又大又好,類銀河惡魔城已經進化到這種程度了嗎?

類銀河惡魔城的市場逐漸飽和,劍走偏鋒的作品越來越多。由於國內目前缺乏技藝較好的關卡設計師,許多國產類銀會選擇用戰鬥、獎勵、劇情來彌補。

比如《少女與學院城》就是一款在戰鬥系統上堆料的作品,但它的核心競爭力,是依託於原產IP《交錯戰線》最擅長的“爆裝式”擦邊與作畫。

其實在很長一段時間裏,我都沒有意識到自己在玩一款以“瑟瑟”爲原動力的類銀惡魔城遊戲。我甚至拼命練習,讓主角的血線始終維持在健康狀態之上。

現在看來很是多餘,主角的白 絲 襪裏若隱若現的勒肉,明顯比技術更值得關注一二。

此次春促,《少女與學院城》爲主角更新了多套服裝,以此變着法的轟炸不同顏色的絲 襪。

可見,團隊也深知自己遊戲的優勢所在,錢幾乎全花在了刀尖上。角色的立繪精緻到與同行拉開幾個檔次,對話時的表情動作也很豐富……二次元誇張的身材比例,配上角色統一的“猶抱琵琶半遮面”的着裝風格,很難不令人浮想聯翩。

擊敗一個BOSS的最大收穫,不是獲得什麼新機制與數值,而是一幕幕BOSS搔首弄姿、俯首帖耳的討好畫面,我大抵是在這時候才意識到自己在玩啥遊戲。

不過話又說回來了,如果不是遊戲的基礎紮實,色色自然無法成爲類銀河惡魔城的原動力。

你得先有城,才能把色色的內容放進去。在這一點上,《少女與學院城》的體量不多不少,主線大約有十小時左右的流程,想要全收集探索一番的話,得15小時往上。因爲遊戲的隱藏內容居多,多數爲該類型常見的那一套設計——隱藏牆壁、陰影遮擋;乍一看窮途末路,但仔細琢磨別有洞天的關卡,比比皆是。

甚至,遊戲把角色的另外兩個武器,也容納到支線探索裏。這兩把武器的攻擊模組、技能和本體武器完全不同,算是官方輪椅的進化,分別是鞭子與雙刀。

有趣的是,《少女與學院城》的整體風格偏向於快節奏,無論是所屬武器的攻擊間隔,還是探圖與能力獲取的緊湊程度,都相當之快。你在開頭半小時就能將二段跳、爬牆、滑鏟等類銀常見能力包攬其中。這其實也是爲了彌補關卡設計不足的一種手段。

遊戲的地圖大體分爲七個部分,分別是核心、四個學院、以及和結局相關的飛船和高塔場景。單獨提取出某個關卡,都無法構成完整的回憶。因爲它更像是用一些類似“中轉區”的箱庭,打通關卡之間的脈絡。本質上只涉及到最基礎的通行效率,很少會讓人有峯迴路轉的感覺。

那麼爲何《少女與學院城》還敢將流程延長到十小時之餘呢?

也是源於,玩家一直處在打打殺殺的狀態,壓根沒意識到探圖樂趣的多少。比起類銀河惡魔城,本座更像是一款橫版闖關遊戲,流程之間不存在“空白”,幾乎每隔幾個小箱庭,玩家就能遇見一個大BOSS。NPC的臺詞也是言簡意賅,世界觀的文檔更是三言兩語就能總結,就是很“二遊”的那一類模板化劇情。

但耐不住《少女與學院城》的湧現式戰鬥確實豐富,BOSS的二三階段是常態,招式豐富;既有滿天的彈幕射擊,也有“方向明確”的單體爆發。連段攻擊則少許多,基本上是一板一眼。BOSS的整體設計思路是通過犧牲華麗連段,在單體攻擊模組上進行多樣創新,相當於降低背板的“成本”,但增加了體驗的上限。

本作的彈反非常可怕,判定寬鬆、敵人的招式還很少有連段,除開明顯的黃光提示外,每一次攻擊都普遍設有明顯的抬手動作。被彈反後還會存在一段僵直供玩家輸出。

除此之外,主角在攻擊敵人時還會在其身上留下不明液體,待積攢到一定數量後,可重攻擊直接觸發,傷害爆炸還能給自身回血,連着釋放幾次後,敵人就會倒地不起,此時進行輸出還能攢一波液體能量,進行資源循環。

你可以把《少女與學院城》的這套模式理解爲由玩家自主決定的“暴擊率”,只不過在此基礎上增加除傷害以外更多的收益,反制手段相當豐富。

相對應的,玩家的基礎能力也有所下滑,比如“彈反”不會打斷玩家的攻擊後搖,閃避只有在進行升級後纔會存在無敵幀,以及敵人的傷害會更高。

說實話,《少女與學院城》的難度在我看來幾乎不值一提。即便你雙手殘疾,只要會回血,光站擼都能剋死很多BOSS。

遊戲中只存在一種名叫時空晶體的貨幣,玩家的回血、購買、升級等一切開銷都需要依靠它,其餘的少數特定資源,可以忽略不計。

晶體的獲取手段很多,幾乎遍佈關卡,單個敵人的掉落價值也極高,我一路順手清兩個怪就快三位數了。角色的回血又是一整段的,速度也快,BOSS連段稀缺的情況下,完全不用像其他遊戲那樣見縫插針。

更誇張的是,玩家還自帶一個復活甲,整個血條由護盾構成,其次纔是玩家的本體生命,意味着每次血槽清空你都不會立馬暴斃,把甲回滿還能有一次容錯。

因此《少女與學院城》的設計思路,是用無限的回血次數與特殊機制,來保證玩家的戰鬥下限。這樣就算敵人的整體數值偏高、招式階段多樣,也不會影響戰鬥核心的“彈反與收割”體驗。

遊戲目前的問題其實還是色色內容不夠多,有一種不上不下的詭異質感。你單把它拿出來體驗當然不會有任何問題。發售初飽受詬病的“跳跳樂”都可以直接跳過,手柄適配度與操作手感也進行了優化,再加上頗具誠意的戰鬥體系,平庸的關卡設計算不上是什麼致命缺陷。

只是這麼一比較,“擦邊”的內容明顯佔據劣勢,因爲它擦的不夠徹底,有點像是中年人第一次到女僕咖啡廳的窘迫。和過家家一樣,福利過度剋制,運球效率太低,納米服裝太少,抱着純粹欣賞藝術的心前來大抵會落空。

但是《少女與學院城》的動作系統,又的確讓它的“正經”變得有理有據。哎,市面上的同類太多,許多類銀河惡魔城都能讓我在卡關上紅溫許久。

這遊戲也讓我紅溫了,只不過紅的不是一個位置,也恰恰感慨於紅的位置,還不夠徹底。

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