类银河恶魔城的市场逐渐饱和,剑走偏锋的作品越来越多。由于国内目前缺乏技艺较好的关卡设计师,许多国产类银会选择用战斗、奖励、剧情来弥补。
比如《少女与学院城》就是一款在战斗系统上堆料的作品,但它的核心竞争力,是依托于原产IP《交错战线》最擅长的“爆装式”擦边与作画。
其实在很长一段时间里,我都没有意识到自己在玩一款以“瑟瑟”为原动力的类银恶魔城游戏。我甚至拼命练习,让主角的血线始终维持在健康状态之上。
现在看来很是多余,主角的白 丝 袜里若隐若现的勒肉,明显比技术更值得关注一二。
此次春促,《少女与学院城》为主角更新了多套服装,以此变着法的轰炸不同颜色的丝 袜。
可见,团队也深知自己游戏的优势所在,钱几乎全花在了刀尖上。角色的立绘精致到与同行拉开几个档次,对话时的表情动作也很丰富……二次元夸张的身材比例,配上角色统一的“犹抱琵琶半遮面”的着装风格,很难不令人浮想联翩。
击败一个BOSS的最大收获,不是获得什么新机制与数值,而是一幕幕BOSS搔首弄姿、俯首帖耳的讨好画面,我大抵是在这时候才意识到自己在玩啥游戏。
不过话又说回来了,如果不是游戏的基础扎实,色色自然无法成为类银河恶魔城的原动力。

你得先有城,才能把色色的内容放进去。在这一点上,《少女与学院城》的体量不多不少,主线大约有十小时左右的流程,想要全收集探索一番的话,得15小时往上。因为游戏的隐藏内容居多,多数为该类型常见的那一套设计——隐藏墙壁、阴影遮挡;乍一看穷途末路,但仔细琢磨别有洞天的关卡,比比皆是。

甚至,游戏把角色的另外两个武器,也容纳到支线探索里。这两把武器的攻击模组、技能和本体武器完全不同,算是官方轮椅的进化,分别是鞭子与双刀。
有趣的是,《少女与学院城》的整体风格偏向于快节奏,无论是所属武器的攻击间隔,还是探图与能力获取的紧凑程度,都相当之快。你在开头半小时就能将二段跳、爬墙、滑铲等类银常见能力包揽其中。这其实也是为了弥补关卡设计不足的一种手段。

游戏的地图大体分为七个部分,分别是核心、四个学院、以及和结局相关的飞船和高塔场景。单独提取出某个关卡,都无法构成完整的回忆。因为它更像是用一些类似“中转区”的箱庭,打通关卡之间的脉络。本质上只涉及到最基础的通行效率,很少会让人有峰回路转的感觉。
那么为何《少女与学院城》还敢将流程延长到十小时之余呢?

也是源于,玩家一直处在打打杀杀的状态,压根没意识到探图乐趣的多少。比起类银河恶魔城,本座更像是一款横版闯关游戏,流程之间不存在“空白”,几乎每隔几个小箱庭,玩家就能遇见一个大BOSS。NPC的台词也是言简意赅,世界观的文档更是三言两语就能总结,就是很“二游”的那一类模板化剧情。

但耐不住《少女与学院城》的涌现式战斗确实丰富,BOSS的二三阶段是常态,招式丰富;既有满天的弹幕射击,也有“方向明确”的单体爆发。连段攻击则少许多,基本上是一板一眼。BOSS的整体设计思路是通过牺牲华丽连段,在单体攻击模组上进行多样创新,相当于降低背板的“成本”,但增加了体验的上限。

本作的弹反非常可怕,判定宽松、敌人的招式还很少有连段,除开明显的黄光提示外,每一次攻击都普遍设有明显的抬手动作。被弹反后还会存在一段僵直供玩家输出。
除此之外,主角在攻击敌人时还会在其身上留下不明液体,待积攒到一定数量后,可重攻击直接触发,伤害爆炸还能给自身回血,连着释放几次后,敌人就会倒地不起,此时进行输出还能攒一波液体能量,进行资源循环。

你可以把《少女与学院城》的这套模式理解为由玩家自主决定的“暴击率”,只不过在此基础上增加除伤害以外更多的收益,反制手段相当丰富。
相对应的,玩家的基础能力也有所下滑,比如“弹反”不会打断玩家的攻击后摇,闪避只有在进行升级后才会存在无敌帧,以及敌人的伤害会更高。

说实话,《少女与学院城》的难度在我看来几乎不值一提。即便你双手残疾,只要会回血,光站撸都能克死很多BOSS。
游戏中只存在一种名叫时空晶体的货币,玩家的回血、购买、升级等一切开销都需要依靠它,其余的少数特定资源,可以忽略不计。

晶体的获取手段很多,几乎遍布关卡,单个敌人的掉落价值也极高,我一路顺手清两个怪就快三位数了。角色的回血又是一整段的,速度也快,BOSS连段稀缺的情况下,完全不用像其他游戏那样见缝插针。
更夸张的是,玩家还自带一个复活甲,整个血条由护盾构成,其次才是玩家的本体生命,意味着每次血槽清空你都不会立马暴毙,把甲回满还能有一次容错。

因此《少女与学院城》的设计思路,是用无限的回血次数与特殊机制,来保证玩家的战斗下限。这样就算敌人的整体数值偏高、招式阶段多样,也不会影响战斗核心的“弹反与收割”体验。

游戏目前的问题其实还是色色内容不够多,有一种不上不下的诡异质感。你单把它拿出来体验当然不会有任何问题。发售初饱受诟病的“跳跳乐”都可以直接跳过,手柄适配度与操作手感也进行了优化,再加上颇具诚意的战斗体系,平庸的关卡设计算不上是什么致命缺陷。

只是这么一比较,“擦边”的内容明显占据劣势,因为它擦的不够彻底,有点像是中年人第一次到女仆咖啡厅的窘迫。和过家家一样,福利过度克制,运球效率太低,纳米服装太少,抱着纯粹欣赏艺术的心前来大抵会落空。

但是《少女与学院城》的动作系统,又的确让它的“正经”变得有理有据。哎,市面上的同类太多,许多类银河恶魔城都能让我在卡关上红温许久。
这游戏也让我红温了,只不过红的不是一个位置,也恰恰感慨于红的位置,还不够彻底。
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