神の舞時,就可以讓司馬鈴全程代勞,這個舞蹈節目效果可以說是拉滿了)。

冷無情和蛐蛐則依然擔當了智囊的角色,不僅解謎時會有幫助,在對抗並挫敗陰陽司陰謀的路上,在他們入隊的情況下,也會有更多劇情分支。

此外,通關碧海仙蹤之後,遊戲會解鎖家園系統,如果把入隊角色帶到家園裏,還能解鎖更多的對話彩蛋——雖說整體上聊勝於無,但確實讓遊戲有了更溫馨的感覺。

不過雖然整體上我願意給DLC打個好評,但我個人覺得,碧海仙蹤因爲同一個原因,而在兩個方面存在影響體驗的問題

其一是難度曲線的設計。

作爲一個初入武當便可以接取的支線任務,碧海仙蹤的戰鬥難度卻完全是後期的模樣,我二週目開了簡單難度在全地圖用數值碾壓各路敵人的時候,卻在瀑布三連戰時“享受”了一把被數值碾壓的蹂躪——敵人的數值高到3-4次攻擊便可以送我上路。

(其實白猿戰也挺難的,畢竟我開的是二週目比較高戰力的檔,最後是初見險勝)

對積攢了足夠點數的老玩家來說,這種數值或許尚可應付,但對新手來說,在這個節點放這麼高數值的敵人,就實在有些失衡了。

其二是敘事邏輯的設計。

一方面,高數值敵人導致的卡關本身就會讓敘事體驗變得割裂。

另一方面,過早開啓的碧海仙蹤與故事整體邏輯也存在矛盾:作爲一個初入武當的武林新手,宇文逸在還沒練明白自家太極功法的時候,就直接揭開了超級大佬的傳承祕辛,這多少是有些不合理的。

(其實這個問題在武家前半段也有,因爲做完任務就能拿到流雲太極,而這個時候宇文逸也纔剛入武當)

而與之相對的則還有另外一點:步微月在本體劇情中也同樣並沒有太多戲份,可以說融入做得並不算好。

導致這兩個問題的原因其實是相同的:碧海仙蹤的故事線並不應該在遊戲早期便被開啓,它在設計之初,很明顯是爲後期劇情故事的拓展而服務的。但如果真的放在劇情靠後的位置,那重新開檔體驗的時間成本又太高了,對於早已摸透了遊戲的老玩家而言,確實不太友好。

其實我個人覺得碧海仙蹤是完全可以不融入到主線故事中的,將其作爲一個“後日談”性質的延展部分,帶來的體驗便會明顯好上很多。

有不少驚喜,但也有些遺憾,《逸劍風雲決》的首個付費DLC確實有些沒達到我個人最初的預期。希望未來如果還有DLC,製作組能根據這次的反饋做一些優化,帶來更好的體驗吧。

如果逸劍還有後續,應該怎樣展開?

當然,如果你問我逸劍這次的DLC值不值得買,那我還是推薦買的,不論是新老婆步微月,還是船新的劇情故事和玩法,整體上來說,也還值得重開一個新檔加以體驗。更何況還可以配合免費的武家DLC食用,內容量上給的也算挺足。

而且這也是逸劍的第一個DLC,即便只是出於支持良心製作組的考慮,這個DLC也是值得的。

不過逸劍如果還打算繼續拓展後續劇情,那我覺得真的不太適合再繼續採用這樣的更新模式了。畢竟不斷重開新檔去看那些早已爛熟於胸的故事,絕不是一種多好的體驗,直接端上來一盤可以直接開品的前傳、後日談或者番外故事,我覺得顯然是一個更好的選擇。

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