二次元GTA之前,鹅厂鹰角蛮啾们还有一场硬“仗”要打

二次元“中场战事”已经打响

二次元游戏正在迎来一场“文艺复兴”。

近来一段时间,因为乐元素《白银之城》首曝和完美世界《异环》二测即将到来,“二次元GTA”又一次成为业界的焦点。比起前两年“手游坟场”的论调要乐观了不少。

业界寄希望于“GTA-like”能够给二次元游戏品类带来“第二春”,而玩家们也期待有更高品质、更创新的二次元产品出现。

不过,研发时间成为了横亘在期待前的一道门槛,即便是公认进度最快的《异环》,真正和玩家见面的日子大约还有半年以上。

等待下一代开放世界产品到来的期间,依然有一些具备潜力的二次元产品即将挑战现有的二次元赛道格局,在“GTA选手们”入场前打一次“中场战事”。比如鹰角网络《明日方舟:终末地》、蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》、英雄游戏《二重螺旋》、沐瞳《银与绯》等。

还有一些与其他品类结合的玩法探索型产品如宝可拉网络《星痕共鸣》、萨罗斯《命运扳机》、散爆《Project N.E.T.》等,也积极寻找着内容与玩法相结合的破局之法。

今年剩下的这段时间窗口,或许还会跑出不少新秀。

大世界体验需要“新范式”

从产品形态来说,《明日方舟:终末地》和《蓝色星原:旅谣》应该算是这一批产品中市场预期最高的两款二游。

我们此前在《北京三消大厂搅局二次元,前B站制作人带队》一文中提到过,包含上述两款产品在内,目前已经曝光且较受到市场关注的二次元大世界产品大约已经有了7-8款。

这些大世界产品比较“旗帜鲜明”地划分成了两派,一派是目前被普遍看好的二次元GTA方向,参战者大多不是传统意义上的二次元厂商;另一派则是从自身已有产品特色和用户基本盘出发,通过大世界做产品迭代,像鹰角、蛮啾等以二次元产品起家的中型公司。

非核心二次元厂商做“二次元GTA”的目的在于,它们在《原神》后的这一轮二次元或者说内容型产品竞争中,未能争取到足够规模的内容型产品用户,所以他们需要用更高势能、高规格的产品撬动原本聚集在二游品类的玩家,一举抢占赛道乃至扩大赛道基本盘。

另一方面,业内对都市开放世界的一大共识是需要有多人乃至竞技等长线玩法,为产品内容“打辅助”,像腾讯网易完美乐元素等厂商在多人玩法方面均有积累,能够发挥自身长处。

而鹰角、蛮啾等厂商,他们的技术积累时间相对较短,需要通过一代产品完成技术攻坚,同时稳固和扩大自身固有的用户基本盘。所以从两款产品身上,我们能够发现属于厂商各自的鲜明特色。

因为《蓝色星原:旅谣》还未正式对外公开测试,所知信息有限,所以我们还是重点讲讲《明日方舟:终末地》。

笔者认为,《终末地》的核心竞争力来自于三个方面:一是《明日方舟》同世界观下承袭的故事风格和角色设计,废土科幻题材和偏写实的角色和场景质感,再加上洁尔佩塔(安洁莉娜)等熟悉的干员,鹰角多少也是希望《明日方舟》的玩家能够更容易地融入《终末地》的世界;

二是游戏最大的核心特色——集成工业系统。鹰角在《终末地》中继续延续了他们重视玩法设计的传统,这套玩法的概念灵感应该有部分汲取自《明日方舟》的基建系统(《终末地》中的帝江号依然保留了类似基建的功能),如何排布、优化生产线效率,保证合理的资源供给循环是玩法的核心乐趣之一;

三是基于集成工业系统衍生出的一些新玩法范式,比如通过架设电路引导玩家探索大世界、利用集成工业系统制造“塔防武器”等,这些均有进一步开拓长线玩法的潜力。

放到二次元大世界赛道中,如果我们把荒野式的开放世界算作1.0时代,都市开放世界为2.0时代,那么《终末地》在大世界玩法上更像是1.5时代的产品。

同理,《蓝色星原:旅谣》从先前的实机内容上看,主打日系美少女设计,并通过引入捉宠玩法改造大世界探索体验,关键还是巩固厂牌特色,用更具有包容性的内容形态扩大受众面。

当然,划归在不同的“时代”更多是为了凸显品类的发展趋势,并不代表2.0时代的产品表现一定强过1.0时代的产品,像《异环》《无限大》等几款同属二次元GTA选型的游戏,业内普遍认为并非处于同一等级,也鲜有人敢说其中有哪款产品一定能比肩《原神》巅峰时的成绩。

总体上,鹰角、蛮啾的产品思路,其实和去年同样在大世界赛道落子的库洛、叠纸有相似之处,这和他们自身内容型产品起家、重点服务垂类用户的历程和策略密不可分。

养成创新比商业化突破更先到来

从目前各款产品的测试情况来看,《明日方舟:终末地》和《蓝色星原:旅谣》并不一定能赶在今年内上线,《终末地》的进度略快一些。反倒是一些体量偏小、玩法也较为新颖的产品会成为2025年二游新品的“中流砥柱”。

上线时间目前最近的当属沐瞳科技的《银与绯》,这款产品目前已经定档6月26日公测。沐瞳过去很少涉足二次元品类,但《银与绯》二次元题材的包装下,实际上还是采用了沐瞳最擅长的数值卡牌玩法框架。

《银与绯》的做法其实和去年祖龙游戏推出的《龙族:卡塞尔之门》有些接近,用年轻用户更喜欢的二次元题材,起到前期吸量的作用,再通过更轻松放置前期玩法和相对更低的抽卡价格保证用户的早期留存,最终转化一批核心用户。

二次元化的确是近年来数值卡牌产品的一大发展趋势,核心目的就是和SL**品一样触达更年轻的用户群体,不少二次元用户会因为数值卡牌产品前期的快速养成和让利策略感到新鲜。但这类产品究竟能不能算作传统认知上的二次元游戏,又能不能长期吸引二次元玩家有待观察。

同样在6月有所动作的《二重螺旋》,内容设计和商业化方面更类似大众熟悉的二次元游戏。这款产品由英雄游戏潘神工作室研发,也是目前市面上少有的将动作与射击玩法结合的二游。

《二重螺旋》的一大核心特色在于其养成系统中的“魔之楔”,角色可以携带9个“魔之楔”,玩家还可以给近战和远程武器各装备4个。这些“魔之楔”不仅有数值加成,还能起到改变武器招式、枪械射速等功能性作用。

在这一套装备设计下,玩家可以给每名角色都开发不同的玩法流派,再配合游戏的“割草式”战斗体验,确实能给玩家带来一种“追寻怎么玩更爽”的独特驱动力。

相较于玩法上的创新,《二重螺旋》的短板可能是首测表现出来的美术品质以及3C手感,距离头部产品还存在一定差距,官方也在6月测试的招募视频下着重提到了会在本次测试中提升美术品质、优化战斗手感。

可以说,现阶段几款中大型产品中,《二重螺旋》是少数围绕流派构筑和角色养成做创新突破的,触及到了目前不少玩家和从业者认为的“品类痛点”。作为工作室的第一款产品,通过底层创新在市场上立足的思路值得肯定,有机会在这个重磅二游产品的“空窗期”占得一席之地。

融合MMO、射击,醉翁之意不在酒?

不难发现,在二次元游戏这条重内容的赛道中,随着头部产品触及内容驱动的“天花板”,并暴露了一些内容驱动的不稳定性,以及越来越多“非二次元出身”的团队入局,越来越多产品和厂商选择用自己更擅长的玩法驱动改变过去二次元产品较为“单机式”的体验。

腾讯无疑是其中的一个“重要推手”,比起做内容型产品,腾讯更擅长用玩法设计促进产品长青,这在腾讯系二游产品中也有比较明显的体现。

由宝可拉网络研发、腾讯游戏发行的蓝色协议IP二次元MMO游戏《星痕共鸣》就是一个案例。这款游戏并没有因为《蓝色协议》IP手游在海外的失败放弃二次元MMO方向,反而是一直坚定走MMO方向。

游戏中除了有组队打本、Boss挑战、协会(类似公会)、钓鱼、烹饪、交易所等MMORPG游戏中常见的玩法、社交场景和经济系统,同时在职业、战斗等玩法核心设计上,也鼓励玩家们通过社交提升体验。

需要提出的是,宝可拉网络的创始人也是《星痕共鸣》的制作人陈敏,先后就职于网龙、巨人网络和欢乐互娱,曾担任过《龙之谷手游》研发负责人和《仙境传说:爱如初见》项目制作人,有非常丰富的MMOARPG游戏制作经验。

从上次测试的玩家反馈来看,《星痕共鸣》对MMORPG的玩家吸引力要更大一些,更多是通过二次元题材为MMO产品拓盘。

我们此前在《直击底层焦虑,射击游戏玩家到底要在写实地图里跑多久?》一文中,和《命运扳机》团队交流时,做射击产品出身的他们也秉承着类似的产品思路。在立项之前,《命运扳机》团队花了很多时间做预研,并在2022年初时设定了要主打射击用户,尤其是战术竞技品类的用户。整个项目也确立了二次元美术风格、策略型角色设计和跨端体验三大基本方向。

而二次元风格为射击产品带来的,一方面是更鲜明的差异化,另一方面则是出挑的视觉效果,而角色设计等内容,也能起到吸引用户、留存用户的抓手作用。

很明显,目前2025年的二游赛道关键词是“玩法探索”,它大概率不会有一款“一锤定音”的产品来完全给二游品类的前景下结论,也难以满足市场寻找“下一个原神”的期待。

但在内容型产品和玩法型产品融合的大趋势下,我们或许能从今年这些二游产品的创新中得到一些阶段性的结论。

究竟哪些探索是对,哪些又不合时宜,这场二游的中场战事后,整个行业会有更清晰的答案,从而更好地迎接属于二次元游戏的“文艺复兴”。

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