战锤40K行商浪人:孤身上舰到王朝之主,在神圣泰拉的龙傲天之旅

本文由 #双鱼星皇家飛机场#  评测员 yurinrin 撰写

本作《战锤40000:行商浪人》是“Owlcat Games”的又一部美式CRPG。其以著名的战锤40K故事背景作为本作的游戏世界观,在这里你能遭遇危险的亚空间、面临隐藏的混沌大敌、以及与英勇无畏的战斗修女等一同冒险,战斗模式则采用了类似于XCOM的回合制战棋形式,由玩家选择组队不同的职业角色进行战术战斗。

“行商浪人”这游戏名字,对于一般没有接触过战锤40K系列的游戏玩家来说,乍一看可能觉得这是个啥,看名字感觉不是很厉害。但这却是战锤世界里相当于开疆扩土的节度使地位,在为帝国开拓新的领地的同时,建立自己的殖民地王朝,与各类势力通商,有着一定程度的豁免权力,甚至能与变种人、异形有着一定程度接触与交往而不被帝国追究责任,是个有着极大权力“边境之王”。

玩家将在这里成为一名继承了帝皇特颁“授权状”的行商浪人,统领着自己在战锤40K帝国下的一方领地,带着相遇的修女会战士、流浪者异形、机修会等各类成员,与不同势力人员进行利益交换,解决领地内混沌、异形、邪教势力带来的各种问题,同时建设自己的领地并持续探索扩张自己王朝的势力范围……

游戏特点

+自捏主角的类美式CRPG;

+堪称龙傲天体验的主线游戏剧情;

+异形、灵能者等众多个性各异的可招收队友,部分可发展感情路线;

+极好体现出游戏战锤40K世界观的音乐及美术、细节;

+难度不高的类XCOM的回合制战棋战斗系统;

+不同属性倾向、不同路线的职业build方向;

+丰富大量的剧情文本量,带来不同影响的选择;

+三条道德(?)路线,是选择教条追随帝皇、还是异端成魔又或者选择以人为本的自由路线;

+自带官中字幕,以文字量来说,少量的文字错误属于可以接受的;

-破坏游戏体验的场景转换加载时间有点多;

-职业设计的强弱分化明显,只要养好了几个职业就是无敌;

-不知所谓的小谜题设计,有时看到了谜题却难以找到线索;

-游戏画面演出效果一般,3D模型相比角色立绘差距略大。

太长不看总评

作为一款在战锤40K背景下的美式CRPG,基于经典“行商浪人”规则书改编后的本作,在整个世界观氛围的塑造上相当不错,有着大量的文字叙事内容。在前代行商浪人被害后,主角就此开始了平叛、继位、追查真相、重建王朝等一系列冒险旅程,同时环环入扣一步步展现整个开拓区错综复杂的势力斗争。多种的角色职业选择及技能加点带来了不同的战斗队伍,类Xcom的回合制战棋模式在大量的战斗数量下显得后期战斗有些枯燥。总的来说是一款优缺点都相对突出的游戏。

左打混沌星际战士、右砍奸奇大妖,在这“我”就是帝皇神选

这作游戏里,玩家一登场就被告知自己是“行商浪人”的继承人之一,在来到了现任行商浪人的旗舰上没多久,就果不其然的被卷入了针对现任行商浪人的一场来自混沌势力的叛乱。在发现叛乱中遇害的行商浪人后,玩家带领船上的成员们最终力挽狂澜平息了叛乱,并继承成为新任的行商浪人。

此后,在恢复王朝内领地的通讯与交流,处理领地内的混沌势力的过程中,玩家也将逐渐揭开前任行商浪人的死亡谜题,追查并对叛逃的人员作出自己的处理判决……

在这场平复王朝、追查源头的旅途中,玩家所扮演的新任行商浪人可谓是既有权势又有能力,不仅有着帝皇的庇佑,在游戏初章就能高喊着帝皇的名号穿行火焰而无伤,其后还能直面混沌星际战士,甚至玩家最后还有机会养出一个星神碎片。

游戏中还有着与同伴间的感情线发展。

既有能看到人情绪却不识人心深闺大小姐导航者,也有审判庭的正直男特务……

根据玩家选择的性别不同,有部分感情线会因为对方的倾向不同而无法触发。

顺带一提,在剧情发展的过程中,玩家的一些行为选择也会导致部分角色的感情线因理念不同而断绝。

CRPG中经典的多项行为选择,从教条到混沌的三线设计

作为主打叙事的CRPG,本作的文字叙事量相当的大,有些支线剧情任务甚至采用了类似于史官记录的形式表现,让玩家就这些事件作出自己的不同选择。虽然能看出是为了节省游戏制作的工,但这种充满了战锤40K风格的史书记录演出表现也挺有一番独特的风味。(画面很有战锤风,但莫名让我想到了早期文字类网游MUD的体验。)

同时,不论在主线剧情、还是支线任务、甚至是殖民地建设的选择,游戏里都提供了不同的行为选择,带来不同的剧情结果。

在部分选择中,不仅会改变事件的后续发展,还会使主角信仰走向不同的路途。

游戏在战锤40K的世界观下设计了三条信仰路线。教条路线里,严格忠于帝皇的极端守序帝国主义,严格到时不时让人觉得不近情理的决定(但在这战锤世界里却也不算最坏的行为)。走异端路线的话,则就明显是各种偏向混沌的选择,各种不做人的行为。自由路线的选择更为人性些,相对符合现代一般人的认知,只不过在这泰拉世界里,有时候自由路线的选择未必会带来玩家希望的结果。

类似Xcom的回合制战棋战斗模式

本作采用了类似Xcom的回合制战棋战斗模式,玩家将选择所有成员中的6人组成小队,利用掩体与环境,谨慎走位来获得战斗优势,通过使用各个成员的不同技能与天赋,相互配合消灭敌人。

游戏的角色升级系统采用的是主角等级决定小队全体成员等级的形式。即使有些伙伴一直没有带进队伍里参加战斗,仍然能获得与主角相同的经验并升级。因此,玩家不会遇到有些剧情限制必须带特定角色参战时,对应角色因为等级不够而拉低战斗力的情况,就不用为特定角色刷经验了(像日式RPG就比较需要各种刷经验)。

各个成员则是在自己的初始职业上利用升级获得的点数进行加点,增强角色属性或获得天赋职业等技能。即使是同一职业,通过不同的加点加技能也能获得不同的专精方向。

尤其像类似法师职业的灵能者,既可以选择专精火焰、意志影响等不同方向,也能选择直接兼职多种灵能发展。

不过个人体感,职业的强度平衡做得不算很好,部分职业养好了就真的是可以从头打到尾,输出爆炸,再配合个必定先手的职业或者装备,甚至能在敌人还没来得及动弹就定下胜利。

说起来这种利用掩体的回合制战棋战斗模式,以及大量叙事选择的剧情发展,让我想到了之前玩过的一部赛博朋克风CRPG《暗影强袭》。不过相对于小体量《暗影强袭》,本作《行商浪人》的游戏体量更大,因此随之带来的剧情或非剧情的战斗数量也就高得多,使得本战斗模式的利弊反差也更为明显。像是高危险度的亚空间跃迁时必然触发的战斗,这些重复的非主线战斗就只会让人觉得“怎么又要打”的厌倦感。到后期,我个人是能避战就尽量避战,战斗数量真的太多了,我只想看剧情……

不同的人物出身及职业带来的不同技能属性倾向

在冒险旅途的过程中,主角会结识了各种不同出身不同职业的同伴,与他们更加深入的发展感情,并解决其个人问题。

像导航者大小姐卡西娅,最开始来到主角身边时明显是一个不闻世事的傻白甜,但随着与主角一同冒险后逐渐也变成了一位更有处世经验的导航族领导者。而作为导航者出身的她,由于能感受到他人的感情波动,在人物属性在有着高感知的基础数值。而高感知在剧情冒险中,能够更容易的发现场景中隐藏的资源、陷阱或是宝箱等各类隐藏物,战斗中也更容易闪避敌人(或者己方)的攻击。

而从一开始就陪在主角身边的老管家阿贝拉德则是典型的正相反类型,经验丰富的原帝国海军老资格,性格顽固、皮糙肉厚,人物属性明显倾向于肉盾血牛,场景中如果需要攀爬、推拉重物时带他在队伍里就对了。

其他还有审判庭来的能对人体进行各种增减益操作的合法灵能者、前任行商浪人留下的非法灵能者、身体大量机械化的机油佬、忠于帝皇的战斗修女等。

充满战锤风格的细节描写及场景设计

本作在故事背景描述、游戏场景的展现上相当不错,战锤40K那种机械罗马帝国的氛围塑造满满。

像是各种场景内帝国标志性的骷颅头装饰物、机械神教中人体与机械的独特结合……

在亚空间影响下,混沌大敌涌现时,收到影响的飞船舱壁上出现的带着脉动的诡异附着物,又或是直面奸奇大魔……

即使是对战锤世界观不太了解的玩家也没关系,游戏中还提供了相关背景介绍的页面,同时对话中涉及世界观的一些名词也都带有详细解释的超链接,玩家能直接在对话中将鼠标悬停在对应名词上就能方便的看到相关的解释说明,迅速地了解并沉浸于这个战锤世界中。

其他游玩感想及吐槽

1.最想吐槽的第一位大概就是,游戏加载过于频繁,耗费时间。

游戏的每次场景切换都要进加载真的很影响游戏体验的顺畅感。

从大星际地图进入小的星系地图要加载、登陆星球要加载、星球上片区切换也要加载,有时候进了战斗还要加载,而且加载时间还不算特别快速,遇到多了真的是让人有些烦了。

2.画面演出效果一般,人物模型和剧情中的立绘差距有点大。

只能说制作组的在画面上的技术水平比较一般。

比如我初次看到战斗修女的角色立绘时(当时还没有入队),我就一眼喜欢上了她的煞爽风姿(后面才知道没有她的感情线)。

但在看到她的角色模型时,我不禁想问“大妈你谁?”

3.部分解谜内容感觉只有谜没有解。

游戏中掺杂有一些解谜的内容。一般通过各种隐藏或上锁的箱子体现,而谜题出现的地方就多种多样了。

但有的我甚至没找到谜面或线索所在的地方,只看到需要解答的箱子。像在第一章机械神教修会里的有个密码箱,就没找到谜面线索在哪,只能看到一个带着文字锁的宝箱,最后只能默默的找攻略解答来开箱子。而且翻了全网的攻略也没看到有解释说为啥那段文字是谜底。

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