破圈成功的饿殍,并非一步升天
饿殍相信不必跟各位过多介绍,光是简单列出它取得的成绩就知道它究竟在游戏圈里是多火爆的存在。
更恐怖的是它的销量在整个24年之中,获得了第二名的成绩,这对于这样一款独立游戏来说成绩夸张的不能再夸张
但即使是这样成功的游戏,它也不能说完美无缺,比如配音很多人都并不算多满意,剧情的过渡也不能说让所有人感觉很舒服。而对于很多小工作室来说,游戏想做到这个程度可以说是天方夜谭,甚至很多游戏倒在了剧情发展的部分。
饿殍的主创嵇零的经历可以说是传奇,初中毕业暑假尝试签约网文作者,高中第二周成为17K小说网签约作者,收入从每月800元到订阅后两三千元。跟很多作者开始做游戏才开始学习不同,这一步打的基础是很多工作室完全比不了的。
后续动画、电影界的尝试更是让他在画面表现力和内容的展现上做到了其他人望尘莫及的地步(比你早学10几年,怎么追,更夸张的是别人一直还在进步)
就是这样,他在第一部作品《葬花》取得不错的成绩之后,还是在《二分之一》的创新里面铩羽而归,《饿殍》则是在这两部作品的铺垫,以及一直的学习中端出来的作品。
在很多人看到《饿殍》的成功后认为全是运气就完全属于从结果倒推理由了,成功需要运气,但更重要的是积累。
我打饿殍?
而最近的一款叫做《缚戎人》和《饿殍》有相似之处,而且被很多人推荐,它的名字和饿殍一样理解起来绝对不简单,有内涵的同时也很能代表时代背景。
饿殍指代的是指饿死的人或饿得快死的人,不仅表达了游戏内发生的事情,而且指代出了当时时代普遍发生的事情。
缚戎人则指的是唐代文学中一个具有深刻历史和社会内涵的意象,主要指向被俘虏或强制迁移的吐蕃等西部少数民族群体。
这一概念在白居易、元稹等人的诗歌中被反复书写,成为反映唐蕃战争下百姓苦难的重要主题。
游戏的内容则是架空历史,第一眼给人的感觉确实相当相似,如果不说是工作室的第一部作品,你绝对不会发现,游戏在背景设计和内容展现上都相当老成,配乐也算是很有考究。
但回到游戏体验当中,游戏的字确实是有考究但不多,属于是有想法但不知道如何去做,文本虽然写的绝对不算差,但很多内容表达的相当直接,这样虽然让有些情节会显得相当唐突,但至少给人的感觉不错,不会看着不知所云,适合想看故事的人看。
最主要的还是CV做的相当不错,月儿的CV绝对是选择了很久的,配合上刚刚我说过的音乐,以及水墨的风格,视听感受绝对不差,甚至比很多一直在做AVG的老厂还认真。
同属历史AVG,不免让人将这两款游戏做些许对比,《缚戎人》虽然说是架空历史,但游戏中几乎每一个地方都有考究,绝对不会整个莫名其妙的东西塞到游戏里面,这更像是在一个场景里面展现一个故事,玩家喜欢与否,最关键的地方就在于这个故事写的够不够好,逻辑显得相当重要。
而《饿殍》在有些地方则随意很多,它们更追求主观想法的表达,为了表达是可以牺牲一些现实的,这也让他们拥有破圈的能力,喜欢的玩家绝对是很喜欢的,当自己的想法和创作者想法同频绝对是很幸福的事情。
结语
不过你真的上纲上线把两者拿着比较就有点刻薄了,我觉得《缚戎人》追求的应该是“写好故事,表达观点”,而非“输出观点,写个故事”(两个并没有一定的好坏,一个更加客观,一个更加主观),从工作室的努力来看,他们显然是想写好的,期待后续正式版了。
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