新生工作室的第一個作品,我打餓殍會贏嗎?

破圈成功的餓殍,並非一步昇天

餓殍相信不必跟各位過多介紹,光是簡單列出它取得的成績就知道它究竟在遊戲圈裏是多火爆的存在。

更恐怖的是它的銷量在整個24年之中,獲得了第二名的成績,這對於這樣一款獨立遊戲來說成績誇張的不能再誇張

但即使是這樣成功的遊戲,它也不能說完美無缺,比如配音很多人都並不算多滿意,劇情的過渡也不能說讓所有人感覺很舒服。而對於很多小工作室來說,遊戲想做到這個程度可以說是天方夜譚,甚至很多遊戲倒在了劇情發展的部分。

餓殍的主創嵇零的經歷可以說是傳奇,初中畢業暑假嘗試簽約網文作者,高中第二週成爲17K小說網簽約作者,收入從每月800元到訂閱後兩三千元。跟很多作者開始做遊戲纔開始學習不同,這一步打的基礎是很多工作室完全比不了的。

後續動畫、電影界的嘗試更是讓他在畫面表現力和內容的展現上做到了其他人望塵莫及的地步(比你早學10幾年,怎麼追,更誇張的是別人一直還在進步)

就是這樣,他在第一部作品《葬花》取得不錯的成績之後,還是在《二分之一》的創新裏面鎩羽而歸,《餓殍》則是在這兩部作品的鋪墊,以及一直的學習中端出來的作品。

在很多人看到《餓殍》的成功後認爲全是運氣就完全屬於從結果倒推理由了,成功需要運氣,但更重要的是積累。

我打餓殍?

而最近的一款叫做《縛戎人》和《餓殍》有相似之處,而且被很多人推薦,它的名字和餓殍一樣理解起來絕對不簡單,有內涵的同時也很能代表時代背景。

餓殍指代的是指餓死的人或餓得快死的人,不僅表達了遊戲內發生的事情,而且指代出了當時時代普遍發生的事情。

縛戎人則指的是唐代文學中一個具有深刻歷史和社會內涵的意象,主要指向被俘虜或強制遷移的吐蕃等西部少數民族羣體。

這一概念在白居易、元稹等人的詩歌中被反覆書寫,成爲反映唐蕃戰爭下百姓苦難的重要主題。

遊戲的內容則是架空歷史,第一眼給人的感覺確實相當相似,如果不說是工作室的第一部作品,你絕對不會發現,遊戲在背景設計和內容展現上都相當老成,配樂也算是很有考究。

但回到遊戲體驗當中,遊戲的字確實是有考究但不多,屬於是有想法但不知道如何去做,文本雖然寫的絕對不算差,但很多內容表達的相當直接,這樣雖然讓有些情節會顯得相當唐突,但至少給人的感覺不錯,不會看着不知所云,適合想看故事的人看。

最主要的還是CV做的相當不錯,月兒的CV絕對是選擇了很久的,配合上剛剛我說過的音樂,以及水墨的風格,視聽感受絕對不差,甚至比很多一直在做AVG的老廠還認真。

同屬歷史AVG,不免讓人將這兩款遊戲做些許對比,《縛戎人》雖然說是架空歷史,但遊戲中幾乎每一個地方都有考究,絕對不會整個莫名其妙的東西塞到遊戲裏面,這更像是在一個場景裏面展現一個故事,玩家喜歡與否,最關鍵的地方就在於這個故事寫的夠不夠好,邏輯顯得相當重要。

而《餓殍》在有些地方則隨意很多,它們更追求主觀想法的表達,爲了表達是可以犧牲一些現實的,這也讓他們擁有破圈的能力,喜歡的玩家絕對是很喜歡的,當自己的想法和創作者想法同頻絕對是很幸福的事情。

結語

不過你真的上綱上線把兩者拿着比較就有點刻薄了,我覺得《縛戎人》追求的應該是“寫好故事,表達觀點”,而非“輸出觀點,寫個故事”(兩個並沒有一定的好壞,一個更加客觀,一個更加主觀),從工作室的努力來看,他們顯然是想寫好的,期待後續正式版了。

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