這遊戲有一點很值得其他獨遊學習,那就是將每一分錢都花在了刀刃上~
《銜尾:龍之鈴》
一款由2人獨立開發的類銀河城遊戲,初次公佈時還是在23年,可愛的手繪畫風以及主人公小龍娘萌萌的形象,在當時也是吸引了不少玩家的注意力
而就在今日,遊戲也是正式完成了上線,首發僅需32~~
通關大概在15—17h
有一說一這個價格確實很香,而且在這個AI時代,兩個人制作能出現這種手繪畫風,還是非常值得讚賞的
不過,遊戲嗎,最終還是得質量說話,那麼《龍之鈴》這段作品,到底如何呢?
流暢的動作,舒適的操作手感,沒有碰撞傷害,但是受擊反饋稍遜一點~
——————
作爲銀河城遊戲的老玩家,人物的動作、手感是我進遊戲關注的第一要素,而本作的操作手感可以說是很舒服,無論是攻擊還是跳躍等操作,都非常流暢 ,很難想象是由兩人調效而成~
有一個弓箭的二段跳技能會有點串鍵
另外,在本作中,遊戲是沒有碰撞傷害的,前中期獲得的閃避,還有遊戲獨特的銜尾技,都能輕鬆接近或者遠離敵人, 探圖會非常爽
不過,這同樣也暴露出了遊戲的一個小問題,那就是受擊反饋會稍“遜”一些,很多時候受到敵人的攻擊,是真沒什麼感覺,軟綿綿的,不過,基於整體設計的思路(非常鼓勵進攻),影響倒不是很大
簡單的地圖設計,但融入了有趣的時間線元素,不過中後期引導和便利度還需加強
——————————
在類銀河城遊戲種,地圖設計,絕對是重中之重的內容,而《龍之鈴》在這方面,其實比較一般所有地圖上的隱藏道具藏的都比較“明顯”,探索也比較容易, 但是,時間線元素的加入,讓這一塊多了很多的變化~
在前文中,我們有提到過,本作劇情和機制的核心設定,是以時間循環爲主體而製作的,我們的人物在地圖中只有五天的探索時間,五天一過就會進入到循環,重置地圖,在不同的天數進入到不同的地圖中,則會進入到新的時間分支
所以,這就很有意思了因爲,很多新奇的物品或者支線會隱藏在其他的分支,需要你嚴格規劃行動路線,儘可能的將不同分支探索出來~
如圖,探索中會遇到“時間長廊”,強制快進時間,進入到下一天,有的地圖也只有特定的天數才能探索,地圖會顯示時間殘影,阻攔道路
而在我們主線流程的設計中,與這點也是息息相關,各種NPC會告訴你單獨的信息,然後需要利用時間循環來通過,比如在地下這一關中,整個設施被水淹沒,NPC會告訴你,如果能早一點解除開關,就能改變這一切~
這個時候就需要我們探索進入到新的時間線分支來想辦法解決
老實說,整個的時間循環與地圖探索的的設定,機制上真的很新穎,探索各大時間線分支,也很滿足,不過到了後期,卻逐漸有些“煩惱”,因爲遊戲的時間線傳送實在太繁瑣了!!
每一次我們在不同時間線上的傳送,是不能直接在營地使用的,需要專門進入到冥界進行,這中間每次都有二,三個過場動畫,有點難頂,真的很繁瑣
另外,在後期地圖的探索上,引導也多少有些難理解,你會經常遇到過不去的地方,缺少還未獲取的“能力”,因爲時間線的存在,有時候不知道該去哪裏,地圖中也不會標明NPC的存在,需要自己做標記,這一塊還是希望後面更新能夠調整調整
傳統能力鎖是銀河城遊戲正常設定,這裏主要還是覈對時間線比較麻煩~
獨特的銜尾技在戰鬥、探索上,帶來了很強的交互感~
——————
“銜尾技”應該是這遊戲最爲核心的一個設計,“銜尾”在劇情中是我們的好夥伴,我們能夠使用它進行各種各樣的操作,在遊戲中也是最普遍使用的招式~
如圖
瞬間的接近敵人
地圖中的隔牆傳送
這些動作在操作上都有着很強的交互感,特別舒適,不過到了後期,多少會有些“歪膩”,因爲受限於資金,整個系統的延伸並沒有鋪的很大,基本也是兩三種動作用到了底,還是很可惜吧,這也是沒辦法
另外,關於遊戲的BOSS戰設計,也是同樣如此,基本都是追求背板的操作,但是節奏都非常的快,前期會比較無聊,但越到後面則會越來越有趣,都是高速作戰,瘋狂追求輸出!
單調的演出和音效是獨立遊戲的“痛”
——————
爲什麼我在前言中會說,製作組將錢花在了刀刃上呢,因爲除去精緻的畫面外,整個遊戲的一些音效,還有演出過場,其實都是很“單調”的,給人一種一眼“貧窮”的感覺,只能說獨立遊戲必須要有取捨吧,能把錢花在刀刃上,並且最終呈現出這樣的質量,真的很好了
總結
總的來說《銜尾:龍之鈴》這款作品,我認爲是絕對值得首發購入的,一方面,製作組確實很誠心,在有限的資金內打造了不錯的品質,另一方面,整個遊戲的體量還有機制內容,絕對對得起這個價格,雖然我認爲後期可能做一些“減法”會更好
最後還是由衷祝願各大國產獨有能夠取得更好的成績吧,最近的新聞確實都還都比較難,山海旅人褒姒,國gal失去信任。。。
好了,話不多說,那麼本期就到這裏結束了,各位盒友們,咱們下次再見了,886~
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com