本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 yurinrin 撰寫
本作《戰錘40000:行商浪人》是“Owlcat Games”的又一部美式CRPG。其以著名的戰錘40K故事背景作爲本作的遊戲世界觀,在這裏你能遭遇危險的亞空間、面臨隱藏的混沌大敵、以及與英勇無畏的戰鬥修女等一同冒險,戰鬥模式則採用了類似於XCOM的回合制戰棋形式,由玩家選擇組隊不同的職業角色進行戰術戰鬥。
“行商浪人”這遊戲名字,對於一般沒有接觸過戰錘40K系列的遊戲玩家來說,乍一看可能覺得這是個啥,看名字感覺不是很厲害。但這卻是戰錘世界裏相當於開疆擴土的節度使地位,在爲帝國開拓新的領地的同時,建立自己的殖民地王朝,與各類勢力通商,有着一定程度的豁免權力,甚至能與變種人、異形有着一定程度接觸與交往而不被帝國追究責任,是個有着極大權力“邊境之王”。
玩家將在這裏成爲一名繼承了帝皇特頒“授權狀”的行商浪人,統領着自己在戰錘40K帝國下的一方領地,帶着相遇的修女會戰士、流浪者異形、機修會等各類成員,與不同勢力人員進行利益交換,解決領地內混沌、異形、邪教勢力帶來的各種問題,同時建設自己的領地並持續探索擴張自己王朝的勢力範圍……
遊戲特點
+自捏主角的類美式CRPG;
+堪稱龍傲天體驗的主線遊戲劇情;
+異形、靈能者等衆多個性各異的可招收隊友,部分可發展感情路線;
+極好體現出遊戲戰錘40K世界觀的音樂及美術、細節;
+難度不高的類XCOM的回合制戰棋戰鬥系統;
+不同屬性傾向、不同路線的職業build方向;
+豐富大量的劇情文本量,帶來不同影響的選擇;
+三條道德(?)路線,是選擇教條追隨帝皇、還是異端成魔又或者選擇以人爲本的自由路線;
+自帶官中字幕,以文字量來說,少量的文字錯誤屬於可以接受的;
-破壞遊戲體驗的場景轉換加載時間有點多;
-職業設計的強弱分化明顯,只要養好了幾個職業就是無敵;
-不知所謂的小謎題設計,有時看到了謎題卻難以找到線索;
-遊戲畫面演出效果一般,3D模型相比角色立繪差距略大。
太長不看總評
作爲一款在戰錘40K背景下的美式CRPG,基於經典“行商浪人”規則書改編後的本作,在整個世界觀氛圍的塑造上相當不錯,有着大量的文字敘事內容。在前代行商浪人被害後,主角就此開始了平叛、繼位、追查真相、重建王朝等一系列冒險旅程,同時環環入扣一步步展現整個開拓區錯綜複雜的勢力鬥爭。多種的角色職業選擇及技能加點帶來了不同的戰鬥隊伍,類Xcom的回合制戰棋模式在大量的戰鬥數量下顯得後期戰鬥有些枯燥。總的來說是一款優缺點都相對突出的遊戲。
左打混沌星際戰士、右砍奸奇大妖,在這“我”就是帝皇神選
這作遊戲裏,玩家一登場就被告知自己是“行商浪人”的繼承人之一,在來到了現任行商浪人的旗艦上沒多久,就果不其然的被捲入了針對現任行商浪人的一場來自混沌勢力的叛亂。在發現叛亂中遇害的行商浪人後,玩家帶領船上的成員們最終力挽狂瀾平息了叛亂,並繼承成爲新任的行商浪人。
此後,在恢復王朝內領地的通訊與交流,處理領地內的混沌勢力的過程中,玩家也將逐漸揭開前任行商浪人的死亡謎題,追查並對叛逃的人員作出自己的處理判決……
在這場平復王朝、追查源頭的旅途中,玩家所扮演的新任行商浪人可謂是既有權勢又有能力,不僅有着帝皇的庇佑,在遊戲初章就能高喊着帝皇的名號穿行火焰而無傷,其後還能直面混沌星際戰士,甚至玩家最後還有機會養出一個星神碎片。
遊戲中還有着與同伴間的感情線發展。
既有能看到人情緒卻不識人心深閨大小姐導航者,也有審判庭的正直男特務……
根據玩家選擇的性別不同,有部分感情線會因爲對方的傾向不同而無法觸發。
順帶一提,在劇情發展的過程中,玩家的一些行爲選擇也會導致部分角色的感情線因理念不同而斷絕。
CRPG中經典的多項行爲選擇,從教條到混沌的三線設計
作爲主打敘事的CRPG,本作的文字敘事量相當的大,有些支線劇情任務甚至採用了類似於史官記錄的形式表現,讓玩家就這些事件作出自己的不同選擇。雖然能看出是爲了節省遊戲製作的工,但這種充滿了戰錘40K風格的史書記錄演出表現也挺有一番獨特的風味。(畫面很有戰錘風,但莫名讓我想到了早期文字類網遊MUD的體驗。)
同時,不論在主線劇情、還是支線任務、甚至是殖民地建設的選擇,遊戲裏都提供了不同的行爲選擇,帶來不同的劇情結果。
在部分選擇中,不僅會改變事件的後續發展,還會使主角信仰走向不同的路途。
遊戲在戰錘40K的世界觀下設計了三條信仰路線。教條路線裏,嚴格忠於帝皇的極端守序帝國主義,嚴格到時不時讓人覺得不近情理的決定(但在這戰錘世界裏卻也不算最壞的行爲)。走異端路線的話,則就明顯是各種偏向混沌的選擇,各種不做人的行爲。自由路線的選擇更爲人性些,相對符合現代一般人的認知,只不過在這泰拉世界裏,有時候自由路線的選擇未必會帶來玩家希望的結果。
類似Xcom的回合制戰棋戰鬥模式
本作採用了類似Xcom的回合制戰棋戰鬥模式,玩家將選擇所有成員中的6人組成小隊,利用掩體與環境,謹慎走位來獲得戰鬥優勢,通過使用各個成員的不同技能與天賦,相互配合消滅敵人。
遊戲的角色升級系統採用的是主角等級決定小隊全體成員等級的形式。即使有些夥伴一直沒有帶進隊伍裏參加戰鬥,仍然能獲得與主角相同的經驗並升級。因此,玩家不會遇到有些劇情限制必須帶特定角色參戰時,對應角色因爲等級不夠而拉低戰鬥力的情況,就不用爲特定角色刷經驗了(像日式RPG就比較需要各種刷經驗)。
各個成員則是在自己的初始職業上利用升級獲得的點數進行加點,增強角色屬性或獲得天賦職業等技能。即使是同一職業,通過不同的加點加技能也能獲得不同的專精方向。
尤其像類似法師職業的靈能者,既可以選擇專精火焰、意志影響等不同方向,也能選擇直接兼職多種靈能發展。
不過個人體感,職業的強度平衡做得不算很好,部分職業養好了就真的是可以從頭打到尾,輸出爆炸,再配合個必定先手的職業或者裝備,甚至能在敵人還沒來得及動彈就定下勝利。
說起來這種利用掩體的回合制戰棋戰鬥模式,以及大量敘事選擇的劇情發展,讓我想到了之前玩過的一部賽博朋克風CRPG《暗影強襲》。不過相對於小體量《暗影強襲》,本作《行商浪人》的遊戲體量更大,因此隨之帶來的劇情或非劇情的戰鬥數量也就高得多,使得本戰鬥模式的利弊反差也更爲明顯。像是高危險度的亞空間躍遷時必然觸發的戰鬥,這些重複的非主線戰鬥就只會讓人覺得“怎麼又要打”的厭倦感。到後期,我個人是能避戰就儘量避戰,戰鬥數量真的太多了,我只想看劇情……
不同的人物出身及職業帶來的不同技能屬性傾向
在冒險旅途的過程中,主角會結識了各種不同出身不同職業的同伴,與他們更加深入的發展感情,並解決其個人問題。
像導航者大小姐卡西婭,最開始來到主角身邊時明顯是一個不聞世事的傻白甜,但隨着與主角一同冒險後逐漸也變成了一位更有處世經驗的導航族領導者。而作爲導航者出身的她,由於能感受到他人的感情波動,在人物屬性在有着高感知的基礎數值。而高感知在劇情冒險中,能夠更容易的發現場景中隱藏的資源、陷阱或是寶箱等各類隱藏物,戰鬥中也更容易閃避敵人(或者己方)的攻擊。
而從一開始就陪在主角身邊的老管家阿貝拉德則是典型的正相反類型,經驗豐富的原帝國海軍老資格,性格頑固、皮糙肉厚,人物屬性明顯傾向於肉盾血牛,場景中如果需要攀爬、推拉重物時帶他在隊伍裏就對了。
其他還有審判庭來的能對人體進行各種增減益操作的合法靈能者、前任行商浪人留下的非法靈能者、身體大量機械化的機油佬、忠於帝皇的戰鬥修女等。
充滿戰錘風格的細節描寫及場景設計
本作在故事背景描述、遊戲場景的展現上相當不錯,戰錘40K那種機械羅馬帝國的氛圍塑造滿滿。
像是各種場景內帝國標誌性的骷顱頭裝飾物、機械神教中人體與機械的獨特結合……
在亞空間影響下,混沌大敵湧現時,收到影響的飛船艙壁上出現的帶着脈動的詭異附着物,又或是直面奸奇大魔……
即使是對戰錘世界觀不太瞭解的玩家也沒關係,遊戲中還提供了相關背景介紹的頁面,同時對話中涉及世界觀的一些名詞也都帶有詳細解釋的超鏈接,玩家能直接在對話中將鼠標懸停在對應名詞上就能方便的看到相關的解釋說明,迅速地瞭解並沉浸於這個戰錘世界中。
其他遊玩感想及吐槽
1.最想吐槽的第一位大概就是,遊戲加載過於頻繁,耗費時間。
遊戲的每次場景切換都要進加載真的很影響遊戲體驗的順暢感。
從大星際地圖進入小的星系地圖要加載、登陸星球要加載、星球上片區切換也要加載,有時候進了戰鬥還要加載,而且加載時間還不算特別快速,遇到多了真的是讓人有些煩了。
2.畫面演出效果一般,人物模型和劇情中的立繪差距有點大。
只能說製作組的在畫面上的技術水平比較一般。
比如我初次看到戰鬥修女的角色立繪時(當時還沒有入隊),我就一眼喜歡上了她的煞爽風姿(後面才知道沒有她的感情線)。
但在看到她的角色模型時,我不禁想問“大媽你誰?”
3.部分解謎內容感覺只有謎沒有解。
遊戲中摻雜有一些解謎的內容。一般通過各種隱藏或上鎖的箱子體現,而謎題出現的地方就多種多樣了。
但有的我甚至沒找到謎面或線索所在的地方,只看到需要解答的箱子。像在第一章機械神教修會里的有個密碼箱,就沒找到謎面線索在哪,只能看到一個帶着文字鎖的寶箱,最後只能默默的找攻略解答來開箱子。而且翻了全網的攻略也沒看到有解釋說爲啥那段文字是謎底。
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